宋 快范翠英牛更枫褚晓伟
(1青少年网络心理与行为教育部重点实验室,武汉 430079) (2华中师范大学心理学院,武汉 430079)(3湖北幼儿师范高等专科学校学前教育系,鄂州 436032)
基本需要满足对游戏满意度的影响:沉醉感和积极情绪的序列中介作用*
宋 快1,2,3范翠英1,2牛更枫1,2褚晓伟1,2
(1青少年网络心理与行为教育部重点实验室,武汉 430079) (2华中师范大学心理学院,武汉 430079)(3湖北幼儿师范高等专科学校学前教育系,鄂州 436032)
为探讨基本需要满足对游戏满意度的影响及其作用机制,研究采用基本需要满足问卷、沉醉感问卷、积极情感量表和游戏满意度问卷对286名网络游戏玩家进行调查。结果发现: (1)基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度之间两两显著正相关; (2)基本需要满足对游戏满意度不仅有直接预测作用,还能通过三条间接路径影响游戏满意度:沉醉感的中介作用;积极情绪的中介作用;沉醉感和积极情绪的链式中介作用。结论:基本需要满足不仅对游戏满意度有直接影响,还能通过沉醉感和积极情绪的序列中介作用影响游戏满意度。
网络游戏,基本需要满足,沉醉感,积极情绪,游戏满意度。
截至2015年7月,我国网络游戏用户的数量已超过3.8亿人 (CNNIC,2015)。2014年中国游戏市场销售额逾千亿元,同比增长37.7% (GPC, 2015)。网络游戏种类繁多,玩家如何选择适合自己的游戏类型,游戏体验和满意度如何,不仅影响个体游戏使用行为,也影响游戏公司的产品设计和发展。
针对网络游戏的流行,研究者引入自我决定理论 (Self-Determining Theory)来解释个体的游戏使用行为。该理论认为:能力、自主和关系的需要是人类的基本需要,寻求这三种需要的满足是人们行为的驱力 (Deci&Ryan,1985)。Ryan,Rigby和Przybylski(2006)在自我决定理论的框架下探讨了网络游戏中基本需要满足与个体游戏行为的关系,结果发现,用户在游戏环境中体验到的三种基本心理需要的满足可以促使游戏动机的形成,正向预测游戏乐趣和未来的游戏意愿。近年来,越来越多基于自我决定理论的研究都证实,游戏中三种基本需要的满足对游戏动机、游戏推荐和未来使用意向具有显著预测作用 (Peng,Lin,Pfeiffer,&Winn, 2012;Przybylski,Weinstein,Murayama,Lynch,& Ryan,2012)。而游戏满意度与游戏忠诚、使用意向等密切相关 (Yang,Wu,&Wang,2009;Yoshida&James,2010)。因此,本研究假设基本需要满足能显著正向预测游戏满意度。
此外,玩家在游戏中的体验也是游戏满意度的重要影响因素,其中,沉醉感 (flow experience)是指个体将精力全部投注在某种活动中以至于无视外物存在的忘我状态 (Csikszentmihalyi,1975)。研究表明,沉醉感是促使人们重复使用游戏甚至游戏成瘾的重要影响因素 (魏华,周宗奎,田媛,鲍娜, 2012;张红霞,谢毅,2008),更是影响游戏满意度、游戏忠诚和未来使用意愿的重要变量 (Choi &Kim,2004;Hsu&Lu,2004)。此外,积极情绪作为与某种需要的满足相联系,并伴随愉悦的主观体验 (孟昭兰,1989),也是网络游戏中重要的体验之一。游戏中体验到的乐趣、愉悦等积极情绪是促使玩家再次使用游戏、提高游戏满意度与忠诚度甚至购买意向的重要预测变量 (Bigné,Andreu,& Gnoth,2005;Holsapple&Wu,2006;Park&Lee, 2011)。因此本研究假设沉醉感和积极情绪都能显著正向预测游戏满意度。同时,基本需要满足与沉醉感也密切相关,Kowal(1999)发现三种基本心理需要满足与沉醉感显著正相关;且基本需要满足可以正向预测游戏中的积极情绪 (Chiang&Lin, 2010;Peng et al.,2012)。此外,沉醉感和积极情绪还可以作为中介变量影响游戏忠诚和购物后满意度 (江晓东,余璐,2010;景奉杰,赵建彬,余樱, 2013)。基于此,本研究假设沉醉感和积极情绪分别在基本需要满足与游戏满意度之间起中介作用。
沉醉感本质上就是一种个体完全沉醉于某项活动中的极度愉悦感受,与积极情感密切相关(Csíkszentmihályi,1993;Kaye&Bryce,2012)。研究证实,游戏中的沉醉感可以促进个体产生积极的情绪体验 (Huang&Hsieh,2011;Jegers,2007)。在此基础上,本研究假设沉醉感和积极情绪在基本需要满足与游戏满意度之间起链式中介作用。
