移动电竞长征路

2016-09-28 08:17
电子竞技 2016年15期
关键词:端游厂商竞技

汪泰然

TI6期间,钥匙球场入口处有一块巨大的白板墙,你拿一支笔,就可以在墙上写下任何你想写的文字。在这面墙上,我看到了RTZ、Zai、rOtK、Hao等等声名显赫的选手ID,看到了“我的头很铁”“送你上飞机”这种只有DOTA2玩家才能懂的梗,看到了各色各样的原创漫画……这些都是电竞赛事衍生出的游戏内容。优质的游戏积累用户,用户的竞技需求促成赛事的诞生,赛事拉动了赞助,促进了直播,推动了游戏内容的衍生——这是以DOTA2为代表的传统端游电竞的发展路径,玩起了粉丝经济,撑起了千万奖金的赛事,养活了无数选手、主播、解说和媒体人。虽然这条道路已被证明可以走通,但用户到粉丝的转化和游戏文化的形成,需要极其丰富的游戏内容和长时间的沉淀,于是当下的移动电竞讲了另一个故事。

当下的移动电竞产业,大家抱团做生态链:组联盟,建立电竞相关的基础设施,先不论有没有产品,把移动电竞这个概念先做起来在说。炒火了概念,再依靠厂商的渠道优势,通过举办赛事和造势把新用户吸引来——这个逻辑,在一定程度上也说得通。

然而,由于移动端操作方式的限制,目前在流量和收入上比较成功的移动竞技游戏大多都是在FPS和MOBA这样传统端游的模式上做减法。但就算减法做得再好,内容量和细节的缩减也降低了游戏的耐玩性和竞技性。虽用户众多,但黏住度有限,更多人还是将它们当做碎片化生活中打发时间的工具。既然是工具,自然哪个好用就用哪个。

当然,对厂商来说,做出一个媲美《王者荣耀》的手游,比做出一个媲美DOTA2的端游要容易多了。

猜你喜欢
端游厂商竞技
玩具厂商及合作机构新年进步
电魂网络净利润连续两年下滑
竞技精神
厂商对北京卡车市场不抱希望
从暴雪娱乐的新游戏看端游发展
考虑产能约束的耐用品厂商易耗部件兼容策略
花与竞技少女
竞技体育
同台竞技