石翔
同根同源的“电子竞技”
“移动电竞”四个字展开就是“移动端的电子竞技”,核心的内容还是在电子竞技的概念上,之所以称为“移动电竞”更多的是为了与传统PC端和主机端的电子竞技有所区别。但是无论是主机电竞、PC电竞和移动电竞,还是未来可能出现的VR电竞都应该遵循电子竞技最基础的定义。目前,我们对于移动电竞的必要条件的确定也只有围绕电子竞技的基础定义展开讨论,才能找到一些相关的关键词和变量。
从电子竞技的概念中,我们注意到了有几个关键词,电子设备、智力对抗、团队精神和锻炼与提高能力,他们是构成电子竞技定义的必要条件。通过这四点我们一起来看看“移动电竞”的基本属性是否能够满足电子竞技的必要条件。
独树一帜的“电子设备”
游戏作为人类解决社会组织问题的基本方法之一,只要有社会活动存在,游戏就会一直伴随人类走下去。无论什么样的电子设备都只是起到承载游戏内容的作用,玩家完全没有必要在设备层面上存在什么样的鄙视链。只要是有优秀的内容,无论是主机游戏、PC端还有还是基于移动端游戏,电子设备都不是束缚,而是支持与帮助。
早在1986年,美国ABC频道就通过电视直播了两个孩子比试玩任天堂游戏机,有人把这一次直播视为电子竞技的开始。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。其实在电子设备的领域里,电竞载体是一直处于变化之中的。从主机到PC再到现今成为热点的智能手机,只要能够实现人与人之间的智力对抗和持续不断对于各项能力的锻炼与提高,那么对于电子竞技而言,这样的电子设备就是好的设备。
电子竞技之所以能够在近几年实现跨越式发展,这其中也有鼠标键盘的功劳。一方面键盘鼠标打破了专业对战设备的壁垒,相比于摇杆手柄这样的设备不能与日常的工作结合在一起,键鼠设备的通用性让电子竞技有了更好的适应性。另一方面,在RTS大发展的年代里,职业选手对于高水平操作的不断追求让很多玩家认识到人类极限是可以一次次被刷新的,这也是构成竞技体育精神的关键要素之一。同时,APM300+的操作水平,只有键盘和鼠标的操作模式才能够实现,设备提供的可能性决定了在操作训练过程中选手水平提升的阈值。在PC端设备实现普及的过程中,键盘鼠标以更好的适应性和更高的操作阈值让电子竞技项目有了走进更多人生活的机会,这便是电子设备作为电子竞技必要条件之一的原因。
如今,更多的人在日常生活中开始选择放下键盘和鼠标,生活方式上的功能已经可以通过移动智能设备的触控来完成。常规操作上的简化,为移动端游戏迎来了更多的用户,同时不断降低的入门门槛也让越来越多的用户有机会体验到电竞产品与感受电竞精神。玩家通过在智能设备上的多点触控进行游戏,无论是移动、攻击还是其他操作都在同一块液晶屏幕上实现。在游戏操控大量简化的同时,移动也会面临操作空间阈值整体降低的问题,玩家们无法通过练习不断的提高自身的操作水平,即便是目前相对硬核的《王者荣耀》也只能实现摇杆方向操控和六个技能的施放,与传统电竞中的操作相比还是相形见绌,这可能是未来限制移动电竞品类丰富化的重要制约因素之一。是选择开发专门的操控外设,还是选择智能设备的整体迭代,对于硬件厂商而言就是一个非常难以抉择的问题。早在2004年当时还是手机行业老大的诺基亚就曾经发布过一款名为N-gage QD的游戏手机,但最终并没有成为当季的爆款,当下各大厂商也可能在做着同样的准备,毕竟移动电竞游戏巨大的市场,是有条件反向驱动硬件厂商做出改变的。
