当代电影中的人类数字化生存思考

2017-11-16 06:25
电影文学 2017年5期
关键词:数字化数字信息

彭 伟

(常州工学院,江苏 常州 213000)

数字化生存(Being Digital)的概念最早由美国麻省理工学院教授尼葛洛庞帝(Negroponte)在其1995年出版的著作《数字化生存》中提出,他认为数字技术将彻底改变未来人类的生活方式,并由此产生许多相关理论与实际问题。①而实际上,早期科幻题材电影对于这一主题的畅想与思考,甚至远早于尼葛洛庞帝的理论论著,虽然并不系统深刻,但更加震撼直观。时至今日,数字化生存正从科幻未来走进日常生活,人们对于数字化生活的态度也从好奇与憧憬逐渐转为更加深入、冷静的思考,数字化生存已不知不觉间从“科幻题材”变成了“现实题材”。数字化在给人们带来前所未有的便捷与革新之外,同样为公众提出了许多现实问题,而当代电影人用影像的方式,对这些问题展开了积极有趣的思考和探讨。

一、隐私与安全

当信息以数字化的方式存在时,网络化、及时性与可复制性会使信息的传播速度和广度大大增加,对于信息的大规模获取、收集和分析也同样变得更为便利。以影像信息为例,全世界所有大小摄像头,在以数据流方式帮助人们实现便捷交流和自我展示的同时,也让人们再无绝对隐私。电影《复仇者联盟》(Marvel’sTheAvengers)中,神盾特工局正是利用遍布全球的摄像头,获取并分析其中的影像数据,最终锁定了洛基的藏身之处。在2008年上映的电影《鹰眼》(Eagleeye)中,美国军方利用一台名为“鹰眼”的人工智能电脑,采集分析世界各处的影像和信息,预测可能遇到的各种威胁,借此防患于未然。其实,在电影《少数派报告》(MinorityReport)中也同样利用了这一概念,虽然其中的“预防犯罪系统”被设定为一种由“先知”预测影像触发的有机装置,但实际上其模式与“鹰眼”系统的影像监控安防模式并无不同。这些装置看似通过获得影像数据,成为解决安全隐患的重要手段。而故事也正是由此出发,从隐私、权益、情感、伦理等角度对这种暴力介入方式提出了质疑。《鹰眼》中的人工智能电脑成了试图控制国家政权的“天网”,而《少数派报告》中的防御系统则让汤姆·克鲁斯饰演的警务人员成为被抓捕者。总之,人类在数字化生存中的这种无所遁形,最终带来的似乎未必是安全感,而是更大的不安。

事实上,在今天的日常生活中,无论是社交平台上的主动上传,还是源自监控摄像的被动采集,任何人的信息都可能在数字世界中被找到,并由此被确认身份。卡内基·梅隆大学教授亚历山德罗·阿奎斯蒂(Alessandro Acquisti)就在大学校园里邀请学生,参与通过面部识别技术在网络上对比查找个人信息的实验。研究的结果令人吃惊,随机参与者的对应信息查找准确率高达1/3。研究者甚至可以从社交媒体的数据出发,结合相关政府机构平台的数据比较,推算出一个人的社会保险号码。由此可见,通过网络平台上的公共信息,人们可以推断出关于某人的诸多未公开信息,其中甚至包含很多敏感私隐。这种敏感隐私并不特指什么违反道德的不良信息,而是人们不愿意在公共空间中与人共享的个人信息。可以试想,将上述查找逻辑制作成手机应用程序并非不能实现,通过手机拍照就能计算获得关于该人的隐私或重要信息,这将是多么的可怕!甚至可以想象,在不远的未来,通过谷歌眼镜看到的不再是鲜活的路人,而是一堆行走的数据和信息。没有秘密的世界将会变得没有偏见还是更加阶层分明,是一个值得思考的现实社会问题。比如,故事的主人公曾有一段不为人知的过往经历,而当周遭的人了解到这段经历之后,无论亲近与否都很难不受到影响,对其产生的原有认知也因此动摇甚至颠覆。这一情节是电影创作中常用不衰的桥段,也从侧面说明了个人隐私与公共认知之间的种种联系。

