钟翠娇
(广东金融学院图书馆 广东 广州 510521)
高校图书馆体验式阅读推广研究★
钟翠娇
(广东金融学院图书馆 广东 广州 510521)
分析了高校图书馆阅读推广的发展困境,论述了高校图书馆体验式阅读推广的技术支撑和实践技术,进而探讨了高校图书馆体验式阅读推广的发展路径,主要有游戏阅读推广、VR/AR阅读推广、新兴媒体阅读推广等。
高校图书馆;阅读推广;用户体验;VR/AR;体验式服务
服务是图书馆永恒的话题,也是各类型各级别图书馆一直以来提升价值、发挥职能的主要领域和方向。在国家重视文化建设与全民教育的背景下,图书馆成为社会、机构开展文化传承、教育大众、知识传播的最佳场所,高校图书馆也将“第二课堂”这一定位通过MOOC、创客空间、讲座展览等表现形式阐释的深入而立体。进入大数据时代以来,各种信息技术的发展和创新实践的探索,用户体验走近到了我们每一个人的身边,也推动着用户的需求不断发生着转变[1]。我国高校图书馆近年来在国家重视文化与教育的盛世背景下,也不断进行发展思考与实践探索,运用空间创新、服务创新、理念创新,一次次提升了读者的服务体验、教育体验、阅读体验。其中,阅读推广作为高校图书馆发挥价值、营建校园文化、助推师生科研学习的主要体现途径,近年来出现了虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术阅读推广等创新内容,驱动着高校图书馆的阅读推广服务需求不仅有着传统的书籍、信息、知识传播表现,也有着提升体验、多种感知并享的深层次潜在需求。本文在概述高校图书馆阅读推广存在的问题基础上,对高校图书馆体验式阅读推广的实现进行了技术支撑与实践基础分析,重点对我国高校图书馆体验式阅读推广方式进行了研究。
图书馆的阅读服务虽因图书馆事业的发展和社会的发展而在服务群体、服务方式等方面有所不同,如推广活动从传统的纸质文献阅读到数字阅读、移动阅读等变化,但阅读推广依然是高校图书馆特别是新世纪以来的主要服务内容,并借助真人图书馆、移动图书馆等形式而不断丰富[2]。如今信息环境和信息技术的发展使图书馆读者的阅读需求与以往大不相同,阅读推广的休闲式服务、体验式服务等潜在需求逐步得到表达和显现,高校图书馆阅读推广活动存在的理论应用不足等问题也进一步凸显,而体验式阅读推广服务的技术支撑和实践探索无疑为体验式阅读推广实现提供了基础保障。
2.1 高校图书馆阅读推广面临的发展困境
高校图书馆的社会服务发展史其实就是一部高校图书馆提供社会阅读服务的发展史,且随着高校图书馆的社会开放程度日益深化、办馆条件的日益改善、社会读者的需求日益旺盛、技术支撑环境的日益成熟而快速发展,尽管面向社会服务的内容在不断丰富,但阅读推广服务始终是其发展的主线,并随着技术和需求的驱动而在服务技术、模式等方面呈现出创新趋势。但纵览高校图书馆近年来开展的阅读推广活动和研究,我们也会发现在理论应用与现代技术应用方面存在一定的问题,面临着发展困境。如我国图书馆界的阅读推广出现了如图书馆分层阅读推广理论、图书馆阅读推广营销理论等理论研究流派[3],也都有针对未成年人、残疾人、特殊群体的个案、理论研究,然而通过浏览中国图书馆学会网站上关于高校图书馆的阅读推广活动,以及首届高校图书馆阅读推广大赛决赛案例,从中我们发现高校图书馆从业者对于阅读推广相关理论体系的运用缺少学理基础,主要的阅读推广活动仍然是诸如讲座、签售、图书漂流、读书会等传统形式,基于阅读推广理论的阅读治疗、分层对待等实践并未成为常态。
2.2 高校图书馆阅读推广的技术应用不足