除了在操作方式上的改变,在电子设备的范畴中网络质量也是电子竞技项目非常重要的硬件条件。之前PC端竞技游戏的推广,在很长一段时间里的推广是受制于网络条件的影响。在没有国际精品网的年代里,顶着延迟在BN上练习的日子,相信很多喜欢魔兽争霸的玩家都有这样的体验。反恐精英这样的FPS对于局域网的传输速度甚至都有严格的要求,如今OW能够在国内市场上销售一片大好也和近两年电信运营的宽带提速有很大的关系。智能手机上竞技游戏的推广和Wifi的普及、4G网络的推广有很大关系。随着5G网络在不久将来的出现,移动端的信息传输能力甚至可能超过一般的家庭网络,对于开发交互性更强,数据交换更频繁的竞技游戏而言无疑是一个利好消息。
在分析了移动电竞中电子设备的优劣势之后,我不认为其在电子设备上与传统电竞的差异是对于移动电竞的制约,归根结底还是要看如何利用这些现有的条件,以及电竞产品开发者怎样制定更好玩的规则,比如加入一些移动端音乐游戏的操作方法,根据多点触控的原理,在移动电竞游戏中加入需要手指同时触及多个点并进行拖动的操作,这是传统电竞中无法实现的操作,也是从另一方面考验选手的反应和协调能力。这些移动端硬件属性中独有的便捷和极简可能成为其独树一帜的特点。目前移动电竞项目运营的核心思路也是全民化,而电子设备上的特点正是符合这一思路的。
氪金阴影下的“智力对抗”
人与人之间的智力对抗一直是电子竞技中最核心的内容,电子竞技游戏之所以能够在众多游戏中脱颖而出并拥有极为硬核的玩家群体,正是因为其在人与人的对抗上所展现出的魅力。在电子竞技的初级阶段,游戏厂商更多的只是能够实现玩家之间的对战,但是从星际争霸这个划时代的标杆产品开始,电子竞技开始有了平衡性的概念。人与人之间的智力对抗也因为平衡性概念的深入得到了非常大的强化。现如今各大厂商对于竞技游戏已经都有了自己的一套平衡性原则,无论是怎样的平衡性调整,都是为了让玩家拥有更丰富智力对抗体验,以此来保证游戏能拥有更长久的寿命。
对比目前PC端电子竞技赛事中比较常见的项目,玩家在游戏中的对抗已经从个人的博弈发展到了团队的博弈,在博弈的过程中玩家需要利用游戏本身的机制与队友协作共同打击对手。但是在传统的移动游戏中,这样的博弈过程并不常见,由于移动端游戏在过去几年里更倾向轻度的、短单元的游戏模式,玩家可以在两三分钟内就完成一局游戏,并且游戏多数情况下不涉及繁琐的操作。正是因为游戏机制的相对简单和平缓,所以即便是移动端游戏中拥有对抗的环节,人与人的智力对抗也并不强烈,对抗也是以娱乐的目的为主。从去年底腾讯发布《王者荣耀》算起,移动电竞也开始进入快节奏的智力对抗,虽然之前一部分提到了硬件设备的限制,但我们还是可以清晰的感觉到移动电竞项目正在努力朝着重度游戏的方向靠拢,《王者荣耀》按照MOBA游戏的思路实现了多人实时对抗,玩家在游戏的过程中需要持续专注,并且在游戏过程中连续操作的频率也非常高。无论是《全民枪战》和《王者荣耀》沿着传统电竞方向的重度化,还是像《炉石传说》一样让游戏本身的内容变得更繁杂,同时利用一套相对完善的天梯机制实现产品本身的平衡性,都可以做到电子竞技定义中要求的智力对抗,而这些变化与过去手游设计理念相比还是有很大的差异。
提到移动端游戏,绕不过去的是强大的氪金属性,由于游戏本身付费模式的单一性,在手游发展的过程中,厂商为了获得更多的收益使得绝大多数手游产品在游戏本身的机制中伴有氪金属性。当充值能够解决之前智力解决不了的问题时,游戏也就失去了竞技性,这也是很多人诟病移动电竞不能称之为电子竞技的重要原因。作为竞技体育精神的载体,电子竞技一直追求的是在公平的对战环境中不断实现对于自我的超越,这与传统手游坚持的大R模式是背道而驰的。个人看来,随着生活水平的提高,游戏本身的消费并无可厚非,即便是竞技游戏设计一些付费门槛其实是为了用户能够获得更优质的体验,毕竟游戏厂商还是以盈利为目的的企业,而非社会慈善机构。就像我们打篮球要买双球鞋,打羽毛球要买个球拍一样,这些基础的消费形式在未来的游戏行业也将会被用户越来越多的接受。
