王乾元,罗 婧
浅析我国桌游吧市场发展困境
王乾元,罗 婧
从方兴未艾发展到风靡全国,桌游吧仅仅用了两三年的时间便实现了全国范围的普及。随着桌游吧数量的迅速增长,竞争日趋激烈,许多门店才开不久便关门大吉,幸存下来的门店多是艰难度日,成规模的桌游吧寥寥无几。文章对于我国桌游吧市场现状进行了较为完整的论述,从宏观微观两个角度详细地分析了制约桌游吧发展的因素,对于桌游吧的困境做出了总结。
桌游吧;创业;商业模式
自2005年上海出现了我国第一家桌游吧以来,这种源自欧美的新型的社交娱乐场所便受到了以我国大学生与白领阶层为主的年轻人的喜爱。从方兴未艾仅仅被少数桌游玩家所知晓,发展到风靡全国各大城市,并向我国中小型城市渗透,桌游吧仅仅用了两三年的时间便在没有统一组织推广的情况下实现了全国范围的普及。无数桌游吧如雨后春笋般在一夜之中涌现出来,大有欣欣向荣之势。
好景不长,随着桌游吧数量的迅速增长,在激烈的市场竞争淘汰下,许多门店由于经营不善、入不敷出,才开不久便关门大吉,幸存下来的门店大多也仅是在温饱线上挣扎,艰难度日,成规模的桌游吧寥寥无几。十几年间我国桌游吧经历了从无到有、从有到多,再从多到滥的粗放发展过程,改革传统的商业模式是桌游吧打破困境、谋求生存的必然之举。
桌游全称桌上游戏或者桌面游戏,是指与运动或电子类游戏相区别的一切可以在一个桌面或者平台上玩的游戏。桌游通过特制的道具,使玩家代入到游戏设定好的文化背景之中进行互动,在互动中锻炼玩家的思考记忆能力、思维发散能力、逻辑推理能力以及判断能力的同时,还可以让玩家提高与他人沟通、协作和随机应变的社交能力。
起源于德国的现代桌游在欧美等发达国家已经风行多年,桌游种类繁多、内容涉猎宽泛如战争、文化、贸易、历史等多个方面拥有广泛的受众基础,并且强调面对面游戏与语言及肢体交流的桌游具有强大的社交性,有助于加强人与人相互之间的了解,因而在年轻人的日常社交中扮演了重要的角色。
桌游俱乐部亦称桌游吧,是由欧美等西方发达国家传入的社交娱乐场所,近年来在全国范围内兴起,其主要作用是通过顾客一同参与桌游游戏,来达到聚会、交友的目的。目前桌游吧在北上广深等经济较发达地区分布较广泛,近来已向三四线城市蔓延发展。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少皆宜。
1.盈利模式单一
桌游吧想要在激烈的市场竞争中生存下来,面对的最大挑战就是盈利模式单一问题。当前我国桌游吧主要采取三种收费模式,第一种是以“玩”为主要目的,为个人出售桌游产品的盈利模式;第二种是在品茶社和咖啡吧的基础上加入桌游产品,其桌游作为辅助产品,为客户提供一种休闲娱乐方式,并收取部分费用;第三种就是以计时消费的方式。
随着我国互联网电子商务的普及以及物流的发展,出售桌游的利润空间不断被压缩,现在出售桌游对于桌游吧而言已经不再是一项稳定的收入来源。出售饮品点心是当前桌游吧一块主要的收入来源,随着最低消费与特定时段无限续杯收费制在桌游吧的普遍应用,消费者对于饮料与副食及其他的副食的需求也呈现出稳健增长的趋势。会员制计时消费是桌游吧主流的收费模式,会员在桌游吧储值消费,是维持桌游吧正常运营的基础。
因此我国桌游吧当前的主要收入来源其实只有进店顾客的计时消费与购买饮品副食带来的收益,盈利模式较为单一。
2.运营成本高
桌游吧运营的成本主要来源于房租、物料成本、人力成本三个方面。之所以说桌游吧运营成本高,是相对于桌游吧的日常收益而言。桌游吧消费的主要受众为在校的学生与已经工作的青年人,受工作与学习时间的影响,周一至周四为淡季,周五至周日为旺季,一周内几乎有一半的时间处于闲置状态,因此桌游吧的场地成本与人力成本在很大程度上遭到了浪费,无形中抬高了桌游吧的运营成本。