关于高校图书馆阅读推广存在的问题和发展困境,业界也有多位学者进行了多个角度的学术研究。如吴高等认为我国高校图书馆阅读推广的实践特点是传统文化活动占据主导,新型媒介推广崭露头角,高校图书馆开展阅读推广发展的渠道之一就是优化数字阅读[4]。笔者也认为,当前个体获取信息的环境特征呈现数字化、网络化、移动化特点,高校图书馆阅读推广存在的最大问题就是现代信息技术应用不足。为了了解国内高校图书馆的阅读推广技术应用现状,笔者随机选取了能够在网站、APP、微信公众号等终端查阅其开展阅读推广情况,代表了国内最顶尖高校图书馆水平的10所985高校图书馆,浏览发现这些高校主要以网站、微信和移动图书馆开展阅读推广活动,MOOC、虚拟现实技术、智能机器人等应用尽管已开始出现在了一些阅读推广活动之中,但总体而言对在阅读推广中应用这些先进技术的较少。应用现代技术的高校图书馆阅读推广典型实践有:清华大学图书馆的智能聊天机器人“小图”在有关图书馆知识问答及馆藏查询等方面提供智能服务,上海交通大学图书馆的阅读素养MOOC课堂等。2016年被称为VR技术元年,出版、医疗、交通等多个领域也早已开展了对VR乃至增强现实(Augmented Reality,AR)技术、混合现实(Mix Reality,MR)技术的深度应用[5],但图书馆界的VR、AR与MR应用还主要停留在初步体验式阶段,尤其是阅读推广存在技术应用不足,开展的范围、领域、时间等均存在巨大发展空间。
2.3 高校图书馆体验式阅读推广的技术支撑和实践基础
高校图书馆阅读推广活动的多途径、多方式探索与体验式信息技术的成熟与发展,为高校图书馆体验式阅读推广的理论创新与实践应用提供了经验基础与驱动因素。首先,从技术发展角度来看,计算机技术、物联网技术、3D技术、可视化技术、VR/AR技术等将图书馆实体虚拟化,第二人生、虚拟课堂、MOOC教育等方式也让读者可以通过任何一个移动终端如PC、iPad、智能手机或可穿戴设备对图书馆的阅读资源进行全方位/深层次、碎片化/深度学习与阅读,并通过在线咨询、智能咨询、知识咨询以及资源推荐、知识推荐、个性定制等技术而实现对每一位读者的定制式阅读服务,提升读者的存在感与愉悦感,让读者感受到图书馆所提供的具有知识专业、方向契合、推送及时等特征的专业化服务[6]。其次,从图书馆阅读推广的实践视角来看,高校图书馆范围广、方式多、途径广的阅读推广尽管存在一些问题,但在信息技术方面进行了探索性应用,如广泛应用的RFID物联网和新媒体技术,如武汉大学图书馆于2015年读书节提供的经典名著在线游戏——《拯救小布之消失的经典》、斯坦福大学图书馆入住Second Life等虚拟游戏等实践,均为高校图书馆的体验式阅读推广活动开展提供了实践基础。
3.1 开展游戏阅读推广,拓展服务范围
自从2005年美国图书馆协会(ALA)提出了“图书馆是否应该提供游戏服务”这一开放议题并创建了“图书馆游戏邮件组”以来,图书馆界便就是否提供游戏服务、提供游戏服务的内容与管理等问题展开了持久的讨论与实践探索,甚至在美国图书馆界掀起了一场“Game On @ The Library”运动。诸多学者也积极倡导游戏服务走进图书馆,如:美国图书馆协会主席Loriene Roy就鼓励图书馆提供游戏服务;美国学者Sannwald认为,青少年起初来图书馆只是单纯为了参加游戏活动或是借用游戏馆藏,慢慢地就会扩展到使用图书馆其他的可用资源。同时,青少年的游戏参与会带动他们的家人、伙伴也走进图书馆,成为图书馆潜在用户[7]。
与此同时,随着游戏产业的蓬勃发展和教育类游戏、学习类游戏和智力启迪类游戏的日益丰富及普及,图书馆游戏服务也引起了国内图书馆界特别是高校图书馆的关注,我国越来越多的高校图书馆也借鉴美国伊利诺伊大学等图书馆的游戏教育实践,将游戏服务与信息素养教育、经典阅读等相互结合,让读者在游戏过程中实现对知识的掌握和理解。如武汉大学图书馆的《拯救小布之消失的经典》在线游戏,将图书馆使用方法设计成若干选择题,如藏书位置、开闭馆时间等,新生答题通关才能开通图书馆使用权限[8]。高校图书馆的体验式阅读推广可以借鉴“游戏+阅读”这一模式,突破以往以游戏的形式演绎图书馆环境与图书馆日常活动之传统模式,然后通过游戏中的角色扮演和阅读经验积累等激励措施,让玩家读者在体验到游戏带给自己愉悦的同时加深对图书馆工作的熟悉和理解,并在游戏中提升自己的社会交往、阅读素养及对作品理解的能力。美国图书馆协会主席Loriene Roy就认为游戏良好的故事叙述性和知识内容,不逊于任何一本小说,而且从表现手法看游戏是小说、书籍、电影、讨论和社区的综合体,玩游戏也是一种阅读[9]。关于游戏与阅读推广工作的实践探索,武汉大学图书馆就做出了成功探索,武汉大学图书馆于2015年世界阅读日期间在《拯救小布之消失的经典》在线游戏基础上设计了4个小精灵角色,将图书馆里的古今中外经典名著及其艺术作品的语句、桥段偷走,小布作为侦探,号召武大学子们把它们找回,通关排行前十的玩家还有奖励[8]。