综上所述,本研究拟在自我决定理论和沉醉感理论的基础上,探讨基本需要满足对游戏满意度的影响及其作用机制——沉醉感和积极情绪的中介作用,来更好地解释基本需要满足影响游戏满意度的内部机制,为游戏玩家获得更好的心理体验提供理论和实践指导。
2.1 被试
以往研究表明网络游戏玩家绝大多是男性(Smahel,Blinka,&Ledabyl,2008),因此我们只以男大学生为被试群体,采用方便取样,选取有网络游戏使用经验的用户286名,通过网络问卷调查,回收整理得到有效问卷265份,问卷有效率为92.7%。大一109人,大二136人,大三20人。
2.2 研究工具
2.2.1 基本需要满足问卷
使用Partala(2011)在针对网络络游戏Second Life的研究中编制的基本需要满足问卷,测量个体在网络游戏中自主、能力和关系三种需要的满足程度,包含9个项目 (如:我以我自己的方式行事)。问卷分3个维度—自主需要、能力需要和关系需要,采用1-6点计分 (1“完全不符合”、6“完全符合”),得分越高,表示个体基本需要满足的程度越高。对原始问卷翻译后进行验证性因素分析,拟合指标如下:χ2/df=4.11,RMSEA=0.06,NFI=0.93,GFI=0.92,CFI=0.95;在本研究中该问卷的Cronbachα系数为0.84,自主、能力和关系需要三个维度的Cronbachα系数分别为0.86、0.87和0.89。
2.2.2 沉醉感问卷
采用Chio和Kim(2004)编制的网络游戏沉醉感问卷,问卷经过张红霞和谢毅 (2008)翻译和使用,包含5个项目,问卷采用7点计分 (1“非常不同意”,7“非常同意”)。在本研究中该问卷的Cronbachα系数为0.86。
2.2.3 积极情感量表
采用邱林,郑雪和王雁飞 (2008)编制的积极情感消极情感量表 (PANAS)中的积极情感量表部分,情境改为游戏环境下,其中积极情绪的测量包含9个项目,如 “快乐的”,采用5级评分 (1“非常轻微或没有”,5“极强”)。在本研究中该问卷的Cronbachα系数为0.92。
2.2.4 游戏满意度问卷
采用Park和Lee(2011)编制的游戏满意度问卷,包含4个项目 (如:我对我玩的游戏满意),采用7点计分 (1“完全不同意”,7“完全同意”)。对原始问卷翻译后进行验证性因素分析,拟合指标如下:χ2/df=3.78,RMSEA=0.06,NFI=0.90,GFI= 0.90,CFI=0.92;在本研究中该问卷的Cronbachα系数为0.90。
2.2.5共同方法偏差检验
由于本次研究数据全部通过问卷收集,首先进行共同方法偏差检验。根据周浩和龙立荣 (2004)推荐共同方法偏差检验方法,采用验证性因素分析,将基本需要满足问卷、沉醉感问卷、积极情绪量表和游戏满意度问卷中的所有项目作为外显变量,并设定公因子数为1,结果发现拟合指数如下:χ2/df=13.85,RMSEA=0.64,NFI=0.68,GFI= 0.61,CFI=0.69,表明本研究数据不存在严重的共同方法偏差。
2.3 数据处理
使用SPSS 17.0对数据进行统计分析。采用方杰、张敏强和邱皓政 (2012)提出的中介效应检验的新程序——偏差校正的百分位Bootstrap法进行中介效应检验,其基本思想是在原始数据内作有放回的再抽样,抽取等样本数据对中介效应进行检验,具有良好的统计功效。本研究采用该分析技术,使用Hayes(2012)编制的Spss宏,通过抽取5000个样本估计中介效应的95%置信区间进行中介效应检验,并比较不同中介变量产生的间接效应。
3.1 基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度的相关分析
将基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度进行相关分析,结果表明:基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度两两之间均呈显著正相关 (如表1所示)。
表1 描述性统计结果和变量间的相关分析
3.2 模型验证分析
分析沉醉感和积极情绪在基本需要满足对游戏满意度影响中的中介作用。回归分析的结果表明(如表2):总体上,基本需要满足能非常显著地正向预测游戏满意度 (β=0.34,t=5.99,p<0.001);而且基本需要满足对游戏满意度的直接预测作用也非常显著 (β=0.23,t=4.00,p<0.001),基本需要满足直接正向预测沉醉感 (β=0.39,t=5.82,p<0.001)和积极情绪 (β=0.14,t=2.65,p<0.01);沉醉感直接正向预测积极情绪 (β=0.27,t=5.96,p<0.001);沉醉感和积极情绪分别能正向预测游戏满意度 (β=0.12, t=2.35,p<0.05;β=0.23,t=3.45,p<0.001)。
