曹珺萌
本周三凌晨,EHOME战队有惊无险地两战全胜,获得了进入TI正赛的机会。另一方面,来自欧洲的Escape战队,凭借“快播哥”qojqva和一号位Era的出色发挥,在外卡赛败者组突出重围,获得了TI最后一个正赛的宝贵名额。
至此,正赛A、B两个小组的战队全部确定。
重合的时间,相似的目标
北京时间8月3日,2016年DOTA2国际邀请赛外卡赛正式打响,这意味着刀粉一年一度的盛大狂欢又一次拉开帷幕。西雅图钥匙球馆,美丽而惟妙惟肖的cosers,神秘商店,象征着冠军的不朽盾,一切令人激动的元素都在大洋彼岸汇集,聚合成为一个对于DOTA2粉丝们来说最为神圣的信仰。
仅仅相隔几天,北京时间8月6日清晨,第31届夏季奥林匹克运动会将在里约正式开幕。从开幕到闭幕为期17天,28大项、306小项的比赛在这期间将逐一决出胜负。四年一届,长时间的间隔再加上为国争光的无上荣耀,令其奥运冠军对于每一个人来说都意义非凡。
两大盛会几乎同时进行。电竞选手和奥运健儿,从世界各地汇聚,赛场上都同时代表着国家与自己。激烈的对抗,巅峰的角逐,每一战都渴望着突破。冠军,对于他们来说,都意味着平日的辛苦得到了肯定与回报,意味着职业生涯的巅峰和荣耀。
对于选手们来说,他们不断地训练以保持竞技状态,频频参赛以积累比赛经验,多种策略部署以应对对手的针对性战术。苦练千日,都只为能在这一时段的比赛中能无悔向前。
竞技精神,在这两大盛会上,是别无二致的。
期望入奥,事与愿违
近日,国际电子竞技联盟(IeSF)将要再次向奥组委提交加入奥运会的申请书。IeSF的秘书长林哲雄(Alex LIM)认为,电子竞技是一种更加适应未来社会的竞技形式,也同样能帮助全球各个地区、各种文化的人聚集起来,进行符合体育精神的高水平竞技。同时,林先生也指出,电子竞技申请入奥的成功率不会超过50%,甚至可能更低。
根据目前的信息来看,IeSF的成员只包含47个国家和地区,而《奥林匹克宪章》中指出,“凡是列入夏季奥运会比赛项目的至少要在75个国家和地区及四大洲的男子中以及至少在40个国家和地区及三大洲的女子中广泛开展”。且不说电子竞技显然还无法达到“广泛开展”的标准,这个IeSF目前是否能够全权代表各国的电子竞技组织做这件事,还有待商榷。
早在十余年前,奥运会“瘦身计划”就已经是一个热门话题。现代奥运会规模越来越大,成本越来越高,马上要进行的里约奥运会也由于耗资过高引起了当地民愤。雅典为第28届奥运会修建的棒球、垒球、曲棍球场馆,造价高达一亿欧元,但在赛后这些场馆却并没有进行合理的后续使用,长期闲置让这些花费的实际价值有待商榷。
而除了场馆负担,办会期间的治安、住宿、交通等都会受到很大挑战,主办国政府的财务负担也相当沉重。另外,过多的比赛同时进行,同一时段的观众会被严重分流,对于比赛门票、收视都有不利影响。
电子竞技这种新兴项目,场馆设计不同于传统项目,办赛成本显然又给主办方增加了一层负担。在奥运的瘦身大潮下,棒球、垒球、摔跤等项目纷纷已经被剔除出圈,电子竞技想要挤进去,恐怕还要排在武术等项目之后。
另外,此前的电子竞技游戏都有“寿命”一说。且不说项目规则是否固定,如果连项目还不确定是否能延续下去,那么就算进入了奥运会,也总有一天会因为没有人员参赛导致项目寿终正寝。且不说场馆建设、外设配备,也不说其脑力而非体力的竞技属性,项目不存在了其他都是空谈。而项目存在的寿命,目前也只能通过时间来验证。
奥运会已经有超过100年的历史,许多项目的历史更是要早于奥运会。而目前,你可能和父母解释起来电子竞技都有些困难。如此看来,电子竞技在各方面还不够成熟的条件下希望挺进奥运会,成功几率之低是可想而知的。林哲雄先生说成功概率不超过50%,恐怕还过于乐观了。国家体育总局体育信息中心权威人士对我表示,短期内电竞入奥的成功几率不会超过5%,其实就等于几乎不可能。
加入奥运会非当务之急
对于目前的电子竞技来说,并不一定要急于加入奥运会,找准自己的舞台、逐步扩大自身影响力、完善自身产业链条才是当下要务。
2003年底,国家体育总局才首次承认电子竞技是第99个正式体育竞赛项目,而2011年,体总将相关项目整理合并,电子竞技被重新定义为我国的第78号体育运动项目。这以前,电子竞技的概念并不明确,而项目完全确定全面发展,到现在也不过5年时间而已。以其较高的观战门槛,电子竞技想要在短期内达到更加广泛的观众年龄层覆盖,难度还是非常大的。
WCA赛事新闻发言人李燕飞曾表示:“在很多地区,大家对于电子竞技还比较陌生,电竞产业也确实存在着很多问题。”在许多人的观念中,“玩乐”和“竞技”的分别并没有那么明确,甚至很多时候这两者都被混为一谈,“可能某一天,从7岁到70岁的人都知道电竞是怎么回事的时候,这个行业才能被大家认可。”
中国电子竞技用户有68%的是19-35岁的年轻人,这部分人群具有较高的消费热情,是所有行业想要争取的对象。电子竞技坐拥1亿用户,粉丝经济却迟迟没有完全形成,产业链仍在消耗资本,变现模式仍旧匮乏。这不得不说还是由于行业太过年轻,制度尚未完善,许多环节都还在不断调整定位,也还没有找到最适合自己的变现方式。电子竞技职业选手的运动员身份还未被确认;选手主播无理跳槽、行业契约精神缺失;从业人员整体素质不够高;行业人才输送断档……行业完善自身才是为首的要务。
闻名世界的F1赛车,风靡全球的超级碗,这些项目都不在奥运会范畴内,同样超高人气;颜色简单规则复杂的围棋,集优雅与对抗于一身斯诺克,这些也不是奥运项目,却依然受人追捧。一些成熟项目的产业模式和经济类型应该是目前电子竞技的目标,而非千里之遥的奥运会。当有一天,电子竞技赛事也能占据CCTV5好几个小时的播出时间时,也许电竞项目就离奥运会更进一步了。