VR技术对体育产业的潜在价值推动*

2017-11-26 07:45:41李文艳游永豪
运动精品 2017年10期
关键词:体育产业虚拟现实游戏

李文艳 游永豪

(合肥师范学院体育科学学院,安徽 合肥 230601)

2016年里约奥运会上首次采用VR技术,将奥运精彩赛事通过 360°全景视频技术为全球观众提供了一场视觉盛宴。VR转播颠覆了传统,打破了时间、空间的隔阂,观众身临其境,对此赞叹不绝,由此促成了“VR+体育产业”新的开创点。新技术的推广与应用首先需要政府的支持。工信部发布的《虚拟现实产业发展白皮书5.0》充分肯定了虚拟现实行业,表示将汇聚各方资源,从关键部件采购、商业对接、市场推广、传媒播报等多方位,为VR企业的研发、生产、销售提供支持,带领VR企业挖掘用户体验和价值创造,打造具有中国特色的虚拟现实产业生态环境[1]。2016年 7月,国家体育总局制定了《体育产业发展“十三五”规划》,指明了未来5年内,我国体育产业发展方向,并提出了具体行动措施。规划指出“十三五”时期,伴随着供给侧结构性改革的不断深入、科技革命和产业变革的不断发展和“健康中国”战略的逐步实施,我国体育需求将从低水平、单一化向多层次、多元化扩展,体育消费方式将从实物型消费向参与型和观赏型消费扩展,体育产业将从追求规模向提高质量和竞争力扩展[2]。由此可以看出 VR技术可以通过改变体育消费方式,高清晰的体育赛事观赏价值的提升会带动体育赛事质的飞跃,为推进职业体育,打响品牌战略奠定良好基础。

1 VR技术概括

1.1 VR技术原理

VR(Virtual Reality),即虚拟现实,是由高性能计算机软件及各类先进传感器所创建的多维信息环境系统。其工作原理是:截取物与人之间的信息波段,贮存并重新释放,再投射于人,实现人机的立体交流[3]。目前的科技水平使得该项技术需依托于设备支持,较为普遍的有头戴显示仪器、VR眼镜、体感设备等。

1.2 VR技术特点

VR技术的广泛应用得益于其独特的特点。VR技术的三大特点:实时交互性、逼真沉浸感、想象性。利用VR技术可以对现实世界的情景进行动态模拟,也可以模拟科幻电影中的特殊场景,随着体验者的身体移动或姿势的变换,动态环境也会随之变动,体验者与动态环境进行实时交互,能使体验者产生身临其境的沉浸感,由此产生了人类获取信息的新方式。

2 VR技术在体育产业中的应用现状

2.1 赛事直播

从世界杯到国内的网球公开赛,不断有更精彩的体育赛事通过VR直播面向观众,VR技术率先打破了时间、空间的局限,吸引了许多无法到达现场的观众的积极参与,其次为赛事赞助商的品牌增加了显示广告的机会,体验者则能享受更多的视觉角度。根据普华永道数据分析,2015年体育赛事的门票收入为440亿美元,全球体育市场规模为1450亿美元,其中包括350亿美元的媒体转播权收入、450亿美元的赞助和200亿美元的独家授权。VR直播不会蚕食门票收入,相反会创造出一个新的营收源,即向希望用VR观看的体育迷收取新的票务和订阅费用。预计2020年该市场营收规模为7.5亿美元,2025年将达到41亿美元[4]。

2.2 模拟培训

VR在培训和教学模拟方面的应用最为广泛。技术可以对体育运动中已发生的情景进行低成本、快速的三维重构,便于教练对运动员针对性的训练指导,运动员不仅可以享受专门化、科学化的训练,还能针对性的破解对手的技战术,从而取得优胜。这是因为人们对听到的内容只能记住20%,看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%[5]。体育俱乐部利用VR实时三维图形生成和显示技术,设计各类个性化、定制型的软硬件产品,将服务范围扩大到每一类人群。

2.3 体育游戏

VR体育游戏发展速度最快,率先在行业内得到普及和认可。立体丰富的感官特效给游戏玩家强烈的刺激,这种全新的模式可以吸引大量的新玩家及其他游戏玩家,因此国内外相关人士纷纷开始创办的VR+体育游戏公司。例如美国的Infinadeck发明了一款Infinadeck VR跑步机,用户在游戏中可以360°随意走动,在游戏中不知不觉完成身体锻炼,不觉疲惫。我国发行商KATVR也发明了KAT WALK(虚拟现实万向跑步机)。由于VR技术门槛较高,国外VR体育游戏的尝试较国内更丰富多样,但也正启发我们开拓国内市场,提升我国技术水平,花时间精力去研究体育运动项目的特点,发掘项目魅力,才能制作内容多姿多彩的体育游戏。

