数字游戏研究的多维探索
——“第二届数字媒体研究年会”游戏圆桌论坛会议综述

2018-01-27 11:27朱小枫
全球传媒学刊 2018年1期
关键词:媒介数字游戏

朱小枫

2017年8月25日,由北京师范大学数字创意媒体研究中心、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系和《现代传播》杂志社主办,《全球传媒学刊》编辑部协办的第二届数字媒体研究年会如期举行。此次年会中的游戏研究圆桌论坛吸引了广大的研究者。

自20世纪80年代起,数字游戏的研究逐渐成为一个严肃的学术领域。至今,面向技术开发和设计的研究方向有了长足的发展,每年的游戏开发者大会(GDC)成为此领域的顶级盛会。人文社科领域内对游戏的研究也逐步建立。1982年哈佛大学举办了第一届游戏研讨会。2003年数字游戏研究协会(DiGRA)建立并在此后的10年中发展成为全球最大规模的游戏研究协会。

本次论坛召集人北京师范大学艺术与传媒学院何威老师表示,选择以“游戏研究探索”为主题,旨在分享国际范围内游戏研究的现状和在中国开展游戏研究的多重维度,借此探讨数字游戏研究的多元路径、方法和理论。会议上半场的主题演讲中,来自多个院校和研究机构的学者分享了游戏研究的心得与方法,包括数字游戏的社会形象、游戏IP以及相关产业链的开发、用户研究、游戏心理学和性别研究等多个角度;下半场的圆桌论坛中,学者、游戏开发人员以及游戏媒体记者,从游戏研究的学术建制以及游戏化教育的角度探讨了游戏研究的现状和未来。

一、 历史上的质疑与回应

在不同国家,对数字游戏一直存在着负面的评价。美国经过70年的游戏产业泡沫与雅达利(Atari)破产事件的冲击,对数字游戏的声讨一度达到顶峰。美国学界在20世纪80年代也曾大规模研究数字游戏与暴力行为之间的关系。而在中国,对游戏的理解大多时候也处于负面。

清华大学历史系博士研究生刘梦霏从《二十四史》入手,整理出书中一系列与“玩”相关的高频词,并从中解读出我国自古以来对“玩”这一活动明显的贬低倾向。腾讯研究院研究员马天骄则提出,从80年代到90年代随着媒介形态的变迁,对数字游戏的污名化和负面评价的缘由不尽相同。80年代游戏以“街机”(Arcade Game)为主要表现形态。由于在经营的形式上与当时的台球厅和老虎机厅等一同出现,被公安部门视为非法经营场所并列为严打对象。时至90年代,国内互联网高速发展的同时带来了网络游戏的大规模普及。此时南京的“蓝极速网吧”等一系列事件又把当时的网络游戏推向了舆论的风口浪尖。“网瘾”一词成为游戏负面影响的代言人,但是这些负面报道简单化地把责任归咎于游戏本身。在此情况下,玩家们通过网络自制短片发声,对这些负面报道展开了回应。同时,一些财经类的栏目也从产业的角度对数字游戏进行了去污名化的努力。体育类节目则相继围绕着电子竞技(E-Sports)对数字游戏展开正面地宣传与推广。

二、 作为媒介的游戏

何威老师认为在中国已有6亿游戏玩家的语境下,对游戏的理解与讨论,应该超越“谴责”与“辩护”的二元对立思维;游戏如同影视和书籍一样是一种媒介,需要使用者的媒介素养(media literacy)。而“游戏素养”(game literacy)的普及,也需要以深入的学术研究为基础。既可借鉴对其他媒介的研究路径,如从“产制、文本、受众”三个维度开展对作为媒介的游戏的研究;也要关注数字游戏与其他媒介的巨大差异,如互动、沉浸等特征,以及“竞争、叙事、沟通”的三要素。何威还从《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书中的案例出发,呼吁将数字游戏看作一种学习媒介,以在实践层面更好地发挥游戏的积极作用。

游戏化(gamification)是游戏向其他领域产生影响力的重要维度。浙江传媒学院的王喆老师根据情绪管理理论与调查指出,游戏在一定情况下具有修复负面情绪的作用,情绪低落或受挫后人往往更倾向于使用游戏进行情绪调解。此外,从认同感的角度来看,玩家对游戏角色的认同与以往媒介的不同点在于“距离感”,游戏的沉浸性环境更容易使玩家融入其中,成为游戏世界中的一部分。无论从短期还是从长期效果上都对自我建构有明确的影响,所以通过对游戏角色的扮演更能够唤起玩家对游戏中严肃议题的同理心。

北师大数字媒体系博士后朱小枫认为数字游戏也是一种完整的叙事表意媒介,艺术创作的规律与理论在游戏设计中同样有效。台湾静宜大学林沛澧老师则表示游戏化的教育不仅仅是理论的探索也是一种可行的实践路径。在台湾,中小学教育里会把一部分合适的内容制作成MMO网游的方式来进行教育传达并收到了许多正面的反馈。刘梦霏还提出现有的游戏化教育不仅仅是针对孩子,同时也针对家长。游戏化教育的形式以工作坊居多,家长是不可或缺的一部分,既需要调动孩子的积极性,也需要更多地考虑家长的参与程度。随着游戏对教育的介入,近年来,国内官方媒体也逐渐开始谈及游戏的积极意义与辅助效用。在学术领域中对严肃游戏、教育游戏以及游戏化应用的论文也呈现逐年增长的态势。

三、 性别、身份与用户心理

与数字游戏的交互过程中,玩家的存在是不可或缺的,对玩家的研究也是游戏研究的重要组成部分。它继承了文学批评传统和媒介研究中的受众研究,借助了心理学、社会心理学、传播学等相关知识。

