万文杰
摘 要 STEAM教育更注重实践,更注重动手,更注重过程,是一个新兴领域,为初中信息技术教学提供了一种新思路。运用STEAM教育理念指导和改进初中信息技术教学,能有效激发学生学习兴趣,提高学生的思维能力,实现多学科跨越,有效推动创造性探究,实现分层教学,值得在教学实践中去探究。
关键词 STEAM;初中信息技术;素质教育;分层教学法
中图分类号:G633.67 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2018)15-0077-02
1 前言
STEAM教育理念是美国首先提倡和推广的。STEAM由科学、技术、工程、艺术和数学英文单词首字母组成,是一种提倡跨领域教育的包容性更强的教育新模式,也可以理解为综合素质教育,其目的在于鼓励学生多领域合理发展,培养和提高综合能力。STEAM教育理念指导下的初中信息技术教学更注重动手和实践,让学生自己动手制作喜欢的东西,从而在制作过程中建构打破学科界限的知识和能力。
2 先玩后做——激发学习兴趣
兴趣是最好的老师,只有想办法让学生对信息技术感兴趣,才能实现有效教学、高效教学。STEAM教育理念更注重体验,有效激发学生的求知欲和培养学生的学习兴趣是STEAM教学的重点之一。结合到初中信息技术教学而言,先让学生体验成功的乐趣,然后才是理解相关的知识和概念,也就是先玩后做,能够最大限度地激发学生的学习需求和求知欲。当然,这里的“玩”是有目的、有引导的“玩”,玩的目的是更好地帮助理解,也就是更好地服务于“做”。
如“加工多媒体素材”一课,相对来说,视频素材的处理比较复杂,只凭生硬的讲解和死板的练习,不会收到好的效果。鉴于初中学生好奇心重,喜欢动手尝试的特点,为了激发学生的学习兴趣,课前挑选一款小视频游戏,先让学生玩起来。玩儿是孩子们的天性,通过玩游戏,能够让他们的大脑达到一种高度兴奋的状态,在这种状态下,学习就变得更轻松、更有效,不仅没有精神压力,更能激发学习兴趣。果不其然,学生在这款小游戏的带动下,全身心地进入状态。在这种氛围中尝试让学生自己动手,用“超级解霸”软件,按照自己的喜欢,对视频进行简单裁剪,对颜色、声音进行调整。再回头玩这款游戏的时候,学生就会感觉到有自己的修改在里边,享受到自己动手的成就感,学习也就更快乐、更有趣。
玩是为了做,做是为了学,先玩后做,趣味引领,让学生从一个游戏体验者变成游戏设计的参与者。在STEAM教育理念指导下,用手学习,一堂信息技术课就会变得趣味盎然,高效而生动。玩与做是一种循序渐进的过程,先玩是为了激发学生的兴趣,是为了让做更有效。这就需要在选择玩的内容上必须与课程保持递进或者因果的关系,不是孤立存在的,不能为了玩而玩,而是为了做得更好才玩。
3 以点带面——提高思维能力
思维能力培养是STEAM教育的目标之一。培养和提高学生的思维能力可以促进青少年全面、动态地认识问题和解决问题,是素质教育核心内容的重要组成部分。而激发和调动每一位学生思维的主动性和积极性,需要一个由点到面、以点带面的过程,也就是先找一个“点”。在这里的“点”可以是一个个体,也可以是一个问题,还可以是一个重要的节点,这个“点”能起到牵一发而动全身的效果,让学生的思维随之先动起来,随之铺展和活跃起来。
比如教学“简单的图像处理”时,在明确教学重点和难点的前提下(图像变换效果的不同操作方法和技巧是重点,调整图像的颜色是难点),把整个教学过程分解成为五个点,以点成线,以点带面。这五个点分别是新建文件、建立选区及羽化、图像的变换操作、调整图像颜色和保存文件。通过这五个点,把教学内容按照一定的思路简化为操作过程,以创作之旅的情景教学模式,把学生分成若干小组,互相帮助,互相弥补不足,让学生在自主探索中完成学习任务。
分组学习有效解决了学生的个体差异问题,让学生在参与合作的过程中充分发挥各自的优长。借助这五个学习节点,形成一个知识建构的难度被降低,让思维更活跃,逻辑更清晰。“点”在这里成为学生创作之旅的一个个驿站,每一站都有每一站的核心任务,完成每一个小任务,就会体验到一种学习的成就感,思维的神经不断被刺激和撩拨,学习氛围和学习效率就会保持在一定的高效状态,学生的思维能力必然在潜移默化中不断提高[1]。
以点带面,其实是把知识点分解再整合的一个过程,把整个学习任务分解为若干小任务,让任务驱动学生的学习,让兴趣维持学生的思维热度,学生在完成学习任务的过程中,思维能力就会不断得到锻炼和提高。
4 相互通融——实现综合链接
STEAM教育最核心的要求是跨学科学习,运用到初中信息技术教学实践中,首先需要寻找跨学科之间的链接,让学生有意识地通过这些链接的方式来提高学习能力,才能达到综合素质的提升。在教学活动中,每一堂信息技术课都会涉及诸多学科的内容,假如从教学设计开始,能够梳理和设计教学过程中涉及的各学科知识,更有助于针对性地辅导和个性化地指导教学,让学习目标更明确,让教学思路更清晰,让信息技术教学更有效[2]。
