随着电子科技的发展,媒介的重心也正在经历着从非电子媒介向电子媒介的转变,媒介自身主体理性慢慢开始觉醒。文学开始呈现出在不同媒介间转换的现象,文本由单一的媒介性走向了跨媒介性。在不同媒介下的文本发展,必然会产生新的文学样式、新的文学审美,为文学未来的发展产生新的助力。因此,如何看待文学文本的跨媒介性转变,将会成为研究文学未来发展的新方向。
随着电子科技的发展和媒介理性的觉醒,文学的发展也开始变得多途径起来。这种觉醒由外及内地改变着传统文学发展的形式、内容甚至审美与批评,对文学从生产到接受的全过程产生了巨大的影响,电子媒介文学正是在这种大背景下应运而生。所谓电子媒介文学是一种基于电子媒介载体的,融合了视、听多维度的文学样式,此种文学样式将文学与载体提到了对等地位,而作者与读者在新的媒介文本中呈现出一种全新的关系。对于这种文学发展过程的新现象与新问题,实有必要进行学理上的探究。
早期的跨媒介文本现象大都是把纸质文本改编为广播、影视文本等电子媒介文本。如清代石玉昆所著的《三侠五义》,叙写的是北宋清官包拯在多位侠义之士的帮助下,审奇案、平冤狱,为民请愿,铁面无私的故事。故事人物个性极其鲜明,不仅塑造了一位不畏权势的包公,而且诸如南侠展昭、北侠欧阳春、锦毛鼠白玉堂等一个个鲜活的人物跃然纸上。由于故事情节冲突性强,语言通俗生动、因此这部作品被广播媒介看中,被改编为早期的跨媒介文本。著名评书表演艺术家单田芳、田连元、高峰等将其改为同名广播文本,在以声音符号为主的叙事中让读者记住了疾恶如仇的包拯、忠肝义胆的展昭、温良敦厚的欧阳春等形象,让广大读者突破传统文字符号的羁绊,跨越声音的空间感受不同于纸质文本的审美魅力。其他诸如《水泊梁山》《童林传》等也都是改编自传统小说的广播文本作品。这些最早的跨媒介文本极大地丰富与发展了文学的表现形式。
而影视媒介的诞生,则让跨媒介文本进入到一个电子图像化的时代,人们的生活被视觉符号团团包围,电子媒介文本的统治时代来临了。“它不但导致了形象技术和传播方面的深刻变迁,而且导致形象的符号学意义和社会意义的深刻转变。”[1](P148-149)从文学文本的角度来看,从古代的《红楼梦》《茶花女》等到近代的《狂人日记》《老人与海》等再到当代的《活着》《一半是火焰,一半是海水》《哈利波特》系列、《钢铁侠》系列等,从经典名著到口袋小说、漫画作品,从国内经典作品到国外科幻小说,大量的纸质文学文本都借助影视媒介进行再创造,并形成了第二次跨媒介文本传播的高潮。众多被改编的影视文本以快速撒播的模式传递给读者,满足了当今时代大众视觉审美多样化的需求。在早期的发展中,这种传统纸质媒介文本走向电子媒介文本跨媒介的行为被一些文学研究者们所诟病。他们认为电子媒介文本的改编行为消解了纸质阅读过程中审美内蕴,视觉化审美的方式抹平了读者与文本之间的距离感,以动态的审美冲动替代了静态的审美自觉,此种文本的跨媒介发展将使文学失去文学性而走向衰败。其实,对于这种现象大可不必如此恐慌,文学的发展与演进必然需要遵循时代的规律。影视媒介对于传统纸质文本的跨媒介改编行为,从互文性上看,为底本的多样化衍生提供了另一种可能。在这个信息爆炸的时代一个读者可能没有闲暇与耐心去一一体悟纸质文学文本中的审美与幻象,但由电子媒介构筑出的声像符号世界却能吸引他长期驻足。因此,由底本衍生出的新电子文本借助于声、光、电等手段使人物故事变得更为丰富直观,画面更为立体真实,力图在原纸质文本的基础上再创作以把握不同观众的接受心理,并以此来吸引读者。当然这种跨媒介文本的改编既有成功也存在着失败,成功的文本对于文学普及化具有良性推动作用;而失败的文本,读者可以通过跨媒介的互文性对比来进行反思性阅读,激发观众对底本的阅读冲动。因此,从本质上来说,电子媒介文本的跨媒介现象,对于文学的未来发展具有审美的延展作用。
