张海敏,黄定官
(1.安徽工程大学 艺术学院,安徽 芜湖 241000;2.浙江子午舞台设计有限公司,浙江 杭州 310000)
“体验经济”作为学术概念,是美国学者约瑟夫·派恩(B.Joseph Pine)与詹姆斯·吉摩(James H.Gilmore)于1998年首先提出的.体验是一种新的价值增值源泉,它是除“产品”“商品”“服务”以外的第四种经济提供物.从“体验”experience 的语义上分析,是指能使人产生深刻感受的活动(经历),而且这种活动通常是自亲历的、当下的.通过这种亲历的(互动)实践,获取某种心理感受或认知.
体验是有价值的,而且这种价值具有特别之处,传统意义上的经济模式提供给消费者的价值一般都是可现的,外在的,具有使用期限和生命周期的,但是,体验经济产出的“体验”性产品则是直接作用于消费者,一般不可现且是内在的,并且伴随人的生命活动一直延续.即使活动结束,但是体验所产生的影响与价值确并未消失,而是持续存在,这种体验是一种具有难忘经历的特殊的一种经济活动.
图1 范伯伦旅游需求曲线
旅游者在整个旅游过程中得到的感官与身心体验是体验经济的典型表现,往往旅游者在离开时希望延续这种体验,而作为旅游地的旅游产品,其体验情感表达得更加明显,这是区别于一般产品价值的典型特征.对于消费者而言,买到“物美价廉”的产品是消费的最佳结果,也就是说消费者对于一般性产品总是在商品或服务价格最低时做出购买决策.但是旅游产品只有在旅游地这一特殊市场才能购买,并且旅游者购买旅游产品是把它作为旅游体验过程的延续而进行的决策行为,这样的产品受消费者个人意识,产品稀缺性等因素影响,因此价格与传统产品价格有所区别.旅游产品作为体验经济中的一环,实现了产品利润的最大化,如图1范伯伦需求曲线显示,在图中,p代表价格,Q代表需求量,D代表需求曲线,当价格为p1时,需求量为Q1;当价格增加到p2时,根据需求曲线D1,需求本应减少至Q2,但从图中的需求曲线可以看出,由于购买者看中产品服务的质量或者说购买的是产品售后时,价格上升到p2时,反而需求量提高到Q3,这时候需求曲线移至D2;当价格上升至p3时,曲线移至到D3,需求量实际增加至Q5,并非减少至Q4.根据需求价格曲线的变换情况,我们可以看出,在旅游消费中存在着“任性消费”与“挥霍消费”,即在旅游地产品市场,旅游产品价格越高,需求不会减少反而增多,消费者在此刻购买的是能显示旅游体验过程延续的一种体验价值.旅游产品中的体验价值体现在为一部分旅游人士提供的设计和生产工作.目前许多企业接受个人定制,愿意为某一个顾客定制某一样商品,其成品量不会大幅度提升,但是利润却是批量产品时代的许多倍.由此可见,量身定制可以保证每一个顾客的满意和个别价值的最大化.旅游产品是体验经济中的重要一环,具有体验经济的共性.旅游产品的价值应该是难忘的和值得永久珍藏的回忆,是一种伴随生命的内在心理过程,所以旅游产品价格是不以生产成本和服务成本进行衡量的,而是以顾客感受来衡量.
旅游产品的高额利润,使得大量设计师花更多时间去设计旅游产品,但结果往往不尽人意,据统计,百分之九十的旅游者对自己购买的旅游产品不满意,主要原因是地域性不强,同质化严重.从整个设计程序上讲,旅游产品的设计程序较之一般商品有很大区别,常规产品的开发模式如图2.
图2 工业经济,服务经济下的产品开发模式
常规设计程序模式下,设计师设计的产品,卖点在于功能性好,与同类产品有区别,能够方便消费者生活,获得经济利益是从产品的省时省力这个角度进行的.从价格理论上讲,是以量来获得利益的最大化.因此设计开始时,设计师很明晰项目提案,所做的工作也是设计出优于同类产品的改良性产品,产品设计程序如图2所示,首先进行项目提案的设计准备工作(确定项目,资料收集与整理),第二步进入概念设计,第三步进入技术设计,最后进入方案实施,其设计重点在于设计提案开始时就确定项目名称,而后进行针对性的项目考察.例如设计一款洗衣机,重点是在设计开始之前就有清晰的设计目标,以2014年合肥三洋荣事达杯的设计比赛为例,组委会公布比赛名称就是电冰箱设计,参赛只能围绕电冰箱进行资料收集.从同类电冰箱的形态,价格外观,技术层面的比较,找出可突破的设计点进行再设计开发.在工业经济,服务经济下,设计师设计的产品都是为了满足消费者对功能的需要,最大化的减少消费者的个人劳动是最终目的,即“功能”就是上帝,设计师非常明晰自己项目的重点,设计的产品都是更好的功能的解决,此时产品价格利润受销售数量控制.
而体验经济下,根据范伯伦需求曲线得知,当价格越高时,其购买人群反而增多,属于挥霍消费,体验旅游经济重在消费者的感受,其价格是不受常规需求曲线控制的,其量少但感觉很好,这样的一个稀缺资源的价格.那么,如何让消费者感觉很好,成为体验经济的设计点.要想让旅游产品感觉好,其产品设计的重点在于如何将地域文化或体验感受因素转变进而赋予产品上,即从设计产品的“体验感觉延续”来赚取高额价值,这显然与传统经济“省时省力”的产品卖点相悖.挥霍性消费产品,如果仍旧采用原有的量的增加来获得利润,显然是不合理的.尤其是旅游产品,首先旅游产品在一定范围内不具备通用性,脱离旅游地很难生存,其二消费群体不固定,淡季与旺季存在很大的变动因素,且属于一次性消费,,因此其设计这类旅游文化的产品,必然不能采用原有的开发模式.