比如在教学“影片剪輯动画”一课时,为了让学生更具体、更深入地掌握影片剪辑动画的教学内容,在课程开始之前设计一个以鲁迅的《雪》为主题的情景小视频,让学生在鲁迅先生营造的“雪”的情境中去体会和感受“雪花飘飘”的动画效果。这种感受与学生在学习语文课《雪》的时候的体会迥然不同,新鲜而生动。然后引导学生分五步进行一个雪花飘飘效果的动画剪辑制作,从绘制雪花到制作雪花飘飘,从单击场景到导入素材雪景图片作为背景到图层,然后插入图层。
有了两个学科的交融和互通,学生对雪花效果的制作过程更感兴趣,更有动力,不但加深了对语文《雪》的理解和感受,并且对信息技术课程的学习更扎实、更有效,创作能力、审美意识同时得到强化,收到一箭多雕的效果。
信息技术是一门开放式学科,与语文、数学、美术、历史、地理等学科都有互相通融的地方,只要找到契合点,做好链接,把理论和实践紧密结合起来,综合素质教育目标就会在一点一滴的积累过程中实现。
5 载录轨迹——鼓励创意表达
创新能力是STEAM教育理念的重要内容,也是信息技术教学的重要目标之一。创新能力的培养和锻炼必须从动脑、动手开始。基于STEAM教育理念的初中信息技术教学,同样注重创新能力的培养。在初中阶段,学生的创新意识和创新思维源于对世界和科学的认知,需要用思维、用笔、用文字以及更多的方式来体验和表达,在动手、动脑的过程中去创意和创新[3]。因此,引导学生采用学习日志的方式载录学习活动中一点一滴的创意和创新,既便于教师了解学生的状况,又利于学生创新能力的养成,对提高信息技术教学成效大有裨益。
在教学“制作生日贺卡”一课时,为了鼓励学生动手和自主创作,采用任务驱动的教学方法,讓学生为自己的妈妈制作一张生日贺卡:“同学们,妈妈是我们最亲爱的人,你想在妈妈生日的时候,给妈妈做一张电子贺卡吗?把自己最想说给妈妈的话和最漂亮的图片送给妈妈,今天我们就来一起做。”在这个明确任务的驱动下,学生充分发挥自己的主观能动性,自主学习,自主探究,并且载录轨迹,把每一个步骤、每一个环节都用学习日志的方式记录下来,以培养和提高创意表达能力。然后引导学生查看选择图片的方法,将图片在画图中打开,写上祝福的话,一张自己动手送给妈妈的生日贺卡就做好了。
学生在动手的同时,把学习体会和制作要领以文字的形式记录下来,不但巩固了所学课程,并且融入了母子感情,有感而发,各具特色,充分发挥了每一个人的创意表达能力,从而加深理解和感悟。让学生在动手过程中载录轨迹,促进动脑,促进思维,促进创意表达,能有效增强信息技术教学效果。
6 分层设计——关注个体差异
有一千个读者,就有一千个哈姆雷特。特别是在信息技术课堂教学中,学生的思维和认知能力差别更加明显。这就需要教师在教学设计之初充分考虑学生的个体差异,因材施教,量力而行,以满足不同层次的学习需求。根据STEAM教育理念,采用个性化的学习指导策略,以开放性的学习活动,选择有效的助学资源和方式,让学生能根据自己的学习兴趣、认知能力、学习进度,自主选择相应的学习资源,有效满足参差不齐的学习需求,在减轻教学辅导工作量的同时,提高教学效率。
针对学生的个体差异,在教学综合实践活动时,尝试采用分层次教学法,将综合实践活动根据有效的助学资源,有选择地运用不同方式,比如设计导学单、微视频教学、APP软件学习等,按照课程要求,以难易程度、知识多少、学习进度等为参照标准,把综合实践活动分为三个不同层次,学生可以根据自己的兴趣、能力和学习程度,自主选择相应的学习资源,开展实践活动。如此一来,教师的工作量大大减少,学生的差异化需求很好地得到满足,有效解决了信息技术教学过程中客观存在的差异问题。
实践证明,分层教学法有效地激发了学生浓厚的学习兴趣,在课程任务结束时,不同基础的学生都学到了新知识,有了新进步,更重要的是培养了他们获取信息的能力、思考能力和处理信息的能力,收到分层教学的预期效果,为信息技术课堂教学做出有益探索。关注个体差异是初中信息技术教学不能忽略的问题,分层教学法是解决个体差异的有效途径,需要教师在教学实践中不断丰富和完善。
7 结语
总之,STEAM教育理念为初中信息技术教学提供了更多途径和方法,值得深入研究。但作为一种新兴事物,在推广和实践中也需要注意避免出现泡沫化,不能处处都是STEAM教育,也不能照本宣科,需要紧密结合教学实际,才能真正发挥STEAM教育的应有作用。
参考文献
[1]高强.提高初中信息技术教学效果方法的探讨[J].中小学电教,2014(6):64.
[2]许立新.初中信息技术高效课堂建设的几点思考[J].黑龙江教育:理论与实践,2015(2):73-74.
[3]张健平.活动学习视野下的初中信息技术课堂教学组织[J].考试周刊,2017(70):126.