我国高校图书馆信息素养教育游戏的案例调查与方案设计

2017-06-05 08:15刘雅琼李峰
图书与情报 2017年2期
关键词:游戏设计高校图书馆

刘雅琼+李峰

(1.北京大学图书馆 北京 100871)

摘 要:文章调研了我国信息素养教育游戏的研究与实践现状,选取清华大学、武汉大学、湖南大学、台湾大学等高校图书馆的相关游戏案例进行分析,最后从组建开发团队、确立设计原则、设计剧情和关卡、评估与推广、加强品牌化建设等方面设计了信息素养教育游戏的实施方案。

关键词:高校图书馆;信息素养教育游戏;图书馆游戏;游戏设计

中图分类号:G254.97 文献标识码:A DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2017035

信息素养是信息社会中个体需具备的一种基本素养,图书馆作为信息素养教育的主要实施者,在理论和实践领域均取得了不少成果。但不可否认,也存在用户学习兴趣不大、教学效果不理想等问题。近年来,随着在线游戏的风靡和教育游戏的兴起,国内外许多图书馆特别是高校图书馆开始尝试将信息素养教育与游戏结合,借助各种软件和网络技术开发在线游戏,取得了较好的效果。游戏在图书馆吸引读者关注、宣传资源与服务、提高学生信息素养等方面,也发挥着越来越重要的作用。

1 信息素养教育游戏的价值分析

在传统的观念中,人们认为游戏与图书馆整体的阅读氛围不协调,对用户的成长毫无意义,图书馆不应该为用户提供游戏服务。但有学者研究发现,玩游戏所需要的能力与美国大学图书馆协会发布的“信息素养标准”相吻合,如确定信息需求的性质和程度;高效地获取需要的信息;批判性地评估信息及其来源,并整合到已有的知识库和价值体系中;有效地利用信息以单独或合作完成一个特定的任务[1]。

图书馆设计的信息素养教育游戏,以信息知识或技能为核心,以提高用户的信息素养为目标,通过提供一个让用户积极投入和参与的虚拟环境,“寓教于乐”,在潜移默化中提升用户的知识技能。具体来说,游戏对于信息素养教育的价值主要体现在:(1)将原本枯燥的信息知识和技能分解到“好玩”“有趣”的游戏环节中,激发用户对信息素养学习的兴趣;(2)整个游戏过程是一个识别信息、评估信息有效性、获取信息、灵活运用信息进行决策的过程,能够深化用户对信息的理解和灵活运用;(3)游戏一般会设置得分值或排名,高分所带来的成就感使得用户会通过不断提高游戏技巧以获得更高的分数,在这个反复尝试的过程中,游戏中蕴含的信息素养知识点一遍遍地被重现,学习效果显著提升;(4)游戏后台生成的数据统计分析,能方便教师直观地了解用户的信息素养水平,制定更有针对性的教学方案。

由此可见,游戏完全可以成为提升用户信息素养能力的有力工具,为信息素养教育打开新局面。

2 我国信息素养教育游戏的研究现状

目前,关于信息素养教育游戏有不同的表述,如信息素养教育在线游戏、信息素养教育游戏化等,还有的相关研究内容包含图书馆游戏、图书馆游戏服务等。笔者在中国知网(CNKI)数据库中使用“信息素养教育+游戏”“图書馆+游戏”等检索式检索此领域的论文(截止2016年6月5日),经初步阅读判断,共得到33篇相关文献,研究主题主要涉及四个方面。

2.1 案例分析

这部分文献调研了国内外图书馆设计开发的在线游戏,总结其内容、特点和不足,并提出进一步发展的建议。

很多研究者将关注点聚焦于国外图书馆游戏上。如黄国彬等[2]总结美国的高校图书馆和公共图书馆所提供的20款数字游戏的发展历史、现状、特点与类型,并给出图书馆开展数字游戏服务的建议;韩宇[3]通过网络调查,归纳出美国公共图书馆游戏服务的方式包括游戏资源借用服务、馆内游戏空间服务、举办游戏主题活动、开展游戏制作实践等;柯丹倩和吴跃伟[4]介绍了美国图书馆游戏服务的起源和发展,从游戏类型、服务方式、服务管理等方面归纳游戏模式。

