试论电子游戏去“电子化”及“网络化”
——以炉石传说纸牌游戏为例

2016-12-27 08:03葛子寒北京航空航天大学实验学校中学部北航附中
科学中国人 2016年35期
关键词:炉石桌游卡牌

葛子寒北京航空航天大学实验学校中学部(北航附中)

试论电子游戏去“电子化”及“网络化”
——以炉石传说纸牌游戏为例

葛子寒
北京航空航天大学实验学校中学部(北航附中)

《炉石传说》是一款暴雪公司研发的卡牌类游戏,深受广大游戏爱好者的欢迎,然而却只能在手机端和PC上运行,并没有实体类卡牌发售。但对于中学生来说,使用手机玩游戏非常受限制,一方面老师家长们均不认可,认为会耽误学习;另一方面,手机没电或者断网了,也无法玩了。因此本研究尝试制作一款类似《炉石传说》的卡牌游戏,将电子游戏变为一款桌面游戏,探索电子游戏去“电子化”及“网络化”途径。

电子游戏;设计;去电子化;去网络化

一、本研究设计思路

电子游戏桌面卡牌化实现的最大阻碍:一是数字的变换,即在电子产品上数字可以直接由显示器变换,但是在桌面上这种效果却难以实现;二便是随机概率发生事件的判定方法,这种判定在电子产品上可以交由计算方法自动得出,但是在不借助工具的情况下则很难做到。为此,我设计了将每个单位以标志物的方式呈现,虽然会使游戏进程变得缓慢,但却可以解决数字变化的问题;而随机概率发生事件则由复数的硬币进行判定。

但完全与《炉石传说》相似却让我有一丝不甘心,为什么不在它的基础上做出一些突破呢?于是我改进了游戏的运行机制,追加了装备牌和作为特色的都市传说。“都市传说”是一些将我们学习生活中一些有趣的事件或是某个人卡牌化,“都市传说”可以通过打出一张“夜幕降临”然后在“都市传说”专用卡堆中随机抽取一张卡并打出,费用固定但效果随机,可以说是我这个游戏的核心成分。

二、电子游戏纸牌化设计规则

1.玩家血量、费用及增益效果

炉石传说游戏有着高频率的动态变化,移植到桌游后,可以以记录的方式进行简单的标记,玩家血量、费用、及相应动态变化,如沉默、增加攻击等效果。

2.召唤技能产生的随从卡牌

该类卡牌,就是指在牌包里抽不到,不能放进构筑库的牌。一般是由其他法术、技能创造出的随从或者其他技能,如关门放狗、紫罗兰教师、圣骑士的援军等技能只能产生单一种类的衍生物,参考万智牌的衍生物牌,提前准备好对应的卡牌就行了。鉴于《炉石传说》有场上生物总量限制,该类卡牌并不用准备太多。不过《炉石传说》召唤出的随从与普通随从是可以被“移回手牌”效应影响的,所以这些卡牌卡牌一样的牌背,以及法术力费用。动物伙伴、萨满的图腾召唤等技能会从若干种衍生物中选择一种,这种就要备好一组或多组,在施放时随机抽取。

3.随机效果判定

《炉石传说》卡牌玩法丰富,随机性极强,在移植至桌游的同时,随机性需要良性解决。例如图1:

概率事件便以概率方式解决,这种攻击方式判定可以用投掷硬币、骰子进行判定。

实例:

A玩家操控一个食人魔,B玩家操控4个生物。A玩家宣告食人魔攻击,指定B玩家的一号生物。

A玩家先掷一次硬币,正面则食人魔攻击一号生物。

图1

反面则再掷一个六面骰子。先排除两种可能性的情况下,根据六面骰子的结果,选择B玩家或者其操控的另外三个生物中的一个作为食人魔的攻击目标。

也正因此,我们设定一名玩家场上最多站有五名随从,这样与英雄相加正好为六个目标,可以由一个骰子进行判定。

4.非卡牌随从

《炉石传说》中有些随从自带召唤其他随从效果,这类新召唤随从卡牌中并未构筑,在设计中需加入该类随从设计。

5.查看对手、及牌库中卡牌

《炉石传说》技能多样,穿插着对抗、策略及运气,有时“神抽”便可以改变对局,但牌库中也充斥着可以“偷取”、“复制”对手手牌、牌库中卡牌的玩法,例如图2:

图2

这类牌的特点是:你复制了对手的手牌、卡牌,对手不知道具体是什么;在桌游过程中,该行为模式的卡牌,建议加入裁判第三人进行公平公正解决;这也正是我们卡牌的一个缺点,那就是至少需要三个人才能进行游戏。

三、本研究设计过程

有了设计思路和设计规则,我用了两个星期的时间制定了设计方案。考虑到是卡牌游戏,那么卡牌的外观设计就显得尤为重要。为此,我请了同学帮忙制作卡牌,每张卡牌都有着我所设计的图标和配图,我们先是把图画在纸上,然后通过扫描得到电子版,再与文字结合形成最终版,然后打印成卡片。由此,从开始动笔到最后完成,我们用了近三个月的时间完成了一百多张的卡牌的设计及制作。

四、实际应用效果初探

产品成型之后,我就与身边小伙伴们迫不急待地利用课余时间进行了实战切磋,大家都是既兴奋又欣喜,这毕竟是我们自己设计的桌游呀!而作为设计者的我,内心更是止不住的激动,从“突发奇想”到设计思路,再到具体实施,我体会到了游戏设计者的艰辛。一款游戏的制作,设计思路仅仅是开始,实施过程却是需要具备游戏策划、游戏原画、游戏界面设计等多项技能,多个环节都能坚持下来更是不容易呀!

这款桌游由于其玩法简单、方便,很快就受到了班级同学的欢迎,也让我在身边同学中小有名气了,呵呵。而最令人高兴的是,在随后的一次《炉石传说》系统更新中,一些新增加的卡牌效果与我们设计想法竟然极为类似,由此看来我的思路也得到专业人员的认可了。

[1]黄必明.《炉石传说》的产品策略分析[J].市场周刊(理论研究).2016(7)

[2]周锐.网络游戏流特征分析和识别[D].南京邮电硕士论文. 2015

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