对隐私问题的关注是公众对自我身份认知的一种积极思考,人们在网络环境中获取信息资源的同时,也让自己成为其中的一部分,所谓的加密与匿名只是相对的。正如许多黑客题材的电影一样,故事中最大的幕后黑手往往正来自于那些管理公众数字信息的机构,或是从那些自以为无法被窃取的机构中被盗取和泄露。虽然只是一种肆意假想,但同样成为一种非典型意义的隐患。

二、喜好与惯习

数字化对于人类生活改变的重要表现之一,就是通过影响喜好介入生活,并逐渐成为新的日常惯习。比如,电影、电视、音乐、图书、绘画等几乎所有文化艺术形式都无一例外地在数字化过程中实现了自己新的发展,与受众的关系也达到前所未有的亲近程度。一方面,人们已经习惯于随时随地享受海量的电影、电视、音乐和阅读资源;而另一方面,公众对于数字化生活的享受和依赖,则可能成为被利用和恶意控制的原因。早在1988年上映的《极度空间》(TheyLive)中就有过类似的思考和演绎。只不过,在约翰·卡朋特执导的这部作品中,控制人们思维意识的是异形生物。在人们每天观看的电视信号中,暗藏一种催眠电波,控制着人们看到眼前世界的模样,而麻木的群众却浑然不觉并乐在其中。由凯斯·大卫扮演的主角在无意中发现了一副能够还原真实世界的眼镜,透过眼镜可见状若骷髅的异形人混于人群中,“购买、不要质疑、顺从、消费”等催眠信息不断出现在屏幕、报刊、广告牌甚至是美元之上。约翰·卡朋特用奇幻的夸张形式,抨击了人们受控于商业资本而不自知的社会现状,对于过度依赖数字生活的人们来说同样不失为一种警醒。

而现实数字生活环境中,也的确存在这种利用喜好和依赖控制消费行为的倾向和隐患。一方面,对信息的处理和数据的分析,让商业机构能够清楚地了解个人的喜好。当受众面对产品或视觉推广结果时,其形式或内容构成是根据具体的个人喜好,甚至个人私密信息定制而成的,那么事实上是利用了受众的潜意识,完成了商品或信息的推销,而受众却并未意识到发生了什么。这种策略实为一种集体式催眠,虽然时代语境不同,但其形式与《极度空间》中的表现无异。今天的数字技术和网络平台,让数据的大量复制以及基于某一模板下的个性化修改成为可能。数字化平台对于个人信息的大数据收集和整理,不但可以利用人们的信任点“投其所好”,更影响并促成人们形成新的生产、生活和消费习惯。在根据Facebook创始人马克·扎克伯格为原型创作的影片《社交网络》(TheSocialNetwork)中有这样一个场景,扎克伯格失恋后黑进学校服务器盗取了全校女生的信息,并建立名为“Facemash”的网站,供学生给校园美女打分。扎克伯格的这一举动,恰好切中了年轻学生的喜好,一度令哈佛大学的服务器几近崩溃。而这也成为Facebook诞生的起点,如今这一社交平台已经突破单日10亿的用户量,成为公众日常生活中重要的组成部分。可见,数字化生活影响公众日常惯习形成的趋势不可阻挡,但在此过程中,公众有必要保持足够清醒的判断和自我认知。

三、在场与他处

2009年的美国影片《代理人》(TheSurrogates)根据罗伯特·范蒂迪(Robert Venditti)的同名漫画改编而来。故事设定在不远的未来,虚拟现实技术的发展让人类不再直面交流,而是在家中通过机器人代理进行沟通和交往。这一场景的设计源于当代人对网络的沉迷和依赖,易于获得观众的认同感。网络让今天的人类同时拥有“真实”与“虚拟”两种身份,物理空间中的社会身份和网络空间中的数字身份虽然形式不同,却都是真实有效的存在。两者以并行的方式共存,同时也造成了“在场”与“他处”的矛盾。