有的文献选取国内外有代表的图书馆游戏进行分析。如季亚娟和蒋一平[5]重点考察了美国俄亥俄州立大学图书馆的“Head Hunt”、卡内基梅隆大学图书馆的“Ill Get It”和“Within Range”以及台湾大学图书馆、清华大学图书馆的几款游戏,分析它们的优劣之处;洪跃[6]调研了中美18所高校图书馆的28个信息素养教育游戏项目,总结了它们的特点及存在的问题,并为我国高校图书馆的信息素养教育游戏建设提供了建议[6]。

2.2 游戏框架设计

这部分文献主要是分析游戏用于图书馆信息素养教育的可行性,并在探讨二者结合点的基础上,从思路、角色设定、板块内容等方面尝试设计信息素养教育游戏的基本框架。

如熊定富[7]从游戏类型、角色与角色活动、冲突与晋级机制、图书馆游戏应表达的主题等方面尝试设计图书馆游戏的基本框架;明娟[8]提出在新生入馆教育、信息检索教学、游戏主题活动、信息素养拓展等活动中引入游戏,并初步构建了游戏模式;张磊[9]根据嵌入理论构建了游戏嵌入信息素养教育模型;陈雅[10]在借鉴清华大学和武汉大学图书馆在线游戏的基础上,从特点、设计、管理、推广等方面设计了公共图书馆的读者培训游戏方案。

2.3 游戏的实施策略

这部分文献主要是论证游戏对信息素养教育的促进作用,探讨游戏与信息素养教育的结合点,并研究具体的实施策略、方式方法。

如苏云[11]从游戏化的内容、表现形式和实现模式3个方面讨论高校信息素养教育游戏化的实施策略,认为游戏化实施过程需要谨慎立项、清晰规划,把握好游戏中教育成份和游戏难易程度,处理好信息素养教育游戏化和传统信息素养教育的关系;白新勤[12]提炼出了高校图书馆游戏设计的六个要素:适应性、知识性、交互性、策略、故事情节、趣味性,并基于此初步设想了一款小游戏;明娟[13]将开展游戏服务的保障因素归纳为研究团队建设、游戏馆藏建设、游戏管理、游戏评估、馆员的游戏素养等,并提出了最吸引人、最经济和最稳妥的三种实施策略供参考。

2.4 设计实践

目前,大部分文献都是从理论角度探讨游戏的设计思路、方法,付诸实践的研究文献较少。吴建华等[14]重点关注的是信息素养教育游戏中的学习支架,他们选择信息素质教育中的知识分类问题,设计了一款图书分类小游戏并进行测试,结果充分证明了学习支架在促进信息素养教育方向具有重要的辅助和促进作用。

总的来说,国内图书馆界对于图书馆游戏、信息素养教育游戏的价值已有一定认识,并取得了不少研究成果。但是这些文章主要集中于理论探讨或是介绍国外实践案例等方面,对我国图书馆游戏发展现状进行深入调查分析的论文较少,相关建议的实践指导性也有待加强。因此,笔者希望通过调研我国高校图书馆信息素养教育游戏的实践情况,在分析重要案例的基础上总结经验、发现问题,并思考如何更好地推动这项工作。

3 我國高校图书馆信息素养教育游戏的实例调研

笔者以教育部35所985工程院校以及港澳台几所知名高校的图书馆为调研对象,采用网络调查、虚拟咨询、文献调研等方法,对其信息素养教育游戏的实践情况进行调查①。从目前的结果看,提供信息素养教育游戏的高校图书馆较少,在这40余所知名高校中,仅有清华大学、武汉大学、湖南大学、台湾大学等图书馆开发了相关的在线游戏,并展示在图书馆网页上供用户参与,笔者还以“图书馆+游戏”、“信息素养+游戏”为检索式在各类应用软件商城里查找,仅搜到1款国内开发的免费游戏。下面将重点分析高校图书馆提供的几款游戏。