清华大学新闻与传播学院曹书乐老师指出,从性别研究入手是玩家研究的一个可行切入点,已有的世界各国的游戏玩家报告显示,游戏产业是一个被男性主导的行业,不仅生产端被男性设计师控制,产品本身也主要以男性为消费目标。当游戏产业尝试吸引女性玩家时,其策略是在游戏包装方面做到女性友好,例如使用糖果配色及可爱柔软的角色造型来迎合女性玩家。有学者尝试研究女性玩家更喜欢什么样的游戏类型,研究发现女性更喜欢第三人称角色扮演游戏,其中最好包含动物角色。此外,女性喜欢拥有探索环境的自由度,而不喜欢只以对抗为主的、缺乏创造性阐释的游戏。但是也有其他研究显示,恕难总结出男性或女性偏爱的游戏的普遍特点;或者是,玩游戏时性别差异可能更取决于语境,而非先天的差异。

曹书乐还提出,基于文献,目前关于游戏和性别的学术研究主要集中在两点: 第一,游戏中女性的呈现。采用文化研究的视角或者文学批评的视角,能发现游戏呈现了社会偏见和对女性的物化。第二,作为游戏玩家的女性。采用社会学或人类学的视角,研究女性喜欢玩什么样的游戏,以及如何玩以前被认为是男性玩家的游戏。

数字游戏与计算机技术天然的血亲关系也给玩家研究带来了新的命题。中国传媒大学周逵老师认为,以VR为基础的数字游戏给玩家带来的最大挑战在于对“存在”的理解,数字与物理两种空间之间存在感的转换与差别是所有玩家面临的首要问题。玩家面对传统游戏设备和VR设备的身体经验、身份经验、情感经验、空间经验等都产生了变化。VR游戏中,玩家通过第一人称的视角更容易将自我与游戏中的“化身”等同起来,产生更强烈的沉浸感与同一性。所以哲学、认知科学以及心理学对游戏研究的介入也必不可少。心理学是玩家与游戏内容之间关键连接点,数字游戏的交互行为以及内容的设计都建立在合理的心理学依据之上。无论是视觉设计还是对玩家行为的解析都有赖于心理学的知识。王喆分析游戏中玩家为了获得愉悦感需要从三个方面获得自我满足,即自主性、胜任感、联系感。所以为了提高游戏的吸引力,就需要设计出对应玩家内在需求的游戏元素。

四、 IP价值与产业链开发

作为娱乐产业的重要组成部分,数字游戏在全球与国内范围内的年产值早已超过其“电影”前辈。2015年我国的游戏产值三倍于电影业。围绕小说、电影、电视、动漫以及游戏为一体的IP(Intellectual Property)开发逐渐形成业界的常规策略。汕头大学新闻传播学院陈莱姬老师认为,IT与计算机技术的发展使得媒介的内容生产可以互相连接与转移。以游戏为例,以前的数字游戏集中于主机端,而现在越来越多地出现在移动端。早期以休闲游戏为主的移动端游戏领域也逐渐出现高难度核心向的游戏类型。以往主机端的核心玩家数仅占其总量的3%,而这个数据在移动端高达70%。她指出,在中国移动端游戏发展较迅猛,围绕IP开发的游戏在移动端游戏中占有非常大的比重。但西方市场不同,其IP开发往往是企业针对市场的不确定性而使用的应对策略。大多数游戏IP有其稳定的受众群体,所以这些IP都掌握在大型的游戏公司手中,并且围绕着其IP的核心价值进行开发,由点到面。反观中国的IP开发,多数是昙花一现,其核心价值与核心用户的建立均未完成,此时的开发则难将多种受众进行有效的相互转化,从客观上也使得中国的IP开发形成了一种去中心化的泛媒体趋势。

林沛澧则认为,数字游戏产业延伸出来的直播现象也同样值得关注。在技术成熟使得媒介内容可以转移的条件下,依附于内容的视觉欲望与快感也进行了相互的转移。在他看来直播是建立在见证某事的临场感之上的,有较强的依赖性质。数字游戏的直播来源于对游戏内容观看快感的延伸和对主播观看欲望的延伸,是景观社会的一种表现形式。游戏直播在整个直播发展中属于第二阶段,即以游戏厂商广告为主要收入。但这种过度依赖于主播粉丝量以及广告的模式也慢慢面临内容与吸引力衰减的困境。

五、 建制的缺席

在比较的意义上看,数字游戏与其他媒介一样具有价值,而在实际研究中却缺少相应的学术建制。曹书乐与周逵认为,相较于电影,游戏在学术研究领域往往是被轻视或忽略的对象。刘梦霏也肯定了这样的观点,但同时认为要用历史的眼光看待。数字游戏的诞生晚于电影电视等媒介,所以长期来看,游戏研究领域会在不断增长的需求下慢慢形成。林沛澧则表示,西方游戏研究之所以在短短30年内发展得如此迅速,有赖于西方学界在研究游戏时回到游戏的本质进行探索,并以此推动研究与游戏设计和产业接轨,使得产业与学界能够良好的对话,但华语地区的情况则不同。所以从研究者的角度来说,有必要对一系列游戏相关的根本问题给出自己的观点与解答,才能有效地达到产学研结合的良性生态环境。

数字游戏是一个多面体,也是正在不断进化的媒介,对它的研究既需要向其他领域吸取方法与经验,也可以介入其他领域中发挥作用。相较于西方,国内数字游戏研究的系统性与深入性仍有较大差距,产业与学界的对话也相对脱节。本次会议以探索为目标围绕着游戏研究的方法与角度这一核心命题,从传播历史、产业结构以及玩家研究等多维度进行了探索,为推动国内游戏研究迈出了有价值的一步。

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