问题的关键就在用户需要消费多少钱和时间才能获得一个平衡的竞技环境,类似《炉石传说》这样的游戏,就算是一个全新的用户在完成了对于常用卡牌的近千元开卡消费之后,额外的氪金只能起到游戏饰品的作用而并不能再改变游戏的平衡性。我觉得在这样的氪金属性就可以被归入移动电竞的范畴。相对应的例子则是同样火热的《皇室战争》,氪金的上限就非常惊人,只有极少数土豪玩家可以保证自己使用卡片升到满级,这样的情况在日常天梯对抗中,应当是智力对抗可能不处于劣势而在氪金对抗上处于劣势,导致体现出的竞技结果处于劣势,即便在赛事中可以规定玩家所使用卡牌的等级,个人认为如果在天梯表现就不能实现足够的平衡性,即便在比赛中规避了氪金属性,这款游戏是不是能够真正成为电子竞技也是要打上问号的。最终,哪款产品会被玩家选择成为电子竞技项目,还是要看每一个玩家在游戏中体验而非赛事中选手的表现,这也是电子竞技与传统的体育的差异所在。
先天不足的“锻炼与提高能力”
提到“锻炼与提高能力”感觉是一个很空泛的说法,但是当我们把范围缩减为思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力这四项具体的能力时,并将移动电竞的训练和传统的竞技体育训练的重要性相对比就会更容易理解一些。无论是传统体育还是电子竞技,从规则上来讲都是游戏的一种形式。如果在游戏中设计的规则无法让参与者能通过训练不断的提高各类正向能力的话,那就不能称之为竞技体育。而这样的游戏很多都在推出不久之后迅速的被新涌现出的其他IP类游戏所取代。这也是传统电竞中竞技游戏能够长盛不衰的原因,像《星际争霸II》这样的RTS游戏在玩家参与的过程中,操作、经济、科技、兵力这四项关键数据不断变化,玩家需要通过认知在每一场对抗中上运用上面提到的四项能力来获取游戏的胜利。综合使用这些能力的过程也是锻炼和提高的过程,而玩家一旦通过赢得胜利感受到自己能力的提高就会获得一个非常持久的正反馈。这样的正反馈可以在一段时间之内不断的积累,让更多的玩家形成对于产品的深刻认同。这也就是有的PC端电竞游戏为什么可以延续十几年的关键所在。
目前,移动端产品在这方面显得比较薄弱,由于产品类型的限制,操作模式和游戏机制比较单一,一般情况下无法同时对上面提到的四项能力进行锻炼和提高,也就弱化了游戏带给参与者的正向反馈。像《炉石传说》只能实现思维能力的提升,《王者荣耀》更多的是心眼四肢协调能力的锻炼。从用户角度出发,每一种能力的锻炼和提高程度都不一样,只能提升思维能力的《炉石传说》在单位个体的思维能力提升速度下降时,游戏的反馈就会减弱,自愿参与程度也会随之降低,如果这个时候能够有其他能力的变化,就能更好的延续其作为电子竞技产品的生命。
游戏研发的体系中,目标、自愿参与程度、规则和反馈系统是一个互相促进和提升的过程,随着其他限制条件的减弱,移动端开发者必须要投入更多的精力在如何让玩家实现锻炼与提高能力的结果。这样的结果也正是竞技体育精神魅力所在的展示和彰显,也只有通过帮助参与者锻炼和提高能力才是游戏可以获得长期留存的根本保障。有了用户的留存,我们才能谈在电子竞技赛事环节中选手和观众的价值。越是本质的内容往往越是高速前进的互联网生活方式容易忽视的内容,就拿现在最火爆的《Pokemon GO》来讲,无论是AR还是LBS都是表层的技术体现,对于用户真正深度的影响则是在于这款游戏打破传统电子竞技在设备上的限制,可以通过游戏锻炼身体并拓展社交圈子。在广义的游戏概念之下,能否锻炼和提高能力无疑是评价一款游戏是否成功的标准,当然也是电子竞技核心产品的标准之一。
