应琛
必须承认,《王者荣耀》这款游戏实在是太成功了。
早在去年6月15日就传出了《王者荣耀》将被改编成综艺节目的消息,当时,尽管大家嘴上都在说“很期待”,但是多多少少都是“不太看好”的心态。畢竟,把游戏改编成综艺,在全球范围内都找不到成功的样本,更何况《王者荣耀》还是腾讯游戏中的“王者”。
“《王者荣耀》是一个国民级的手游,它的影响力和用户数都极大。2017年初,我们就在想,它是不是有可能在我们的平台上被改编成一个综艺节目?因为这样一个巨型游戏IP具备跨界延展打造的价值。”谈起节目研发过程,企鹅影视天相工作室副总经理、《王者出击》总监制邱越在接受《新民周刊》采访时表示,“游改综”是一件充满挑战而有创造力的事情。
如今这一想法变为现实,也许仍有需要改进的地方,但却浸透着满满的诚意。
高度还原外的创新探索
“欢迎来到王者出击的世界”,对于《王者荣耀》的玩家来说,这句台词一定似曾相识。玩过这款游戏的人应该都知道,《王者荣耀》是一款5V5组队的MOBA游戏,红蓝双方的大本营各自有一座水晶,攻破对方水晶即为胜利。而在通往对方水晶的路线,一共有三条,分为上路、中路和下路,而且每条路线上都有三座防御塔,分别为外塔、中塔和高地塔。只有击破各路防御塔,才有机会到达对方水晶,完成最后一击。
对于游戏体验来说,每一场对局都是连续的,也就是说,从开局的第一分钟起,中间是不能割裂的,只有分出胜负才算一局结束,这是大的规则。
但作为综艺节目,很显然,让明星们一气呵成地完成好几个小时的拍摄是不现实的,所以导演组首先在节目上做出了一个最大的改编,即把综艺节目的游戏分成明显的上下半场,白天为打野赚钱买装备的阶段,晚上才是对战攻塔推水晶的阶段。应该说,这是对该游戏逻辑最大的一个改动,但好在从效果来看,并没有产生观看障碍,甚至有玩家表示,“能够这样改编并还原,超出了想象之外”。
事实上,《王者出击》从节目研发伊始就面临着重重考验,如何创造游戏体验感的同时又让观众获得乐趣,成为节目组探索和思考的重点。
据邱越介绍,制作团队进行了长达一年的筹备,其间不断以玩家的心态对节目创意进行审视反驳,最终综合考虑视觉、故事、人设、规则、社交等各个维度,确立了《王者出击》实景真人对抗赛的节目模式,并通过高科技手段和后期特效呈现出沉浸式效果,实现与游戏迷、观众的情感共鸣外,还尽可能地还原游戏的核心要素并将竞技感、社交性自然带入。
“举个例子,大家对于服装是很关注的,因为英雄形象是游戏的一个核心资产。在实景呈现的过程中,我们既要考虑穿戴和打斗时的便捷性,又要让观众一眼能看出嘉宾选手选择的是哪一个英雄,但又不是单纯的COS。可以说,在服装的精致度和专业度上,我们花了非常多的精力。”邱越进一步说明。
还有大量的细节还原也让记者感受到了惊喜:如果说选手的角色扮演还只是COS一个神韵的话,那节目中水晶和防御塔的实景还原就真的是无可挑剔了;而第一期节目开局阶段,选手演员王琳口中不断说出“猥琐发育,别浪”的台词,以及布置战术时说“射手走下路”等,能感觉出大家真的有去玩这款游戏;以及节目后期找来游戏中的原版配音,同样的画外解说出现在节目中,引起了很大的共鸣……
还原之外,《王者出击》还有着自己的创新。例如,节目把每一位英雄的技能整合成一项特殊技能,简化技能数量;导演组和技术团队开发了一套攻击系统,每一件作战服上都有三个被攻击点,射手可以远程攻击,刺客和战士等需要近身攻击,击中被攻击点造成掉血。每个英雄根据角色不同,左臂上的血量也是不一样的,战士和坦克都是五滴血,法师、射手都是三滴血,刺客则只有一滴血。
邱越告诉记者,这是一套有脉冲体感的装置,能够让选手真实地感受到被攻击的效果,“用激光感应来攻击其实只是我们开发的其中一套攻击系统,后期加上特效,观众能够看到弹道,效果很酷炫。但现场我们也需要有一套比较直观的攻击方式,最后我们选择用球,还有‘超级兵这种活体武器,可以在商店购买。”
12月15日,《王者出击》第一期正式上线。作为视频内容自研发尝试,节目全季共7期,集结4支战队 20位“星素名人”,以“车轮战”热血循环赛制,实景真人5V5竞技,传递出“每个人都是王者”的价值理念。
深耕泛娱乐和自有IP之路
六年前,腾讯视频创立。回顾其成长历程,用企鹅影视高级副总裁马延琨的话说,就是“离不开愈发精细化的运营和内容分发体系,也离不开腾讯视频自身一直为用户提供优质内容的初心”。
此前,国内主流文娱产业,通常都以购买版权为主,而现在,腾讯致力于研发和打造属于自己的内容IP。综艺IP改编成大电影、影视IP改编成游戏的类型并不少见,也各自都有成功的案例,但游戏IP改编综艺却没有前车之鉴。用邱越的话来说,“造成这一现象的根本原因在于‘游改综的门槛远比想象的高”。一方面“游改综”需要IP足够的量级支撑;另一方面它更需要IP内容的可综艺化。
《王者荣耀》的热度恰好满足了开发IP的前提条件,玩家们可以通过不同英雄角色的组合,在一个虚拟的“王者峡谷”里,实现对战的游戏效果,最终分出胜负。这个逻辑其实和很多真人综艺节目相契合,有了这个逻辑支撑,改编成综艺后,观众也不会觉得特别突兀。
《王者出击》自然成为IP打造“联结一切”闭环中至关重要的一环。特别是IP核心的价值观上,节目继续发展游戏“每个人都是王者”的态度,进一步激活了整个IP的内涵。在注重表达当下年轻人团队精神和个体拼搏的同时,《王者出击》还突出“峡谷社交”的特性,这与《王者荣耀》5V5的特点相呼应,将“王者”IP立体延展。
事实证明,这一“游改综”探索迈出的第一步是值得称道的。截至目前,《王者出击》的播放量已突破5亿,并得到业界、玩家、观众等多方关注。
作为互联网巨头,腾讯以泛娱乐为角度出发,依托已有的IP孵化属于自己的IP品牌,且在文娱版图上的增速更为迅猛——腾讯音乐把持着市场上绝大部分的音乐版权,腾讯游戏已经在向“全类型”发起最后的冲刺,而腾讯控股的阅文集团也于2017年11月被分拆于港交所上市,现在作为后起之秀的腾讯视频不论在大剧、综艺,还是偶像、经纪等领域的探索均有建树,闯出了属于自己的一片天地,也孵化了多个IP做强力支撑。