3.2 推进VR/AR阅读推广,提升服务体验
借助VR/AR技术的阅读推广能够实现传统视觉感知之外的听觉、触觉、力觉、运动感知,带给读者全新阅读体验的同时还获得了从二维视觉到三维感观,即让读者的阅读理解具有图文立体化、交互化效果,更容易理解作者的诠释,更直接、更简单地实现了读者与作者的直接交流。VR图书的出版与阅读感知实践,也为高校图书馆的VR/AR阅读推广积累了丰富实践经验。早在2014年,易视互动就获得了北京出版集团的上千万天使轮投资,与北京少儿出版社合作,编制出版了一套《恐龙世界大冒险》图书。该套图书在2016年的北京图书订购会上一经推出,便立刻受到了读者的热捧,易视互动也表示未来将加大与出版社的合作力度,吸引更多内容制作者共同推出更多更好的VR图书,并在“大开眼界”APP上把用户和内容聚合起来[10]。火热的VR技术也被引入到了实体书店领域,2016年12月30日,上海交通大学出版社实体书店首创的VR“阅读隧道”揭牌开幕。这家定位于“好书+咖香+VR+文化=快乐”的3.0版创新型书店通过VR设备,可以让读者进入虚拟书店看书买书,还可通过“VR图书展示厅”摆脱传统图书的纸张形态,阅读立体化读物,甚至能“走入”书中情境,与书中的人、物进行实时互动[11]。VR在图书与出版市场的广阔前景,也让IT巨头在VR图书这一领域开始涉足。2016年,谷歌推出了一款基于HTC Vive头盔的VR绘画应用软件——TiltBrush。TiltBrush是一款VR版的PS,用户使用该软件,不需要画笔与颜料,只凭在空气中“手舞足蹈”,就能创作出一幅绘画作品[12]。
3.3 利用新兴媒体阅读推广,增强服务效果
新兴媒体的产生、发展和应用,改变的不仅是人际交往、信息传播,改变的更是每一个信息个体的生活状态与信息生态,新兴媒体的去中心化也意味着每一个体既是信息传播的中心,也是信息生产、利用、受益的个体。越来越多的高校相继开通微信公众号及微博、APP等也说明高校图书馆已经认识到了新兴传媒对于高校图书馆信息服务、品牌塑造以及移动服务的不可获取性。高校图书馆的体验式阅读推广,也应该看到新兴媒体存在的巨大价值和应用前景,如开展基于WAP等终端的“线上+线下”读书会交流、基于微视频的资源推介等,让高校图书馆的阅读推广不仅利用新兴媒体的传播、宣传等特性,也利用新兴媒介开展的交流、分享、推介、定制、聚合、扩散等服务因新兴媒体的发展而更加丰富与多元,进而提升读者的阅读体验。国内已有的实践中,四川大学图书馆的“光影阅动——微拍电子书活动”微视频读者征集作品活动[13]、云南师范大学图书馆的“在复合式阅读中享受发现的快乐”活动[14]等被评为首届全国高校图书馆服务创新案例大赛的汇报案例,都能给我们从应用媒体的方式、内容等方面以启示。
进入新时代,面对信息科技的日新月异,高校图书馆的服务模式与用户需求也在不断变化。移动图书馆、真人图书馆等阅读服务方式的出现,在创新图书馆服务的同时也满足了图书馆用户的阅读需求,但技术的发展驱动和公共服务的体验式、休闲式服务,也使得高校图书馆用户的体验式阅读推广等潜在需求得到外在表达。基于信息技术开展的一种体验式阅读推广,也在将技术的实践应用和读者需求的契合基础上,进一步驱动着阅读推广模式进入快车道发展节奏,进而推动图书馆事业的发展。
[1] 初景利.数字化网络化与图书馆服务的战略转型[J].图书与情报,2017,(1):98-104.