此外,还有一个问题也可能会被人们所忽视。有人认为电子竞技之所以能够超然于普通电子游戏之外的原因就在于玩家自发的形成了电子竞技独有的亚文化社区。除了我们最后要讲的团队精神,永不言败的竞技精神和不断追求自身极限的拼搏精神都是这个亚文化社区的标签,而对于电竞亚文化的认同,是一大批玩家完成了个人行为的认同之后的结果。从单纯实现某次游戏的目标,到在天梯中尝试一个中远期的目标,再到观看或者参与到电子竞技活动之中,源动力都是因为目睹或者参与了能力的锻炼与提高,在这之后的自我认同会是社区内彼此之间相互认同的基础,也是电子竞技粉丝经济形成的基础。举个简单的例子,从最开始玩星际争霸2,天梯每一次都锻炼与提高的过程,每一个阶位都是竞技体育精神实现的奖励,同时,在观看SPL职业联赛时惊叹于Maru的神奇操作,正是因为玩家熟悉游戏本身的机制,每一个参与无论是大神还是普通玩家都是在同一个规则构件下进行的,观众和玩家才能更真切的感受到明星的强大,接下来由于有了类似的目标和向往,才真正有了电竞亚文化社区的土壤。
移动电竞同样需要在未来很长时间的摸索中,找到一套属于自己的锻炼和提高能力的方式,这样才能真正形成属于移动电竞内容的玩家社区,也才有了移动电竞生存的土壤。目前厂商自上而下的推广模式,虽然让“移动电竞”的概念非常火热,但如果不能实现每一个玩家在游戏过程中的高级别认同,就始终无法真正成为具有自身活力的电子竞技市场。
指明未来的“团队精神”
其实谈过之前的三点,移动电竞目前的状况已经基本清晰,可以说其在电子竞技范畴内的必要条件已经基本满足,但移动电竞能否达到目前PC端电竞的成绩,最终还要靠用户的自主选择。最后一部分的“团队精神”其实也可以归为“能力”的部分,之所以单独谈到“团队精神”是因为从近几年PC端电竞产品的发展来看,产品是否能够展现和培养团队精神已经成为一种电子竞技游戏的发展趋势。而移动电竞本身又自带较强的社交属性,竞技化的过程可能也是全民化的过程,那么以协作能力为基础,培养团队精神的产品和赛事运营模式可能在未来会是一个热点。
相信很多人都了解,从RTS到MOBA的跨越,让电子竞技在世界范围内的支持者以几何级的数量的增加,在归结原因的过程中,我们不难发现人类本身对于团队合作解决问题的需求是强烈的。团队不仅代表了规避风险的可能,还代表了更多的认同感和满足感。当一个人夜深人静的时候杀进宗师组,只能一个人享受成功的喜悦,而当五个队友完成了一场超级兵翻盘,游戏平台本身提供的共情机会就会让兴奋的心情得到更好的释放,获得的游戏体验自然要高于单人游戏。
在移动端,无论是目前快速发展的LBS技术,还是自带的身份标识都是让玩家更好的参与团队游戏的基础。玩家可以更便捷有效的在游戏中分享自身的体验,同时邀请游戏外的朋友一起参与,这是移动端比之PC端和主机端最大的优势所在。所以在后续移动端团队竞技游戏开发的过程中,更优秀的团队竞技体验可能会是一个值得期待的方向。团队竞技手游一方面可以削弱氪金属性的影响,虽然成型的团队机制虽然会失去一些大R的支持,但很可能吸引更多的普通用户;另一方面,团队竞技手游培养玩家团队精神的过程也是增加游戏粘性、降低迭代风险、延长游戏寿命的不错选择。
结语
虽然目前的移动端电子竞技项目,更多的是PC端成功案例的复刻版,但是随着厂商更多力量的投入和资本市场的支持,不断优化用户体验的电子设备、寻找更优秀规则的智力对抗、需要逐渐补全的锻炼与提高能力方式,再加上值得期待的培养团队精神方向共同构成了移动端电子竞技的必要条件。如果厂商在未来不忽视这些看似浅显实为根基的方向,在开发和运营的维度去不断发展移动电竞的话,移动电竞的未来会是非常值得期待的。