3.1 清华大学图书馆的系列游戏

清华大学图书馆近年来设计了几款游戏,既有针对图书分类排架的单一任务型游戏,也有利用图书馆虚拟化内部空间的剧情类网络游戏,其形式多样。

(1)“爱上图书馆之排架也疯狂”[15]

上线时间:2011年11月4日。该游戏是国内图书馆的首次游戏式学习尝试。

游戏类型:基于单一场景的虚拟现实类。

游戏目的:帮助学生掌握图书排架规则,快速找到所需书籍。

游戏介绍:该款游戏由Flash软件制作,界面共分两个区域,左侧书桌上有6本书,右侧是模拟书架。当用鼠标左键单击拿起任意一本书时,可以显示该图书的索书号;右侧书架按照索书号顺序分成6个区域,并且每个区域已经放置了几本书,鼠标停留在书籍上,可以显示该书籍的索书号。如果书籍按照排架规则被放置于右侧书架正确的位置,可以获得100分奖励,而错放则倒扣50分,最终通关时会根据得分和用时情况奖励一个称号,如“图书馆排架之神”。

游戏特色:①难度有区分:游戏分为两关,每关都有时间限制(180s和60s),以体现不同的难度;②有规则提示:游戏中随时点击“?”获得排架规则的提示;③随机给题:每一次重新游戏,都会随机给出不同索书号的图书,防止“死记硬背”。

(2)“书之秘语”1.0 版[16]

上线时间:2013年5月。

游戏类型:剧情类网络游戏,由多个富有挑战性的小游戏组成。

游戏目的:在图书馆空间引导、图书馆知识传授以及文明行为的宣导方面起到指引作用。

游戏介绍:游戏设计了几个动漫人物角色和一个卡通宠物角色,首先通过两人的对话,提示一些图书馆的规章制度,如借书时限和罚款说明等。

游戏界面为清华大学图书馆的实体场景,玩游戏的过程相当于在电脑中参观和使用图书馆。随着情节的推进,在每段人物对话后,都有一个小游戏,对应一些图书馆规则或使用指导,如走迷宫游戏——找到可以带入图书馆的物品;拼图游戏——拼图书馆的平面图;排架游戏——收集散落的书籍;改错游戏——使用自助借书等。

游戏特色: ①师生合作:图书馆老师作为需求方和指导者,游戏设计主要由软件学院、美术学院的学生们完成,充分发挥学生的才智;②真实场景虚拟化:使用图书馆真实场景,设定学生卡通人物形象,具有亲切感;③情节不断发展:场景和嵌入的小游戏较多,情节层层推进,吸引学生进行下一关游戏;④随时查看规则:很多图书馆规则嵌入游戏过程中,可随时调出提示,可重复学习;⑤重视反馈与推广:设有对该游戏的有奖调查,也具有分享功能,方便宣传推广。

3.2 武汉大学图书馆的“拯救小布” [17]

上线时间:2014年9月。

游戏类型:剧情类网络游戏。

游戏目的:帮助新生了解图书馆的基本情况、借阅规则、资源与服务等。

游戏介绍:该游戏采用Flash+Javascript3.0+Asp+Sql技术开发制作,新生通过校园卡的账号、密码登录游戏进行答题。游戏分为五个关卡:“穿越时空门”“遨游智慧海”“玩转迷宫图”“书香嘉年华”和“菜鸟须知”,分别考查新生对图书馆的概况布局、信息资源、服务设施、文化活动、借阅规则等信息的了解程度。每位玩家将被随机分配到40道通关题,至少答对24道题才能完成通关[18]。