虽然桌游吧的主营业务为桌游而非餐饮,但考虑到部分消费者在进行桌游时通常都会有饮食方面的需求,因而许多桌游吧的菜单里也有诸多饮食方面的选项。但受到桌游吧自身的经营特点与顾客的流量规律影响,严重依赖于门店客流量饮食类商品的销售量不具有稳定性:当门店当日客流量较大的时候会出现脱销的情况以至于影响顾客消费体验的同时商家也无法实现利润最大化;当门店当日客流量较小的时候,饮食类商品销量较低,由于桌游吧饮食商品多为甜点、果汁,对于原材料的新鲜具有较高要求,盲目进货容易造成原材料的积压甚至造成浪费。由于以上原因,以至于桌游吧的物料成本难以良好地把控,以至于直接影响到桌游吧的运营成本。
3.工作团队不稳定
工作人员的不稳定性是制约桌游吧发展的另一大问题。
桌游吧作为年轻人聚会社交的场所,顾客进店消费的目的是为了享受服务与社交游戏的乐趣,因此拥有良好的社交氛围是吸引顾客的关键因素。桌游吧经营者把营造店内良好的社交氛围作为首要目标是必然性的选择。在实现这个目标的过程中,服务员扮演着重要的角色,其既要为顾客提供直接的服务,如点单、上餐、保洁;又要为顾客提供间接的服务,如向新玩家介绍游戏规则,引导顾客有序进行游戏,甚至在顾客人数不足的时候其也要作为玩家加入游戏。这样的服务需求对于桌游吧的工作人员提出了较高的要求,因而桌游吧工作人员的选择范围被限定在了熟悉桌游的在校的大学生或未正式就业的青年人之间。
大学生的首要身份是学生,学习是其最主要的任务,虽然大学课程的课时安排通常较为灵活多变,但对于需要长期稳定经营的门店而言,工作人员的经常性倒班会给店面的正常运营带来较大的压力,再加上大学人员流动性强,随着学生的毕业,工作人员的流失是不可避免的,因此大学生在桌游吧的经营管理中扮演的角色多为应急的兼职。未正式就业的年轻人虽然拥有相对稳定的工作时间,但是以社会青年为工作人员的情况远比在校大学生复杂。当前许多桌游吧的工作人员都是刚成年的青少年,虽然他们在完成九年义务教育后放弃继续深造或就业都有着复杂的原因,但社会经验不足、缺乏进取心、自控能力差、缺乏执行力、做事受兴趣等情感因素影响较大是这类青少年的共同特点,对于许多这种类型的青少年而言,在桌游吧工作更多是处于一时的兴趣或希望找个免费游戏场所的心态,因此无论是工作的态度还是质量都因人而异,具有极大的不确定性,无法成为工作团队中稳定的一份子。
从桌游吧员工的角度进行分析,一方面桌游吧由于组织规模与盈利都十分有限,工作人员的数量与薪资问题成为了留下优秀员工的最大障碍;另一方面,私营的桌游吧管理层次通常只有店长与店员两层,没有上升通道的桌游吧只能作为学生兼职考虑的对象。
1.顾客流动性强
桌游这一活动项目来自于西方,近几年随着我国居民生活水平与城市化程度的提高,城市中的青少年需要有合适的娱乐场所进行休闲与娱乐,桌游作为一种娱乐形式被我国青少年广泛地接受,因此桌游吧才得以在我国城市迅速推广。桌游吧顾客多为青少年,由于青少年的主要任务为完成学业,其受到学校课程安排以及家庭教育方式的影响,极为有限且不稳定,再加上青少年兴趣的不稳定性,因而这部分群体难以形成稳定的消费群体。很多青少年顾客都是在朋友的介绍下来到店里进行娱乐,其本身感兴趣的重点在于门店的装修及提供的服务,对于桌游这一桌游吧的核心娱乐项目其并不抱有太大的兴趣,所以很多顾客都是一次性的消费,流动性极强,不易形成稳固的顾客群体。
2.顾客消费能力有限
桌游吧主要消费群体为青少年,由于大多数青少年正处于求学过程之中,尚未从事工作,有限的生活费主要依靠家庭供给,因而不具备稳定的经济收入来源。虽然随着我国国民经济发展,城市居民收入提高,生活水平得到显著改善,近年来孩子从父母处获得的生活费与零花钱也不断增加,但扣除日常的伙食开销以及其他的日常支出后,青少年可以自主掌控的资金依旧极为有限,因此在桌游吧很多青少年的消费水平是与店面最低消费标准保持平衡,无法给桌游吧带来更大的利润。