首先,如在《代理人》中,当有人利用代理机器人来伤害其他代理机器人时,虽然控制者不在场,却从主观上决定了伤害行为。但从另一角度来看,代理机器人之间的伤害似乎并没有直接影响被代理者的人身安全,是否可以简单地判定为财物的损毁呢?这就是非常典型的“在场”与“他处”同时存在的困扰,影片中,不断飙升的犯罪率似乎也印证了这一矛盾的危害与难解。

其次,与《代理人》非常相似,动画电影《机器人总动员》(WALL·E)中也描述了这样一幅场景:所有人都成了瘫坐在悬浮椅上的大胖子,沉迷于社交网络之中,用虚拟身份代替了现实生活。这些情节和场面正是对于现代数字生存状态的讽刺和夸大,人们在“他处”获得了平淡生活中不曾获得的自由、惊喜、认可和释放,但却不应该因此放弃对于“在场”的体验。对于人类生存状态的探讨一直都是电影创作的重要母题,今天的数字化生存方式让人们降低了对于周遭人事的体验愿望,而是将更多的交流、表达和体验留给了虚拟空间。由此说开,2016年,电影《荒野猎人》(TheRevenant)带领观众重新体验了一种极端原始的生存状态,冰河漂流、斗兽断骨、茹毛饮血、马尸取暖的“他处”体验,以一种“求之于野”的诗化方式跳脱出固化的数字语境思维,叫人眼前一亮,并助莱昂纳多·迪卡普里奥终获“小金人”。

四、虚拟与真实

数字化生存就是虚拟与真实的交织融合,这一方面是指客观真实世界与虚拟数字信息空间的共存;另一方面则是在此环境下,人类情感体验的虚拟与真实交叠。2013年上映的影片《她》(Her),是斯派克·琼斯编剧并执导的一部科幻爱情片。故事讲述了作家西奥多在结束了一段失败的感情经历后,竟然爱上了名为“萨曼莎”的电脑系统里的女声。影片中的“萨曼莎”真诚可爱,善解人意,让西奥多自认找到了真爱。但当他发现自己只是“萨曼莎”成千上万用户爱人中的一个时,决定放弃这段感情。虽然选择放弃,但影片结尾西奥多通过信件明确了这段情感的真实性。在现实生活中已经出现了像“萨曼莎”这样的语音服务系统,虽然明知是电脑回复,但人们依然乐于获得更“拟人”的交流体验,这种感受本身就是一种虚拟与真实交叠下的复杂情绪。

如果说影片《她》讲述的是虚拟数字环境下的真实爱情故事,虽然无奈无果却纯净美好。那么,数字空间中的虚拟暴力,却带来了让人触目惊心的真实伤害。美国广播公司(ABC)和《17岁》(Seventeen)杂志联合推出的影片《网络欺凌》(Cyberbully)讲述了一位普通美国女孩在网络上遭受网络暴力的故事。主人公因为网络欺凌而痛苦抑郁,身边的同学和朋友也因此开始对她慢慢疏远甚至嘲笑。网络信息虽然是虚拟无形的,但这种虚拟暴力带来的情感伤害却是真实的。2011年,根据美国青年危险行为调查组的数据显示,每6名青少年中就有1人受到过网络欺凌。2013年,美国耶鲁大学毕业生阿列克谢·韦恩纳甚至不堪网友的恐吓与嘲讽带来的巨大精神压力而服药自杀,而起因却只是源于自己上传过的一封求职信。②这种虚拟空间中的信息暴力,需要引起我们全社会的关注和惊醒。在影片《网络欺凌》的结尾,正是因为家庭、社会和立法机关的共同努力,才让主人公重新看到了真情和希望,避免了悲剧的再次发生。数字生存本身具有明确的虚拟性,但作为生存主体的人却是真实的。因此,虚拟不应成为真实情感的归宿,更不应该成为暴力施予的借口。

五、结 语

数字生存是当代电影和未来电影仍将不断探讨的重要话题,这些话题与人类自身存在状态息息相关。本文所涉及内容更多地来自电影对于人类在数字生存中已经发生或可能发生问题的一种反思,这对于当代电影创作和人类自我审视来说都是积极有益的尝试。

注释:

① [美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳译,海南出版社,1997年版,第10-12页。

② 廖德凯:《网络欺凌造成的是真实伤害》,中国教育报,2015年6月5日。

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