游戏特色:①游戏界面为手绘黑板,以图书馆卡通吉祥物“小布”为主角,校园生活气息浓厚;②题型与题量设计较合理,游戏操作简单,完成全部关卡人均大致仅需5-8分钟,不会引起读者疲劳;③强调教育性:游戏网站上嵌入了通关秘笈(《读者手册》《玩转图书馆PPT》“新生专栏”)供新生学习;④建立激励机制:游戏通关之后,新生可以去排行榜查询自己的成绩和排名,排行榜前十名将获得精美奖品;⑤重视反馈:新生在游戏完成之后可填写问卷,及时反馈体验感受,为今后游戏的完善提供参考。

值得一提的是,除了以上的新生闯关游戏,武大图书馆在2015年4-5月的读书节期间又推出了经典名著闯关在线游戏“拯救小布之消失的经典”。该游戏以引导读者阅读经典名著为目标,通过竞赛答题的方式,考察读者对古今中外经典名著知识的掌握[19]。“拯救小布”系列已成为武大图书馆的一个游戏品牌。

3.3 湖南大学图书馆的“知识闯关”① [20]

上线时间:2015年,湖南大学智能虚拟图书馆正式上线,该系统中的“知识闯关游戏”也同期开放。

游戏类型:基于实景的虚拟现实类。

游戏目的:帮助新生了解图书馆概况、馆藏分布、资源与服务等。

游戏介绍:该游戏面向新生开放,采取知识竞答形式,考察的知识点主要是图书馆的馆藏分布和服务内容等,所有场景均为湖大图书馆的实景环境。每一关均有相应的文字说明,当所有闯关任务完成后,新生的借书权限即刻开通[21]。

游戏特色:①真实场景虚拟化:使用图书馆真实场景,在玩游戏的过程中参观图书馆,一举两得;②强调教育性:每一关都嵌入相应的知识提示。

3.4 台湾大学图书馆的“探索游乐园” [22]

上線时间:2010年第1版,2011年第2版。

游戏类型:12个单独游戏的集合。

游戏目的:帮助新生在较短时间内熟悉图书馆的环境、了解图书馆提供的各项服务、借书规则以及对于馆藏的利用方式,为今后的课业学习打下基础。

游戏介绍:台湾大学图书馆早在2008年就推出一款面向新生的线上游戏“图书馆探索之旅”,介绍图书馆各项服务以及资源利用、学术道德规范等知识,此后因图书馆服务项目与内容有所改变,且游戏者反馈完成该游戏所需的时间过长,遂于2010年推出新游戏“探索游乐园”。

该游戏界面为一块彩色拼图,包括12个独立的小游戏:以使用图书馆的基本知识和行为规范为主题的4个游戏,如寻找图书馆首页相关内容的“找找看”,考察分类法规则的“书籍排列”,设定校外访问VPN过程的“抢救安安”,发现违规行为的“大家来找碴”;以读者最常使用的场所和服务为主题的4个游戏,如以参考咨询台为考察内容的“消失的馆员”,以多媒体服务中心的区域划分和服务内容为主题的“该往哪里走”,以自习区位置、规定为内容的“念书大作战”,以馆际互借服务为内容的“配对游戏”;以图书馆资源利用为主题的4个游戏,如考察馆藏分布的“钓鱼游戏”、考察图书馆借阅规则的“九宫格大挑战”、有关纸本期刊及电子期刊的使用方法的“连连看”和以图书馆订购的报纸资料库资源为对象的“填字游戏”。这些游戏的类型多种多样,包含的知识点也较丰富。

游戏特色:①画面生动:该游戏用Flash软件设计,呈现活泼画面并搭配音效;②类型多样:包括填字游戏、配对游戏、问答题、选择题、比比看等多种游戏类型,增加吸引性;③有规则提示:游戏主画面有“解析”可以深入了解图书馆的资源和服务,游戏完成后可以选择“观看解析”或“再玩一次”,可以对该项游戏的内容进行回顾和学习;④重视反馈:设计反馈与奖励机制,具有互动性,可以了解学生对该游戏的接受程度。