当代跨媒介文本的发展已经不仅仅满足于上述已经普及并被大众所接受的纸质文本的电子化改编行为。随着大众日益对视觉化审美与声像化消费需求的增加,文本的跨媒介性还呈现出更为多元化的发展态势,如传统电子媒介①文本之间的文本改编、传统电子媒介文本与新电子媒介文本②之间的改编。新、旧电子媒介文本和传统纸质媒介文本三者之间的跨媒介呈现都是今天文学发展的新趋势,需要对各种形式进行具体分析。
如今在市场经济大潮下,对于一部作品优劣的评判则更多地取决于市场的收听、收视率以及电影院的票房成绩。因此,如何尽可能快速地推出一部得到市场认可的文本成了众多作者们绞尽脑汁的事情。假如当一部好的电影作品在商业市场上取得成功时,电视媒介甚至广播媒介都会迅速地把该故事拿来进行翻拍、翻录,以求取得相同的成功,这也是传统电子媒介文本之间的相互改编的根本原因之一。例如,在美国非常热门的一部电视剧《欲望都市》讲述了四个不同身份的单身女性混迹纽约曼哈顿的生活故事,在播出后迅速取得高收视率并于10年后被搬上了电影银幕。
美国媒介学家保罗·莱文森在他的《数字麦克卢汉》一书中谈到:“人在使用媒介和创造媒介上具有能动性,媒介发展是一个增生和补救的过程。”[2](P253-258)这种电子媒介文本在不同媒介中的转换有效地增补与丰富了不同媒介载体下文学作品的内容结构,成功的翻拍作品并不是简单的照抄,而是根据不同媒介的特点,加入符合自身媒介特点的审美经验与文化内涵。一个成功文本的跨媒介发展,有助于拓展文学文本中不同文学审美的阅读群,增补各自媒介载体下的文化积累。因此,对于影视文本的作者们来说,拿到一个旧有的文本后如何在原有基础上编导出新的思想、新的意境,并诉诸于新的审美与文化视角,延伸原有文本的生命力是一个新的文本取得成功的必要因素。其实,在传统电子媒介的文本转换中,始终是一种“你中有我,我中有你”的过程,而这种互补吸收的关系可被称为文本的“媒介间性”,其核心观念就是文本在不同电子媒介之间的交互性,而如何运用好“媒介间性”这柄双刃剑将是文学未来发展所面临的新课题。
以网络媒介为代表的新型电子媒介与传统电子媒介之间最大的区别就是作为主体的人与电子媒介之间产生了交互性,并通过新电子媒介与其他的主体之间发生了“主体间性”,不同个体之间在新电子媒介的作用下产生了互动,这也是新电子媒介带来的变革性发展。随着新电子媒介的出现,新电子媒介文学即网络文学的快速发展最近也变得尤为引人注目,而对于网络文学的影视改编行为也成为了一种文学的发展新趋势。如清宫古装剧《甄嬛传》一经播出就获得海内外极大关注,并获得超高的收视率保证,还荣获了当年包括金鹰奖在内的十多个电视评审奖项。细细探究,可以发现这部电视剧则是改编自网络小说《后宫·甄嬛传》,此次改编也正是跨媒介改编创作的成功范例之一。而在国外,这种文本的跨媒介发展也十分成功,如在电子媒介十分发达的韩国,由全智贤主演的喜剧电影《我的野蛮女友》,凭借其精湛的演技获得了韩国大钟奖的最佳女主角奖,该片也迅速走出国门风靡整个亚洲地区,而此片也正是改编于韩国写手金浩植的同名网络小说。