3 VR技术对体育产业的潜在价值

3.1 对体育消费的刺激

作为新的生活消费中心,体育从简单的大众传媒成为了新的聚合受众的形式,它部分替代了电影、娱乐的功能,将成为新的让品牌真正触达最广泛消费者的利器[6]。VR与体育产业大胆创新的融合发展,给人类独特的感官体验,前所未有的观赏型消费方式会吸引大量消费人群,内容新颖、方式奇特的健身方式可以积极引导消费人群理性消费。一些 VR设备也会针对性的对特殊人群进行改造,扩展VR消费群体。

3.2 VR技术拓宽了体育产业模式

3.2.1 立足于VR技术的实时交互性,可用于拓宽体育旅游产业

我国疆土辽阔、山川秀丽,许多人对大自然的鬼斧神工还停留在书本或电视2D角度,缺少吸引力和观赏性。现在西藏旅游区率先着手打造“西藏旅游+VR全景”,拍摄已经完成,后期制作结束,就可以给大家呈现视觉盛宴。同样在去年的环青海湖国际公路自行车赛等重大区域性、影响性较大的体育竞赛中也可以尝试“VR+体育旅游”模式。体育旅游包含休闲类、健身类、刺激类、节庆类、竞技类、观赏类。轻巧的VR设备作为良好的旅游配套设备,可以增进用户实时交互,真实感十足。城市生活空间的拥堵使得大量城市人口渴望贴近大自然,一些定向越野项目开始火爆,项目负责人将越野地图中安放了虚拟红包,极大的提升了人们的积极性。

3.2.2 立足于VR技术的想象性,可用于体育类场馆建设

虚拟现实技术的应用,为人类认识世界提供了一种全新的方法和手段,可以使人类跨越时间与空间,去经历和体验世界上早已发生或尚未发生的事件;可以使人类突破生理上的限制,进入宏观或微观世界进行研究和探索;也可以模拟因条件限制等原因而难以实现的事情。不同的体育场所具有不同的功能这便要求建筑设计师可以根据体育场所建筑的受力因素、体育场所的用途、空间资源的合理使用、群众对场馆设计的喜爱对体育场馆进行合理设计,既节约场地资源又能充分发挥体育场馆的用途。

3.3.3 立足于VR技术的逼真沉浸感,可成为提升体育赞助、体育营销新的经济增长点

2014年12月5日,中央政治局会议上首提新常态。新常态重在优结构,从产业结构方面,第三产业逐步成为产业主体[7]。体育产业作为第三产业的中流砥柱,精彩赛事吸引着各阶层人群,VR技术不但可以提升体育自身的商业价值,还加大了体育赞助的宣传力度,丰富了体育营销方式,为体育产业精细化运营提供了物质基础。

4 VR技术在体育产业潜应用中的前景以及局限性

《“健康中国 2030”规划纲要》的出台,促进了全民健身与全民健康的深度融合,激发了康体产业的活力。VR技术的实时交互性、想象性、逼真沉浸感是康体产业发展的助推器,将衍生出更多形式的体育产业模式。但是,虚拟现实毕竟只是对现实场景的模拟。我们在新的技术开发时也要认清其弊端。无论科学技术对现实场景模拟的逼真性有多强,都无法与真实完全一致,尤其体现在实时交互性、逼真性等方面。与虚拟中的“人”一起体育比赛,永远无法切身体会失败或成功后的悲伤、气馁或欢呼、喜悦;虚拟中的攀岩、登山使你永远不会真正受伤,导致无法感知到真正的危险,无法获得受伤后的再次站起拼搏的毅力。可以把这类现象总结为“交互不足”“逼真不真”。另外,虚拟现实是人与“虚拟人”之间的交互,长期的虚拟交互代替真实交互,可能会降低人的语言交流、社会适应等能力。

[1]中华人民共和国工业和信息化部.电子信息司召开“虚拟现实产业发展论坛”[EB/OL].http://www.miit.gov.cn/n1146285/n1146352/n3 054355/n3057643/n3057648/c4702759/content.html(2016-4-11)[2017-1-22].

[2]国家体育总局.体育产业发展“十三五”规划[EB/OL].http://www.sport.gov.cn/n316/n340/c733605/content.h tml(2016-7-13)[2017-1-22].

[3]李湘德,吕乃基. VR技术及其社会影响[J]. 深圳特区科技,1997(5):40-41.

[4]张琼.互联网+体育.解密中国VR产业:“体育+VR”还有多远的路要走?| 产研报告[EB/OL].http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxODQwMTk0NQ==&mid=2649978794&idx=1&sn=cfcb51faa28daab4dd750070b1 5f00a2&scene=21##(2016-7-19)[2017-1-22].

[5]易观.中国体育+VR产业专题研究报告2016[EB/OL].http://www.analysys.cn/analysis/details?columnId=8&articleId=1000319(216-10-17)[2017-1-22]

[6]体育产业生态圈.撸起袖子加油干!2017年你需要了解的体育产业六大趋势[EB/OL].http://www.ecosports.cn/Home/Newsflash/show/id/1656.html(2017-1-3)[2017-1-22].

[7]人民日报.新常态,新在哪?[EB/OL]. http://news.cntv.cn/2014/08/04/ARTI1407133211115355.shtml(2014-8-4)[2017-1-22].

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