史敏敏
本课的教学对象是三年级的学生,对他们而言,键盘输入学习是一块“难啃的硬骨头”,枯燥乏味。但作为信息技术最为基础的素养之一,键盘输入的熟练程度将会直接影响到学生今后获取、处理、存储与传递信息的能力。笔者在课堂教学中尝试应用了“就地取材、情境创设、游戏学习、方法提炼、自定义课程”五大策略,取得了较好的教学效果。下面,笔者以《轻松“驾驭”键盘》一课的案例设计与实施为例,阐述五大策略在键盘输入教学中的应用效果。
● 案例设计与实施
1.学情把握
学生已经初步掌握了字母键的指法,但并不熟练。“错位”打字或“单指”打字的现象时有发生,学生没有持久的打字动力,容易产生挫败感。
2.教材分析
本课选自浙江教育出版社出版的宁波市编教材小学信息技术三年级下册第4课《轻松“驾驭”键盘》。本课是第一单元的最后一课,包括综合练习、盲打学习与学用打字软件三个教学内容,是对整个键盘指法学习过程的一个综合提升。学生熟练掌握盲打姿势与指法,能够为今后的汉字输入奠定良好的基础。
3.目标制订
①做到正确的盲打姿势,养成轻敲键盘的良好使用习惯,树立爱护公共键盘的责任意识;②通过挑战游戏“植物大战僵尸”,掌握字母键击键的指法:巧记键位,灵活移指;③学会使用“金山打字通”进行打字练习,了解自己的打字速度与正确率;④保持指法练习的兴趣,认识到熟练的盲打需要坚持不懈的练习。
4.教学实施
环节一:热身比赛识盲打
①热身比赛:学生按要求输入26个英文字母;教师使用手机秒表记录时间,手机投屏,巡视学生指法与姿势。
②认识盲打:教师揭晓比赛结果,并在实物投影下演示输入26个英文字母;学生观察老师的键盘操作方法,说一说为什么老师能用这么少的时间;教师引入盲打,引导学生说一说盲打的好处。
设计意图:以教师的输入时间与学生的输入时间作对比,引导学生思考教师能够轻松“驾驭”键盘的原因,从而引入“盲打”,水到渠成,凸显了盲打的优势。以身试教,能让学生心服口服,从而激发学生学习盲打的兴趣,增强他们坚持盲打的动力。
环节二:盲打姿势我在行
学习盲打姿势。①教师引导:盲打是不看键盘随意敲击吗?学习盲打,要做到哪些要求呢?②学生朗读口诀一(食指触摸小横杠,其余手指逐个放。两大拇指管空格,手指弯弯轻松放),将十指正确地摆放在键盘上。朗读口诀二(头正、身直、脚平、指曲、眼平视),做到正确的盲打姿势。③教师强调“眼平视”,巡视学生是否做到正确的盲打姿势。
设计意图:正确的盲打姿势是学习盲打的重要内容之一,尤其是要养成“眼平视”的习惯。通过两则朗朗上口的口訣,加深记忆,引领学生做到标准的盲打姿势。
环节三:植物僵尸我能挡
情境创设:在阳光明媚的春天,老师邀请了Kipper一家人来到了我们的家乡北仑做客。Kipper一家游玩的第一站是北仑森林植物园,但一不小心遇到了植物园里的僵尸。你能够使用正确的盲打技能帮他们抵挡僵尸吗?
①学习盲打中排键。教师简要讲解游戏规则,明确要求;学生挑战“抵挡第一波僵尸”(如图1)。
游戏内容:中排键字母先按顺序出现一遍,再随机出现。
②学习盲打中排键与上排键。教师引导学生观察,示范盲打上排键:由同一个手指敲击的上排键和中排键,上排键大致位于中排键的哪个方位;在盲打上排键时,应该把手指从对应的基本键往哪个方向移动;除了哪个字母比较特殊,左手食指需要往哪个方向移动;遇到两个以上可由同一手指连续输入完成的,则不必每次都返回基本键。
学生观察教师的盲打指法,跟着敲击上排键字母,挑战“抵挡第二波僵尸”。
游戏内容:上排键与中排键字母按以下顺序出现:aqaq swsw dede frfr ftft jyjy juju kiki lolo pppp。
③学习盲打中排键与下排键。教师引导学生观察,示范盲打下排键;学生观察老师的盲打指法,跟着敲击下排键字母,挑战“抵挡第三波僵尸”。
游戏内容:下排键与中排键字母按以下顺序出现:azaz sxsx dcdc fvfv fbfb jnjn jmjm。
④学习盲打上、中、下排键。教师实时上传学生玩游戏时的坐姿和指法,纠正学生的盲打姿势,引导学生小结盲打字母键的方法。
第一步:巧记键位。教师使用“探照灯”功能,显示主键盘区的某个字母。学生想一想这个字母在哪排键,用哪个手指敲击(如图2)。
第二步:灵活移指。学生朗读口诀:做客上排往左上,做客下排右下方。食指哥哥做客忙,每排还要一带二。轻敲快松及时返,就近原则要记牢。
学生挑战“抵挡第四波僵尸”。
游戏内容:上排键、下排键、中排键字母随机出现。
设计意图:学生在抵挡一波波僵尸的过程中学习盲打技能,寓教于乐。教师及时反馈学生在盲打过程的错误姿势与指法,引导学生养成良好习惯。
环节四:家乡景点我分享
情境创设:经历了这场有惊无险的植物园之旅后,Kipper一家非常感谢机智的小朋友,同时也请小朋友给他们分享家乡的旅游景点。你能够使用正确的盲打技能在写字板文档中输入几个景点的拼音吗?