网络文学走到今天也只有短短二十载,很多学者认为网络文学只是文学换了一种载体或者书写工具的称呼,甚至认为网络文学这个概念本身就不成立。之所以会出现这些言论固然有网络文学因其发展时间短,其作品给人主观感受文学形式不强、审美意蕴缺乏等印象。但对于一种新的文学形式的评论,我们很容易囿于过去印刷文学的固有观念中。其实,今天网络文学所遇到的问题,传统电子媒介文学都曾经遭受过,实践证明以影视媒介为代表的文学文本不仅生存下来了,而且诞生出无数经典。从上述案例也可以看出网络文学的跨媒介改编模式,不仅会推动网络文学的普及与发展,也将促使文本的审美自觉自我提升。
值得一提的是,还有一种文学文本同时行走在纸质媒介、传统电子媒介和新电子媒介三者之间,此类作品一般拥有较强的媒介适应性,并拥有精彩的故事情节,符合不同文化人群的审美需要,能被广为传颂。因此,从某种角度上来说此类作品算得上文学发展道路上的经典文本。
首先,在人类优秀灿烂的文化历史上,有诸如古希腊时代的《荷马史诗》、近代英国作品《哈姆雷特》、法国作品《人间喜剧》以及中国古代的四大名著,近代老舍的《茶馆》、沈从文的《边城》等被称为文学经典的读本,不但永远被铭刻在人类文学史的名录上,还被后世搬上了电子媒介的平台。在这些作品产生的时代,媒介发展还远远没有达到今天电子媒介传播的程度,受科技、教育、文化、地域的影响普通民众对于信息的需求并不强烈,文学作品更是少数人交流的场域,创作者与欣赏者都是专业人士,于是,很多经典作品都是专业作家们反复思量与不停琢磨的智慧体现。如曹雪芹在写作《红楼梦》时,历经十余年,先后修改五次才得以完成。这种反复的打磨对于处于快速消费时代的人们来说是无法想象的,也正因为有如此深厚的积淀,才让无数的经典文本流传至今。
其次,除了上述经典外,一些新生的且具有三重媒介性的文本大都来自前面提到的新电子媒介文学,即网络文学的发展与繁荣。如近两年大热的影视作品《微微一笑很倾城》《琅琊榜》《老九门》等,都改编于网络小说,而且很多作品也被出版社选中得以同步出版发行。这些作品的出现不仅满足了大众的审美需求,在一定程度上,它们承担起了文化传播的功能。如《甄嬛传》《琅琊榜》两部作品不仅借助影视媒介的力量在国内取得了赞誉、并通过电子媒介的力量走出国门,使其在日、韩等东南亚甚至大洋彼岸的美国都产生了不小的影响,在不经意间担起了中华文化传播的重任。这种跨媒介性的转换对于网络文学的发展,特别是未来网络文学经典作品的出现无疑是具有重要意义的。
最后,作为游走在三重媒介下的网络文学,如何从娱乐大众的“下里巴人”走向文学经典的“阳春白雪”,真正承担起未来文学发展的重任一直是很多作家与评论家们所关注的事情。对此我们首先需要了解是何谓经典?文学经典的概念是什么?对于这问题意大利作家卡尔维诺曾说:“经典作品是那些你经常听人家说‘我正在重读’而不是‘我正在读’的书。”[3](P3)所谓经典的文学读本往往有着跨越时空的感染力,在任何时候任何地方都能激发起阅读者的审美共鸣。今天网络文学作品的质量虽然暂时还无法和那些流传千百年的纸质文本相媲美,但不可否认的是,在这个一切以“快”为主的媒介化消费社会中,传统纸质文学的心灵审美特征与今天大众的审美需要已不再匹配,文本的存在形式也无法满足受众的便携需求,传统文学的内在价值在大多数人心中变得曲高和寡。文学如果要继续生存与发展,就必须寻求新的表达方式、新的存在形式,甚至寄托于新的传播载体。
除了上述被广泛认可的文学跨媒介性以外,在电子媒介技术的推动下,一种全新的文本正走入学者们的视野,电子游戏文本作为一种全新的媒介叙事方式,随着其跨媒介性的发生,其文学和文化意义正在被研究者们认知与发掘中。从当前电子游戏的发展来看,电子游戏文本已经有了与纸质媒介小说文本、传统电子媒介的影视文本、网络媒介的视频文本实现跨媒介转换的成功先例,如近年来国内的著名网络小说《鬼吹灯》《凡人修仙传》已被改编成游戏文本,而国外的《古墓丽影》《生化危机》等系列电影则是从早期同名游戏改编而来。鉴于电子游戏在全世界范围内取得如此大的成功与影响,从21世纪初开始,一些前沿学者开始把目光投向这个新兴的研究领域,试图从学理上论证电子游戏艺术身份的合法性。