体验经济需求下的旅游产品卖点是旅游体验或者是旅游回忆,当消费者面对该产品时,带给他的不是产品的省时省力,而是这个产品带给他的回忆或者是当时在该地留给她的愉悦感受.这就要求设计师必须找寻关联点在产品上,让消费者进行回忆,从而进行下一次的挥霍消费.旅游产品的设计要求设计师在设计开始时不一定有一个明确的产品目标概念,设计工作首先是对旅游地进行文化认知融合,然后提出可能转化的目标范围进行旅游体验场景的转化,进而在旅游广告或宣传中体验信息与内涵,最后把体验信息与产品要素结合(型材质),转化成有功用性的产品,其实在设计的最后才出现设计的最终命题(如图3).如图所示,首先,通过用户研究、背景分析和对当地的文化进行理解,挖掘出旅游当地文化的关键词句及旅游体验感受最深的感觉加以深入研究,进而整合这些特色内容并加以强化,最后将有可能深化的内容加以发展.从设计程序上讲,体验经济下的旅游产品的设计模式重点在设计准备阶段,因为项目开始时没有具体的产品提案,在设计师熟悉完一个大的文化范围后,才能寻求转化与改变的可能.
图3 体验经济下旅游产品开发模式图
在体验经济下,旅游产品设计的大量工作在进行调研与考察.设计师在设计开始时,重点是个人通过对旅游地的文化体验感受来寻找设计机会.设计师对旅游地的文化,民俗及真实环境的感受与进行的设计内容进行关联性思考.这个过程可以通过问卷调查、资料分析,提取旅游地的关键词等方式进行,然后分析可发展的文化概念与可延续的文化源的发展趋势,建立模拟性的情境使用条件.在体验旅游地文化时,设计团队可以针对目前当地居民仍在使用的具体产品的使用过程和使用环境进行主题文化单元的记录,分析当地居民的背景资料与其行为方式、生活方式、思维方式之间的联系,寻求该文化下的典型行为与产品之间的联系,进而思考产品语意的操作内容,最终寻求与现代产品语意的关联性;在这个过程中可以对其印象进行二次分解,发现一些特点与亮点,作为后期可转化产品的语意补充,并积极寻求可以进行延伸与改造的项目.整个研究阶段,设计团队可以将不同层次的数据、信息、知识转换为不同的理解,抽象生成关联意义,从用户研究中看到产品与产品、产品与人、人与人之间的关系,从用户体验和交互行为中捕捉形象,实现提案转化的最佳.
整合阶段.在第二阶段,可以分为两个部分,首先对旅游地原有文化进行纵向的趋势分析,发现现存产品是通过改编还是交融才生存下来的,如果是改编模式,那么继续改编完成两种模式的设计(未来产品的国际模式,或者是未来产品的本土模式),如果是交融模式完成生存的,要继续完成两种模式的设计(怀旧国际模式与怀旧本土模式).在第二阶段的开发可能性分析中,把前面获取的知识转化为设计概念.在前期全面充分有效的调查研究后,针对典型精英文化与大众文化的用户心理,将生活情境划分为若干个使用场景,分析使用情境中出现用户心理的次数与重要程度,深入理解目标市场中的代表性人群,尤其是生活方式、生活体验和使用方式从而确定产品的外观、感觉、功能和使用目的.在体验经济下,每一个使用者生活中的每一个场景片段、每一组人群关联,都是一次文化语意的发生机会,这种语意与审美的关联与延续是旅游产品设计的关键点.设计师通过旅游地文化语意对应的时间关系、空间关系的整理,进行比较与评估这些语意的发生点,然后加以整合,交融与共生,从而创造出最终设计的旅游产品的一个模糊意义.
设计阶段.第三阶段是一个归纳演绎的过程,也是对最终提案语意的循环认知过程.在整合阶段的模糊语意是一些不能完全清晰的观点和观念构成,在设计阶段则主要是不断的在使用情境中发现物与物,意与意,事与事之间的关联,分析彼此之间的呼应关系,这样就能进一步明确提案的内容,近而围绕提案呼应的问题解释进行循环展开.在这个过程中,产品的一些特征会从语意内容和对模型赋予的意义之间进行区分,经过不断的选择——放大,选择——验证,选择——排除,这些被列举出来的模糊意义及相对应的若干分枝会聚集到一个相对有效、紧凑的区域值内,为明确提案缩小范围.在缩小范围过程中,设计师会展开头脑风暴与思维发散,通过团队研究确定语意议题后,通过静态的场景分析和动态的故事片段联想,找出子议题;然后可以往复循环,不断重复这个步骤,将子议题转化为意义单一的主题词;最后将主题词转化为设计语言与语法,即形、色、光、质的运用与组合;通过对设计要素的排列组合,将其转化为产品形态或产品表情,最终将议题转化为一个整体的象征物或者角色,从而完成旅游产品的概念草图的开发过程.
技术设计阶段,主要是对产品的结构合理性进行评估,完成上市之前的工作.最后完成方案实施阶段,在体验经济下,因为受政策等一些因素的影响,因此不建议大批量生产.
总体来讲,体验经济下的旅游产品设计,不受市场价格的严格控制,因此研究旅游产品的开发模式是势在必行的,这为设计师提供了一个很好的突破口.目前国内大力发展旅游产业,但旅游产品的设计确远远滞后于其产业的发展,旅游产品的开发处于初级文化移植,如何在旅游体验地带回好的旅游纪念品,就必须增强旅游产品的转化程度,设计师打破原有的产品开发模式,建立体验经济模式下的产品开发模式是发展的必然,也是市场价格的导向.
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