[2] 马威.高校图书馆阅读推广活动研究[D].郑州:郑州大学,2015.
[3] 范并思.试论图书馆阅读推广理论的构建[J].中国图书馆学报,2015,(5):87-98.
[4] 吴高,韦楠华.我国高校图书馆阅读推广所存在的问题与对策研究[J].图书情报工作,2013,(3):47-51.
[5] 2016年被称为VR元年之故是啥?[EB/OL].[2017-06-25].http://www.vrzy.com/vr/6584.html.
[6] 宋娟.美国高校图书馆的3D技术服务经验与分析[J].图书与情报,2015,(2):42-45.
[7] 刘许玲.图书馆开展游戏服务研究[J].图书馆建设,2011(1):75-77.
[8] 武汉大学开发图书馆游戏 学生边玩边读经典[EB/OL].[2017-06-25].http://games.ifeng.com/a/201511 03/41500667_0.shtml.
[9] 裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨[J].大学图书馆学报,2010,(1):14-18.
[10] “VR+图书”:爆发之年来临[N/OL].[2017-06-25]. http://www.ce.cn/culture/gd/201602/29/t20160229_9159836.shtml.
[11] 揭秘国内首个VR书店:书中真有颜如玉[EB/OL].[2017-08-25]. http://www.jiemian.com/article/1054 035.html.
[12] 2017北京国际图书节:当图书遇上VR技术会发生那些变化[EB/OL].[2017-06-25].http://www.techweb.com.cn/marticle/2017-08-25/2578473.shtml.
[13] 四川大学图书馆.光影阅动——微拍电子书[EB/OL].[2017-06-16].http: //conference.lib.sjtu.edu.cn/rscp2015/files/18case.pdf.
[14] 云南师范大学图书馆.在复合式阅读中享受发现的快乐[EB/OL]. [2017-06-16].http://conference. lib.sjtu.edu.cn/rscp2015/ files/21case.pdf.
ResearchonExperientialReadingPromotionofUniversityLibrary
Zhong Cui-jiao
The article analyzes the development dilemma of reading promotion in university libraries. This paper expounds the technical support and practice technology of experiential reading promotion in university libraries, and then discusses the university library experiential reading promotion’s development paths, which are mainly game reading promotion, VR/AR reading promotion, new media reading promotion.
University Libraries; Reading Promotion; User Experience; VR/AR; Experiential Service
G258.6
A
10.13897/j.cnki.hbkjty.2017.0093
本文系广东省教育厅2016年重点平台及科研项目“高校文献经费配置优化研究:基于文献制度分析”(2016WTSCX086)与广东金融学院2017年创新强校工程项目“高校文献经费配置优化研究:基于文献制度分析”(20170504180)研究成果之一。
钟翠娇(1980-),女,本科,广东金融学院图书馆副研究馆员,研究方向:图书馆阅读推广、信息资源建设。
2017-08-02 责任编辑:张静茹)