电子游戏作为一种艺术形态与电子媒介的结合,它与网络文学一样是新媒介文化审美的典型代表。其实,有关文学艺术、游戏与审美的问题早在18世纪的康德与席勒就有了鲜明的观点。康德认为艺术就是“自由的游戏”,人类对美的认识就产生于游戏之中。席勒则更为具体地提到了“审美游戏”的概念,他认为人类之所以不同于动物在于:人类在游戏中产生的审美维度对个体日后在社会化过程中的成长都是不可或缺的,将人的感性与理性统一起来达到一种本真、完善的存在状态。而在19世纪德国学者齐美尔眼中,游戏可以让个体与现实生活保持距离,是个体对现代生活的一种超越,也是个体对现代生活片段的审美化体验。由此我们可以看出,电子游戏的出现与发展正是对当代重负荷、快节奏生活的一种超越与审美体验,而这种体验也正与文学审美的无目的的合目的性是异曲同工的。
从叙事方式上看,电子游戏文本不是由游戏开发者即“作者”把已修好了“屋子”(指故事情节)交给“读者”玩家来马上居住,而是由“作者”提供建造“屋子”的原材料,由“读者”自己来完成建设构想与计划,并将这一计划呈现出来,形成叙事文本。叙事意义也不仅是表现为“读者”的解读,而是“读者”实施搭建的过程,因而其意义体系没有形成固定不变的结构,在游戏的叙事中充满了某种可能性与变数,这种叙事方式可以说是非线性叙事与共时叙事表现出一种“过程叙事”的特征。弗·杰姆逊曾说:“现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。”[4](P187)电子游戏的叙事方式在很大程度上打破线性叙事的模式,游戏中的交互性对游戏的叙事方式恰好证明了后现代叙事中的“拆解时序”的特征。王岳川在他早期的一篇文章中提到:“这种叙事方式一方面是对‘时间终结’和‘差异性’的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构。”[5](P36)这种抹平时空的审美体验感与相互性在电影《头号玩家》中导演斯皮尔伯格已经向我们讲述出未来电子游戏文本的可能性,18岁的少年韦德·沃兹在游戏中书写着自己的故事,通过不懈的努力与智慧,不仅完成了任务,甚至改变了现实中的世界规则。此时,虚拟游戏与现实生活的界限在游戏者的体验中变得模糊起来,这种体验把时空都聚焦在无限可能的赛博空间中,游戏文本在参与者的参与下得到的不断变化,故事的结局也变得无限开放,每位参与者都在此过程中得到书写冲动与审美快感。“新媒体平台的传播凭借着几乎可以实现实时同步且360度无死角的技术优势,形成了对传统媒体的迅猛冲击之势。”[6]因此,电子游戏的跨媒介文本的出现,不仅体现出后现代叙事文本的时空特征,还可能向我们揭示出文学发展的一种趋向。在赛博空间的迷宫叙事中,每个读者都有权力参与到文本的行动甚至创作中去,这种参与已然变成了对原著的再创作。朱立元谈到艺术文本时提到:“艺术文本存在于每次不可重复的参与之中,存在于每次行动所产生的新的意义中。”[7](P383)因此,电子媒介文学的发展就在这种连续不断的媒介跨越中、创新创造中、意义生成中走向未来。
注释:
①传统电子媒介指的是广播、影视等媒介。
②新电子媒介文本指的是以网络技术为主的新媒介平台下的文学文本。