赵勇
[摘 要]信息技术学科是小学基本学习科目之一,对学生信息素养的发展具有重大作用。但当前的小学信息技术课堂略显沉默,主要与教师的单一化教学有关。随着课程改革的不断推进,教师要注重结合学生的年龄特点,让信息课堂有趣起来,使课堂教学实现从沉默到活跃的转变。
[关键词]信息技术;趣味课堂;游戏;竞争;活动
[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2017)09-0083-01
新课改背景下,如何打造趣味横生的课堂教学成为关注焦点。小学信息技术学科具有理论与实践相结合的特点,如果教师不注重趣味元素的融入,很容易让学生对信息技术学科产生刻板的印象,从而难以激发学生的学习激情。因此,教师要结合信息学科特点以及学生的兴趣,实施趣味教学,让信息技术课堂趣味横生。
一、游戏激趣,调动学生的学习热情
构建趣味横生的课堂,教师首先要将学生的兴趣激发出来。由于小学生年龄小,比较喜欢玩游戏等特点。因此,在小学信息技术教学中,教师可以设计有趣的游戏,利用游戏达到激趣目的的效果,将学生的学习热情充分调动起来,从而促使学生主动参与课堂学习。在设计游戏时,不同环节的游戏效果也会不一样,游戏所占用的时间也有所不同,但都不能让游戏喧宾夺主。
例如,教学三年级“键盘打字”一课时,教师设计打字游戏,收到了很好的教学效果。本节课之前,学生已经学习了键盘的相关知识,本节课则在此基础上开始练习在键盘上打字。教师如果单纯地教学生运用输入法去练习打字,学生会感觉到枯燥,学习兴趣也逐渐降低。为此,教师并没有直接教学生如何在键盘上打字,而是在主电脑出示一篇学生熟悉的文章《龟兔赛跑》,让学生利用键盘打出这篇文章,比一比谁打得又快又准,获胜的可以获得一定的奖励。在学生进行游戏打字时,教师注意观察学生的打字情况。如此一来,学生就会以饱满的热情积极参与打字游戏比赛,学习热情被激发起来。游戏结束后,教师请打字获胜的学生分享自己的打字经验,从而引出键盘打字的学习。游戏促学的信息课堂非常有活力,学生也能体验到信息技术学习的趣味性。因此,在课堂教学中,教师要善于将游戏与教学相结合,既让学生体验到学习的乐趣,也让学生学有所得。
二、竞争激趣,培养学生的合作能力
竞争能够激发出学生无穷的学习动力。因此,在信息技术教学中,教师要善于设计竞争性的学习活动,将学生分为不同的学习小组,让每一个小组间进行竞争学习。在这样的学习中,学生你追我赶,不仅合作学习的能力得到锻炼与培养,课堂也充满趣味性,从而真正地扭转课堂沉默的局面。
例如,教学“动画真精彩”一课时,教师设计小组竞争活动,有效地培养了学生的合作学习能力。本节课的主要教学目标是让学生能够初步理解Scratch移动和旋转的方法。2016年是猴年,为此,教师利用猴子制作动画,并展示给学生,让学生直观感受动画的精彩。学生的兴趣被激发出来后,教师简单带领学生学习了动画的相关知识,如角色、脚本、舞台以及Scratch移动和旋转的相关方法,再将学生进行分组,让各组学生自主选择角色,制作动画,让所选的角色动起来。由此,各组学生开始展开合作,共同探究学习。前面教学中,教师只是简单提及相关知识,具体的内容还需要学生在竞争的任务中探索学习,由此学会运用Scratch移动和旋转,并制作动画。在竞争开始前,教师设计奖励方法,评比学生作品,促进学生参与竞争学习,共同合作完成。这样的信息技术课堂中,充满了竞争,各小组学生积极学习、制作动画,相互探讨如何让动画动起来,充满了趣味性。
三、活动激趣,提升学生的实践能力
信息技术是一门实践性极强的学科,教师要搭建平台,给予学生动手操作实践的机会,从而有效促进学生实践能力的提升。因此,在学生学习了一定的理论知识后,教师可以设计信息技术实践活动,让学生结合所学习的理论知识,进行实践操作,深化理论认识。
例如,教学四年级“制作电子小报”一课时,教师设计实践操作活动,收到了很好的教学效果。本课的重点就是让学生了解和掌握图文排版的技巧与方法。为此,在带领学生学习了制作电子小报的知识后,有报头、刊头、内容、页面设置、图文混排技巧等,教师设计“比一比”活动,即让学生自主选择主题,运用所学习的电子小报知识,制作一份精美的电子小报。在这个活动中,教师设置“最佳创意奖”“最佳排版奖”“最佳设计奖”等,以此激发学生发挥才智,出色完成。果然,在奖项的驱动下,学生都非常认真地选择主题,开始精心制作电子小报。从上述案例中可见,学生乐于融入这样开放性的活动,因为他们能够将所学的知识运用到具体实践中,深化认知,體验活动的乐趣。
总之,构建趣味横生的信息课堂,教师需要了解学生的兴趣以及学习方式,从而全面优化教学设计,以趣激趣,带动学生学习。因此在教学过程中,教师还要多与学生互动,多给予学生实践的机会,从而促进学生信息技术能力的提升。
(特约编辑 木 清)