表2 模型中变量关系的回归分析
中介效应的分析结果表明 (如表3):沉醉感和积极情绪在基本需要满足和游戏满意度之间起部分中介作用,中介效应值为0.11,占总效应 (0.34)的31.24%。具体来看,中介效应包含:沉醉感的独立中介效应1(0.05);沉醉感和积极情绪的链式中介效应2(0.03);积极情绪的独立中介效应3(0.03)。基本需要满足对游戏满意度影响的路径如图1所示。中介效应1、2、3分别占总效应的14.33%、7.30%和9.60%。且三个中介效应Bootstrap95%置信区间都不包括0,三个中介效应都显著。
表3 沉醉感和积极情绪的中介效应分析
本研究发现,基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度两两之间均呈显著正相关;基本需要满足对游戏满意度有直接正向预测作用。这是因为寻求能力、自主、关系这三种基本需要的满足,是个体行动的基本动力。在基本需要满足的过程中,人们会体验到积极的心理感受 (Deci&Ryan, 1985,2000)。某款游戏越能满足个体的基本需要,个体的目标导向和行为就会越倾向这款游戏,游戏体验也越好,对游戏的满意度也越高。所以,玩家的基本心理需要满足对游戏满意度有直接作用。
中介效应分析的结果进一步表明,沉醉感和积极情绪在基本需要满足对游戏满意度的影响中起部分中介作用,中介作用通过三条间接途径产生:通过沉醉感的独立作用;通过积极情绪的独立作用;通过沉醉感和积极情绪的共同作用。
图1 沉醉感和积极情绪序列中介作用
自我决定理论认为,环境越能满足个体的能力、自主与关系需要时,就越能促进个体的内在动机的形成 (Deci&Ryan,1985,2000),而沉醉感是内在动机的最高层次 (Csikszentmihalyi,1997)。此外,研究者也指出沉醉感对用户满意度和持续使用意愿具有显著的正向预测作用 (甘春梅,王伟军, 2015)。游戏越是能满足玩家的基本需要,玩家在游戏中就越有沉醉感,对该游戏的评价和满意度水平也越高。因此,沉醉感可以显著正向预测游戏满意度,沉醉感在基本需要满足与游戏满意度之间起部分中介作用。
同时,玩家在游戏中的基本需要满足也可以正向预测乐趣、愉悦等积极情绪 (Chiang&Lin, 2010;Peng et al.,2012),而游戏过程中体验到的积极情绪对持续使用意愿、游戏满意度、游戏忠诚以及购买意愿都具有显著的预测作用 (Jegers,2007; Kamis,Stern,&Ladik,2010;Park&Lee,2011)。因此,积极情绪不仅可以显著正向预测游戏满意度,还能在基本需要满足与游戏满意度之间起部分中介作用。此外,沉醉感作为一种积极的心理体验,可以正向预测游戏过程中体验到的积极情绪 (Kaye& Bryce,2012)。根据自我决定理论和沉醉感理论,玩家在游戏中的基本需要满足程度越高,沉醉感水平也越高,进而产生更多积极情绪,对游戏满意度也越高。因此,基本需要满足会通过沉醉感和积极情绪的链式中介作用影响游戏满意度。
本研究在理论层面上结合自我决定理论和沉醉感理论,构建并分析沉醉感和积极情绪的序列中介模型,并揭示出基本需要满足影响游戏满意度的作用机制,也对基本需要满足对游戏满意度的内部影响机制做了更深入的探索。在实践层面上,游戏玩家首先要了解自己的心理需求,在种类繁多的游戏中选择并匹配适合自己的游戏,这样才能从游戏中获得更佳的体验,如更多的沉醉感和积极情绪;游戏开发商应重视玩家的基本心理需要,通过玩家互动、游戏关卡、难度、角色定制等方面的设计来满足个体的能力、自主和关系需要,使玩家在游戏中产生积极的心理体验,促进内在动机的形成,提高玩家的游戏满意度。
(1)基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度两两之间均呈显著正相关。 (2)基本需要满足不仅对游戏满意度有直接预测作用,还能分别通过沉醉感和积极情绪的中介作用影响游戏满意度,通过沉醉感和积极情绪的链式中介作用影响游戏满意度。
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The Impact of Basic Needs Satisfaction on Game Satisfaction:The Serial M ediating Role of Flow Experience and Positive Emotion