①学生使用正确姿势和指法在写字板文档中输入旅游景点的拼音。
②教师利用小班化教学优势,高效巡视,抓拍典型,实时反馈,纠正指法。
设计意图:选取北仑的旅游景点作为拼音练习的内容,贴近学生的实际生活,让学生感到亲切。取之于生活,也将用之于生活。
环节五:金山打字争排行
情境创设:看到小朋友们的热情推荐,Kipper一家打算去北仑的洋沙山玩一玩。在海边发生了哪些有趣的故事呢?让我们在一款新的软件——金山打字通中打开并记载这则小故事。endprint
①认识金山打字通。教师简要介绍金山打字通的功能,重点演示讲解在金山打字通中设置“自定义课程”的方法,导入英语故事(如图3)。
学生导入故事the picnic。教师巡视学生完成进度,鼓励学生互帮互助。
②使用金山打字通。教师演示“限时”与输入方法。学生开展限时4分钟的盲打竞赛,使用正确的指法盲打,记录速度。教师统计竞赛结果,为速度、指法、姿势兼优的学生颁发“盲打能手”的奖状。
设计意图:单纯在“写字板”中进行打字练习较为枯燥,因此笔者介绍了利用打字练习软件,变换练习方式,继续进行有针对性的练习,进一步保持学生的学习兴趣,提高键盘操作的熟练性。
环节六:盲打学习我成长
①教师设问:为什么老师可以轻松地“驾驭”键盘呢?
②学生朗读口诀:盲打训练无捷径,课后多练加把劲。
设计意图:在本课的最后,教师设问的目的是突出坚持不懈练习的重要性,激励学生努力练习盲打,增强学生的练习信心与动力。
● 具体教学策略分析
1.就地取材,助力直观教学
在公共机房中,养成良好的计算机使用习惯是键盘指法学习的重要目标,也是信息社会责任意识的重要体现。键盘操作姿势的好坏和指法运用得正确与否,都将直接影响学生的视力水平、文字输入的准确度与速度。为了更加直观、形象地进行教学,教师在实物投影下示范指法,学生通过观看模仿,练习指法。同时,利用“希沃授课助手”软件中“文件上传”“屏幕同步”“探照灯”等功能,借助小班化教学优势,实时反馈学生的盲打姿势与指法。数字化环境使打字教学变得“可言传”。学生在看到自己或他人的错误姿势和指法时,及时反思自己的不足和需要改进之处。
2.情境创设,带来浸润体验
笔者所在学校依托从牛津大学出版社引进的原版教材《典范英语》,从一年级起实施英语教学。这套教材编排基于学生的生活体验和心理特点,精心编织了几百个引人入胜的故事。从一年级开始,教材中的故事主角“Kipper一家”就陪伴学生一起成长。基于此,笔者创设了Kipper一家來北仑游玩的故事情境,引领学生在“植物僵尸我能挡”“家乡美景我分享”“金山打字争排行”三个学习活动中逐步学会、掌握与练习盲打,体验情境化、浸润式的打字学习。通过精心创设符合学生认知经验的问题教学情境,将教学内容巧妙地融入实际问题的解决中。通过问题解决,学生利用信息技术解决问题的意识就会不断增强。
3.游戏学习,注入趣味活力
能够熟练打字的人都有此体会:打字时好像不需要大脑指挥手指,手指就会自然地敲击按键。当同一种动作重复多次之后,肌肉就会形成条件反射,这是“肌肉记忆”起到的作用。熟能生巧,“练习”的重要性不言而喻。而学生对游戏有着天生的热爱,因为他们能在游戏世界中挑战自我,能够通过技能提升获得一定的奖励。因此,笔者利用Scratch精心设计了四个难度递增的“植物大战僵尸”游戏,使学生在游戏中逐步学会盲打中排键、上排键与下排键的方法,为原本枯燥乏味的打字练习增添了妙趣横生的活力。学生在课堂上玩得不亦乐乎,为了挑战最高得分或最少时间,都在用心地练习盲打,尽量克服低头看键盘的习惯。
4.方法提炼,激发思维火花
虽然三年级学生的思维仍处于形象思维阶段,但这并不妨碍培养他们观察现象、思考问题、探究方法的意识与行为。打字虽然是一个外在的动作技能,但其与内在思维密不可分。对于内在思维和动作技能对应的两个方法,笔者引领学生将其归纳为巧记键位与灵活移指。巧记键位,即记住每个按键在键盘中的位置,并知道使用哪个手指敲击;灵活移指,即移动正确的手指敲击按键,做到“轻轻敲、敲一个、立刻松、快速移”。巧记键位是灵活移指的前提,灵活移指是巧记键位的目标,两者是密不可分的两个过程。经过游戏体验,学生觉得抵挡前三波僵尸较为容易。而第四波僵尸字母是随机出现的,如果学生没有形成字母键与对应手指的形象思维,那么手指移动得再怎么灵活都无济于事。
5.自定义课程,实现数字化学习
“金山打字通”是一款功能丰富、数据个性、界面友好,集打字练习与测试于一体的打字软件,且有指法提示,适合用于学生的指法练习。在本课最后一个练习环节,学生设置“自定义课程”,导入熟悉的英语故事,开展了限时4分钟的盲打竞赛。故事选自典范英语课本,讲述的是Kipper一家在海边野餐的有趣时光。以此作为练习内容,既能消除学生在语义方面的障碍,又能加深他们对这个故事的理解。在这个环节中,使用金山打字通的限时、记录速度与正确率等功能,确保了竞赛的公平、公开,实现了高效有序的数字化学习。endprint