摘 要:在中学信息技术课堂教学中,如何吸引学生兴趣,提高课堂效率,让学生能主动地参与学习,是每一个信息技术教师探索的问题。当前信息飞速发展时代,游戏在学生之中非常盛行。如果能将游戏中部分因素运用到信息技术的教学中,不仅能有效调动学生的学习积极性,提高学生对计算机的兴趣,还可以培养学生良好的上网习惯,避免沉迷网络游戏。
关键词:游戏化;信息技术;主动学习
当今时代是一个信息技术飞速发展的时代,人们每天生活在信息爆炸的社会,中小学信息技术教育也被日渐重视。然而由于传统观念作祟,许多人对中小学信息技术课仍然抱有娱乐、休闲的刻板印象,仿佛中小学信息技术课的存在就是用来上网玩游戏,对信息技术的课程认识不正确是一方面原因,另一方面原因是网络游戏的确是大部分青少年人休闲娱乐的重要途径,导致许多中小学生往往抱着玩游戏的想法上信息技术课。
虽然沉迷游戏对青少年身心发育有着极为恶劣的影响,然而游戏是否真的一无是处呢?其实也不尽然。中小学信息技术课程包含内容丰富,具体可分为信息技术基础和网络技术应用两大部分。每一类都包含理论知识和实践上机操作,理论知识教学是信息技术教学中不可或缺的一部分。在信息技术的教学过程中,学生往往对实践操作很感兴趣,而对理论知识部分却兴趣寥寥,长此以往,导致学生无法正确理解信息技术发展的历史,无法真正掌握诸如算法、程序设计以及网络构建的基础知识。如何提高学生对理论知识的兴趣,让学生认真理解每一个操作的实际意义,是每一位信息技术教师长年累月思考的问题。
近年来,涌现出一大批网络热门游戏,这些游戏往往一出现,就吸引了大批网友投入时间、金钱以及精力。比如“阴阳师”“王者荣耀”“绝地逃生”等。这些热门网络游戏的用户不仅仅有成年人,还吸引了大批青少年、在校生。我们分析这些游戏之所以火爆的原因,可以发现,这些游戏往往都具有联机操作、简单上手、操作性强、画面精美等特点,如果将这些特点带进信息技术的课堂,相信学生对信息技术的兴趣也会大大提高。
一、 协作性
手游“王者荣耀”主要玩法是联机匹配10个人,分成5人一组两个小队,合作打掉对方的基地则为胜利。这个游戏往往一个人玩的好是得不到胜利的,需要游戏过程中小队5个人通力合作,齐心协力才能取得胜利。同样的,在中学信息技术教学中,也必须具备这样的协作性。在信息技术的课堂上,学生的协作性主要体现在:任务式分组完成。
在讲解完一个教学目标后,可以随机将学生分为两个小组,学生一旦有竞争关系后,就会产生竞争、合作的念头。比如讲解“网络信息的获取”这一章节内容时,往常教师布置的任务有:通过网络信息,制定一份暑假出游计划。学生的作品往往参差不齐,信息技术基础良好的学生可以快速找到一份优秀的旅行地介绍,并能将这样的介绍整合成自己的出游计划。而信息技术基础较差的同学可能一整节课都在徘徊于各种网页之中,无法选择出自己最需要的素材。分组活动则可以改变这一情况。组内同学之间可以分工,每人完成一小部分任务,基础好的同学可以帮助基础较差的同学,组内互相帮助,组外相互竞争,可以极大地提高学生的积极性和参与性。
二、 实践性
青少年都很喜欢自己动手操作。在许多射击类、战争类题材的游戏中,都是第一人称战斗的视角,玩家可以想象自己拿枪战斗的场面。一来满足了自己的幻想,二来这些游戏无一例外地需要玩家全身心地投入到动手操作游戏人物中,让玩家在实际的操作中体会到乐趣。
在信息技术的教学中,教师往往发现学生对实践操作类型的题目比较感兴趣,而对理论知识部分不甚关心。那么可以将理论部分的知识结合到实践操作部分一起讲解。比如计算机的发展史,学生往往对晶体管、差分机、电子计算机等发展演变进程不感兴趣,那么可以将这一部分的内容结合计算机硬件的组成一起讲解,让学生在组装计算机的过程中,既了解了计算机的发展历史,又理解了计算机的硬件组成,同时在动手操作的过程中体会了计算机组装的乐趣。
三、 画面美观
青少年很容易被画面新奇美观的事物吸引。热门游戏“阴阳师”“奇迹暖暖”等,无一例外是拥有精致的画面、引人入胜的背景故事,吸引了大批忠实的玩家。实际上,在信息技术的课堂上,完全可以将这些画面精美的游戏作为引入,用于提升学生对图像、视频等相关内容的兴趣。
比如在图像处理章节,学生往往对位图和矢量图分不清楚,对图像的定义、图像的像素组成一知半解。如果可以将学生喜爱的游戏画面作为引入,再讲解信息技术对图像的影响,必能事半功倍,达到良好的效果。
四、 通俗性
网络游戏往往能吸引人的一个优点就是,它们用生活化的方式拉近玩家与游戏的距离。比如“模拟人生”“开心农场”等虚拟生活类游戏,玩家在游戏中仿佛体会了另一个新的人生,同时不同游戏中塑造的不同的道具人物等,都极其富有生活气息,仿佛是身边会经常碰到的小伙伴等。玩家在玩这类游戏时,可以很快地将自己代入游戏塑造的虚拟场景中,更有甚者会将虚拟游戏的场景与现实生活混为一谈。
其实在信息技术的教学中,很多课堂應用的内容都可以在生活中大放光彩。尤其在中学信息技术课堂上,有很多富有生活化的场景和富有个性的任务,教师也可以以实践操作的形式将这些任务、知识还原给学生,增加课堂的吸引力。比如计算机的软件硬件组成部分,以往的课堂往往是教师单纯地讲解计算机的软件组成、硬件组成,学生听完只会觉得枯燥乏味,内容太多难以记忆。如果代入生活中的场景,则会发现其实我们生活中经常遇到电脑死机、软件奔溃等问题。那么这些问题应该怎么解决呢?这些问题属于计算机里的哪类问题呢?你在使用电脑的过程中遇到过这些问题吗?一旦学生代入自己生活的场景,想到原来这跟自己平时使用电脑的经历息息相关,就能极大地提高学生对课堂的注意力。可见,信息技术课堂教学应该与生活相关联,技术是用来改变生活的,而不是给生活添麻烦的。
信息技术课堂,如果引入游戏化的协作性、实践性、通俗性以及引人入胜的精美画面,相信一定会大大提高学生主动学习的兴趣,课堂教学效率也会极大地提高。
参考文献:
[1]冯彦蓉.论如何将游戏教学与中学信息技术课堂教学有效结合[J].读写算(教育教学研究),2014(44).
作者简介:张苧心,重庆市,重庆市长寿中学。endprint