从对35所985高校和几所港澳台高校图书馆的调研结果看,目前我国高校图书馆通过游戏进行信息素养教育的实践并不多。纵观上述几个成功案例,不难发现:这些游戏均体现了“寓教于乐”的设计理念,关卡设计突出图书馆信息素养教育的目的,在场景布置、可玩性等方面都有不俗表现,取得了较好的效果,也获得了业界和用户的肯定。如清华大学图书馆的“爱上图书馆视频及排架游戏”获得了2012 年第10届国际图书馆协会联合会(ILFA)国际营销奖第一名;武汉大学图书馆的“拯救小布”新生在线通关游戏的总参与人数近6千人次,通关率86%;根据问卷调查统计分析,80%的新生都喜欢这种方式更胜于传统入馆导读方式;94%游戏者对游戏的风格、形式、设置表示赞赏有加[18]。

同时,限于人力物力,目前的游戏设计也有一些需要改进的地方,如题库单一、任务重复、操作流畅性有待加强;多数游戏只有一个版本,尚未根据问卷调查的结果进行完善;游戏多是针对大一新生,受众比较单一,也没有长期追踪此游戏对今后的学习是否有帮助;此外,游戏中包含的信息素养知识多集中在图书分类、图书馆馆藏布局、资源与常规服务等基础性知识,缺乏信息意识、论文写作、信息伦理、综合信息技能等方面的训练。

总之,现有的游戏在引发学生的信息素养学习兴趣、普及基本的图书馆利用知识等方面已颇有成效,但是在更好地促进信息素养教育方面还有较大的发展空间。

4 高校图书馆信息素养教育游戏的实施方案

国内图书馆界在信息素养教育游戏领域的学术研究和实践显示,将游戏运用于信息素养教育的价值已基本被认可,少数高校图书馆也进行了积极的探索,取得了一些成果。但是,要使游戏发挥更大的教学作用也非易事,笔者就结合成功案例的经验和实际工作中的思考,设计了一套信息素养教育游戏的实施方案,以期为高校图书馆的信息素养教育游戏建设提供借鉴。

4.1 组建开发团队

游戏开发是一项系统工程,涉及到剧情设计、音效美工、编程等多方面的工作,需要多个专业的人才。一方面,图书馆应成立跨部门、较稳定的工作团队,负责游戏的整体规划与设计、后期维护和版本更新等;另一方面,也可以积极寻求馆外其他组织机构的合作支持,如“书之秘语”游戏就是清华大学图书馆与相关学院的学生合作开发的成果。图书馆与校内其他部门、学生社团以及社会力量(如游戏公司)合作,能够提升信息素养教育游戏的参与面与影响力,也可为游戏的设计开发注入更多活力。

4.2 确立设计原则

(1)明确游戏开发的目标和受众。游戏设计的第一步,是要制定该款游戏的目标,比如期望嵌入哪些信息素养知识、训练用户的哪些能力等。另外,需要明确游戏的受众,如该面向新生还是高年级学生,据此来设计游戏的场景、情节与难易程度等。

(2)兼顾趣味性与教育性。游戏的吸引力在于它的趣味性,也就是能够抓住用户的注意力和兴趣点。Lynn Vanleer曾经批判某些信息素养教育游戏是“图书馆使用指南的章节罗列”,没有互动、不够有趣[1]。的确,如果将游戏做成多个选择题或者判断题的呈现,缺乏有意思的互动元素,则更像是一个测试而非游戏。这种模式的信息素养教育游戏只能算是继承了传统的信息推送,也就没有吸引力[2],违背了将游戏引入信息素养教育的初衷。