Song Kuai1,2,3,Fan Cuiying1,2,Niu Gengfeng1,2,Chu Xiaowei1,2
(1 Key Laboratory of Adolescent CyberPsychology and Behavior,Ministry of Education,Wuhan 430079;2 School of Psychology,Central China Normal University,Wuhan 430079;3 Department of Preschool Education,Hubei Preschool Teachers College,Ezhou 436032)
In order to investigate the impact of basic needs satisfaction on game satisfaction as well as the mediation of flow experience and positive emotion,a sample of 286 online-game player completed Questionnaire of Basic Needs Satisfaction,Flow Experience Questionnaire,Positive Affect Scale and Satisfaction With Game Scale.Data were analyzed with SPSS 17.0.We used bias-corrected percentile Bootstrap method to analyze the chain mediating roles of online flow experience and positive emotion in relationship between basic needs satisfaction and game satisfaction.The results indicated:1)the four factors of basic needs satisfaction,flow experience,positive emotion and game satisfaction are all pairwise correlated;basic needs satisfaction had an direct effect on game satisfaction and could significantly predict flow experience and positive emotion;flow experience could significantly predict positive emotion;and both flow experience and positive emotion could significantly predict game satisfaction.2) basic needs satisfaction affected game satisfaction through three indirect paths:the mediating role of flow experience,the mediating role of positive emotion,and the chain mediating role of both online flow experience and positive emotion.Conclusion:Basic needs satisfaction not only had an direct effect on game satisfaction but also affected game satisfaction through the serial mediating role of flow experience and positive emotion.
online game,basic needs satisfaction,flow experience,positive emotion,game satisfaction.
B842.6
2015-7-30
教育部人文社会科学研究规划基金项目 (15YJA190001)和北京师范大学中国基础教育质量检测协同创新中心自主课题(2016-04-009-BZK01)。
范翠英,E-mail:fancy@mail.ccnu.edu.cn。