杜川 杜恩龙
VR是Virtual Reality的缩写,即虚拟现实。它是一种先进的人机界面技术,由计算机生成逼真的虚拟环境,通过传感设备使人“投入”到虚拟环境中,并实现人与虚拟环境的交互。虚拟现实具有沉浸性、交互性、构想性三个特点。[1]利用虚拟现实(VR)可以更加高效、直观地传递信息,而出版活动的本质便是传递信息,如何利用VR技术实现出版业的创新融合发展?出版业进行了积极的尝试。
目前出版与VR的结合主要体现在两方面:VR出版物和VR教育。
VR出版物不仅可以使出版物的内容大大增值、变革阅读方式,还有助于出版单位拓展业务范围,改进盈利模式。目前已有多家出版单位推出了VR出版物。比如,北京少年儿童出版社于2016年推出的《恐龙世界大冒险》VR丛书,虽定价超百元,但市场反应良好,上市仅半年销量便突破2万册。
VR教育是VR出版的一个重要领域。VR技术直观、生动、有趣的知识信息传播方式能显著提高教学效果。出版业拥有大量的优质教育内容资源,开展VR教育具有先天优势。开展VR教育,不仅可以令出版业的教育内容资源增值,还有助于出版单位转型成为专业领域的知识服务商。事实上,很多出版单位已经开始涉足VR教育。人民卫生出版社的3D系统解剖学、3D虚拟医学实验室、卫生应急虚拟仿真训练平台、产科虚拟仿真训练系统等均采用了VR技术,这些VR产品使得医学知识能够以形象、生动、有趣的形式呈现出来,大大提高了教学效率。
出版与VR技术的结合拓展了出版业的发展空间,但出版单位在涉足VR领域的时候,也会面临一些问题。
VR技术在与出版结合过程中面临的一个重要问题就是高成本。制作一套VR图书的成本远高于普通图书,VR图书不仅制作成本高,读者使用成本也高。高成本意味着高风险和高门槛,只有一些资金充裕、实力雄厚的出版单位才有能力制作VR图书,并承受高风险。[2]
(1)制作成本高
要生动、逼真地展示出版物的内容,首先需要3D建模。一个普通的恐龙3D模型,建模费用大概需要3000元,一本恐龙科普类图书光是建模费用就需要数十万元,这远高于普通图书。[3]
(2)读者使用成本高
目前,用于出版的VR传感设备主要有头戴式VR设备与手机VR设备。头戴式VR设备可以提供较好的体验,但是价格昂贵,动辄上千元,同时还要配备一台高性能计算机,成本可能需要上万元。手机VR设备一般指能将手机装入其中的外置设备,价格相对便宜,从几十元到上千元不等,比较轻便,但是体验不好。
以当前国内的主流头戴式设备HTC Vive为例,其主力头戴式VR设备2018年6月的售价为4888元。头戴式VR设备需要配置高性能主机,HTC合作商提供的整机均在2万元左右。所以,如果想完美体验VR效果,花费可能接近3万元。这样的价格对于普通读者来说过于昂贵。
目前,VR设备虽然可以满足基本的使用需求,但是使用体验并不完美,一个主要问题是容易让使用者产生眩晕。[4]
由于VR设备的计算能力还不够完善,使得屏幕刷新率不够,从而引起显示延迟,导致使用者眩晕。VR设备的屏幕刷新率至少要达1000Hz才能获得完美的VR体验,但现在一般设备只能达到90Hz,使用者很难获得完美的体验。
人才紧缺是VR出版面临的关键问题。没有既懂出版又懂技术的复合型人才,就难以将优质内容与VR技术结合起来。大多数出版单位几乎没人懂VR技术,不知道怎么把已有的内容VR化,制作成VR图书销售出去。虽然,出版单位可以选择VR技术商作为合作方,但如果出版单位编辑不熟悉VR技术,那么在与VR技术商、硬件商、销售商的合作中会有诸多不便。编辑提出的需求对方可能满足不了,而对方做出来的效果或产品又不尽如人意,甚至可能因为不了解VR行业,在报价、定价、定位、供货等方面吃亏。
VR行业本身专业人才并不多,大部分是从动漫、游戏、3D建模等领域半路出家,没有经过系统培训,专业性欠缺。VR专业人才尚且欠缺,既懂VR技术又懂出版的复合型人才更是千金难求。
VR出版物的使用成本主要来自内容制作成本和硬件成本两个方面,出版单位在推出VR出版物时,要综合考虑这两方面成本因素,以降低VR出版物的使用成本。
(1)内容制作方面
出版单位尝试VR出版,初期应尽量简化模型,降低成本,以抢占市场为主。由于VR图书在图书市场还是一个新鲜事物,其新鲜感带来的冲击可以在一定程度上抵消体验的不足。
尝试与技术商合作开发的盈利模式,即在制作VR出版物时,先支付给技术商一定的预付款,以产品的未来收益分成作为报酬支付给技术商。
(2)用户硬件方面
目前,市场上VR图书还不多,VR设备也不普及,可以利用相对便宜的手机VR设备来打开市场。随着VR硬件设备的逐步普及,再推出内容更丰富、体验更好的VR出版物。
以北京少年儿童出版社的《恐龙世界大冒险》VR丛书为例,这套书推出后获得了较好的反响。该套书将手机VR设备与图书捆绑销售,且采用的手机VR设备成本仅几十元,以该套书260元的售价来看,这个成本并不高。[5]
VR产生的眩晕问题在短期内难以彻底解决,眩晕问题主要产生于重度应用之中,而轻度应用产生的眩晕问题则比较少。轻度应用是指互动较少,动态画面少,不需使用者频繁进行大范围视角转移的应用,重度应用则相反。
像百科、旅游等展示类的VR轻度应用,眩晕问题不会太明显,而类似VR游戏这种重度应用的眩晕问题会比较严重。所以,出版单位在推出VR图书或产品的时候,应尽量选择轻度应用方向,以培育市场、占领市场,取得先发优势为主,这样不仅能在很大程度上避免眩晕问题,还能降低成本。
目前已经推出的VR图书主要是走轻度应用方向。比如《恐龙世界大冒险》丛书,其在VR场景中的互动比VR游戏少很多,这在很大程度上避免了眩晕问题。
(1)培养复合型人才
在VR专业人才紧缺的情况下,出版单位可以尝试对现有员工进行培养,使传统的编辑成长为熟悉VR技术的复合型人才。这样的复合型人才不一定精通VR技术,但是熟悉VR技术的应用,可以将VR技术与本单位的出版内容更好地结合。
(2)探索新型用人制度
出版单位原有的用人制度,如薪资、职位、考核等一般难以适应VR专业人才的引进和发展,在出版单位现行的体制内实行新的用人制度又困难重重。针对这种情况,可以考虑设立出版单位控股的子公司,在子公司里实行新型用人制度便会容易很多。
VR技术为出版业的创新融合发展提供了很好的契机,可以促使出版内容得到更好的传播。但在VR技术与出版结合的过程中,还面临诸多问题。出版单位要正视这些问题,并采取积极的态度去解决。解决好这些问题,就能降低风险、提高竞争力、成功抢占市场份额,并实现从传统出版向新型融合出版的转型。