因此,在设计游戏的时候,既要思考如何将信息素养的重要知识点融入游戏,也要通过虚拟的故事情节、多样化的互动形式等让游戏变得有趣、好玩。

4.3 设计剧情和关卡

(1)设计吸引人的游戏剧情。剧情设计从某种意义上来说是游戏的灵魂。精彩的剧情加上丰富的表现形式,能让人眼前一亮,增加游戏的吸引力和可玩性。可将信息素养教育与当前流行的游戏结合起来(如三国杀、植物大战僵尸、密室逃生等),吸收它们的创意,以技能对战、探险或解谜等为主题,编写逻辑合理、连续推进的剧情,并配以相应的游戏美工设计,以符合年轻人的兴趣,吸引更多用户参与。

(2)把握合理的关卡难度。一是要保证游戏界面简洁易操作,避免用户将过多精力放在熟悉界面上;二是关卡的难度设计要合理:如果过于简单,挑战性太弱,用户可能会失去玩游戏的乐趣;如果太难,通关率过低,也无法达到较理想的教育目的。因此,需要针对不同受众的特点,设计合理的关卡难度。为帮助判断游戏的难度系数,可以先期招募一批志愿者试玩,再根据通关情况来调整难度。

(3)丰富游戏中的信息素养知识。信息素養教育游戏应当在关卡中巧妙地融入信息意识、信息能力等方面的知识点。除了目前游戏中常见的图书分类、图书馆馆藏布局、资源与常规服务等基础性知识,还可以加入信息检索与利用、论文写作、信息伦理等方面的知识和技能。

(4)注重游戏过程中的操作反馈。应根据需求设计一些操作反馈,如相关知识的推送和讲解、指导和帮助材料以及奖励反馈。如“拯救小布”游戏嵌入了通关秘笈,“探索游乐园”设计了过关动画,在每一关通过时都会显示一株植物的生长变化。

4.4 评估与推广

(1)游戏是否能达到预期的学习效果、用户的参与度与满意度如何,都是游戏提供者需要关注的问题。因此,应该建立一套完善的评价机制:在游戏开发阶段,招募志愿者进行小范围的试玩,收集意见和建议,以减少游戏的漏洞,改善不合理之处;在游戏投入使用后,通过调查问卷等方式评估游戏的实际效果,总结经验教训并形成评估报告,为游戏的持续改进或者开发新游戏提供参考。

(2)要使游戏被更多读者知晓,应通过多种途径进行宣传推广。如在游戏界面提供一键分享按钮;充分利用新媒体的实时性、便利性、易传播等特点,通过图书馆官方微博、微信等平台宣传和提供游戏;也可在图书馆嵌入院系的课程中加入信息素养教育游戏,通过院系层面的推广,使更多学生了解并参与游戏;另外,如果图书馆建有信息素养评测平台,在平台中增加游戏内容,也是一种很好的推广方式。

4.5 加强品牌化建设

游戏设计需要投入较多的人力物力,且通过游戏来开展信息素养教育是一个长期的过程,不应成为一次性、“嘉年华”般的集中式活动。因此,图书馆需要考虑如何实现游戏的有效复用和可持续发展,品牌化建设就是一种不错的选择。具体来说,就是树立品牌意识,选择某一特色主题开发系列游戏(如武汉大学图书馆的“拯救小布”系列游戏),以合理的周期和节奏推出新游戏,与同系列的上一款游戏保持主要角色的一致性,并设计连续发展的剧情,以打造有识别度的游戏品牌,通过品牌效应扩大游戏的知名度和影响力,实现可持续发展。

5 结语

信息素养教育游戏是图书馆开展信息素养教育的一种新思路和新途径,主要是通过学生喜闻乐见的媒介方式来更新教学方法,鼓励学生参与。但是由于游戏的信息编排方式与知识呈现形式有其局限性,所以目前只能作为信息素养教育的有益补充,而不是替代。图书馆应将游戏与信息素养教育密切结合,充分发挥游戏的“先锋”作用,通过游戏重点训练某些知识技能,并与传统的信息素养教育两相配合,共同构建全面系统的信息素养教育体系。

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