3.市场整体竞争激烈
虽说近几年以三国杀、狼人为主的桌游已经不断地在青少年中得到普及并形成了具有一定影响力的潮流,但是在当前的市场上,桌游吧并非青少年休闲和娱乐的主流场所。
从行业外部竞争环境的角度进行分析,电影院、KTV、咖啡屋仍是绝大多数未成年人休闲娱乐的主要选项,对于已经成年的大学生群体与已经参加工作的青年人而言,去网吧上网与在酒吧进行社交也是这部分群体的主要娱乐方式。因此,桌游吧这个行业当前正面临着极为激烈的外部竞争环境。
从行业内部竞争环境的角度来看,桌游吧的处境也不容乐观。由于桌游吧投资成本相对较低,管理模式相对简单,也不需要经营者非常深入地掌握某些专业知识,行业准入门槛相对较低,适合年轻人作为事业初期的创业项目。受近年来实体经济下行带来的经济增速放缓的影响,一方面由于大学应届毕业生就业难度逐年加大的同时企业提供就业待遇相对较低,另一方面由于国家鼓励“大众创业、万众创新”让大学生通过自主创业带动就业,许多大学生毕业后都选择自己投资开一家桌游吧或者配备桌游的咖啡屋,这使得桌游吧行业内部的竞争也非常激烈,常常在一条百余米的商业街上就存在着两三家桌游吧、咖啡屋的现象。过度的竞争不仅没有带来行业的发展,随着桌游吧之间价格战的爆发,商品的低利润使服务质量出现下降,从而让桌游吧的娱乐氛围遭到破坏,以至于在顾客群体中失去口碑。
4.手游发展压缩桌游吧生存空间
智能手机与互联网的普及让手游市场迅速崛起。手机作为手游的载体,其方便快捷、易于携带的特点让手游取代端游成为了当前我国年轻人的主要游戏模式。绑定社交软件的手游本身就带有极强的社交性,再加上进行娱乐的便捷性与游戏操作的简单化,手游将年轻人进行娱乐的成本降到了最低,只要有电和网络,无论在哪都能进行社交和娱乐,这使许多顾客失去了去桌游吧的理由。尤其是将桌游改编成手游的情况,对于桌游吧更是一次沉重的打击。
以狼人杀这款当前最热门的桌游为例,其需要玩家依靠聆听其他玩家的发言与观察其他玩家的肢体语言进行逻辑推理的发言游戏,根据游戏的设计至少需要十人才能开始。在以往,狼人杀的玩家需要前往桌游吧才能更容易遇到有共同爱好的玩家以凑齐人数进行游戏,但随着狼人杀手游的推出,玩家在哪里都可以迅速的开始游戏,死亡了之后也不需要等待便可进入下一局游戏,极大地缩短了等待的时间,降低了玩家的游戏成本,使许多玩家失去了前往桌游吧游戏的意义。
另外值得关注的一点就是,许多顾客前往桌游吧后,由于无法顺利地融入桌游吧里组织的活动,就开始在游戏掏出手机聊天或者打游戏。顾客之所以愿意前往桌游吧消费,本质是为了体验虚拟网络所无法实现的面对面社交的乐趣,这一行为严重地破坏了桌游吧的氛围与其他玩家的游戏体验。因此我们说手游市场的发展,压缩了桌游吧的生存空间。
虽然近几年我国一二线城市桌游吧数量在市场机制的调节下有所减少,但三四线城市桌游吧的总量依旧处于增长的状态。当前我国的桌游吧市场竞争仍处于较为激烈的阶段,许多门店才开不久便关门大吉,幸存下来的门店多是艰难度日,成规模的桌游吧寥寥无几。桌游吧的经营者首先必须要转变经营思路,把营造一种鼓励互动于社交的氛围作为经营工作的重中之重。另外,经营者还需要创新团队分工模式,努力打造一个相对稳定的创业团队,力求在此基础上实现门店盈利渠道的多元化,不断拓展收益渠道,从而使桌游吧的经营走上正轨。
F713.5
A
1008-4428(2017)09-82-03
国家级创业实践项目“襄阳大学生动漫文化节”(201610519010)。
王乾元,男,湖北襄阳人,湖北文理学院管理学院学生襄阳大学生动漫文化节项目组负责人;
罗婧,女,通讯作者,湖北文理学院讲师,研究方向:宏观经济。