王从熹
7月的上海天气炎热,但却挡不住ACG(注:专指日本的动画、漫画、游戏及根据其产生的同人与衍生作品)粉丝们参加BiliBili(简称:B站)一年一度线下活动bilibili macro link 的脚步。在BML外场,最为火热的地方要数B站专门搭建的游戏区舞台,UP主们上演的英雄联盟5v5对抗不时引发场内的阵阵喝彩,而这,只是ACG与电竞结合的一个缩影。在跨界合作日益频繁的今天,电竞与ACG的“联姻”可谓顺应时势。二者的合作恰如武者习武,天资已具,然而筋脉待锻;不同“武者”各成一派,千姿百态,构成纷繁江湖。
高度一致的受众
国内权威大数据企业给出的数据显示,ACG的受众中19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例。中小学生则占比约24%,比25-30岁的青年人比例高出近10个百分点。普华永道2016年对电子竞技受众进行的调查则显示,有57%的人称自己为电竞的“铁杆粉丝”,这其中有三分之一的人年龄分布在18~24岁之间。由此可以看出ACG的受众群体在很大程度上和电子竞技重合,都是多以高中生和大学生为主。高中生和大学生正是空闲时间较多,对新事物充满好奇心的人群,同时也是容易获得并产生用户粘性的对象,这是电竞与ACG受众一致的原因之一。
电竞与ACG本身的高度互补,也是二者受众高度一致的另一个云因。从国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区、ACG爱好者们的聚集地BiliBili弹幕网近6年的数据来看,单机、联机板块在视频数量和点击量的两个排行榜都名列前三。这表明二次元人群既消费AC内容 ,也在追逐游戏的文化产物。从玩家的娱乐心理来看,一方面,进行完高强度的竞技对抗后可以借由ACG的作品来舒缓疲惫;另一方面,习惯了ACG作品叙事的受众也可以投身紧张刺激的竞技对抗来体验快感。
此外,ACG线下活动的同质化,渴望创新、追求变化的青年人心理,以及电竞与ACG在老一辈眼中“不务正业”的类似评价、电竞与ACG受众普遍不被“外人”理解的孤独感,也是电竞与ACG受众一致的原因。总之,年龄上的接近,体验上的互补,兴趣上的交叉,心理上的需要共同造就电子竞技与ACG的大量共同受众并使得电竞与ACG的跨界合作成为可能。
构成相似的内容
电子竞技游戏的英雄设定多取材自各地的神话传说。以PC端电子竞技游戏的代表DOTA2和LOL为例,DOTA2里面的人物从神话中取材的痕迹十分明显,包括娜迦海妖、潮汐猎人、宙斯、熊战士、美杜莎、德鲁伊在内的很多英雄或多或少都有来自神话的影子。英雄联盟中的英雄,诸如内瑟斯、雷克顿、加里奥、弗拉基米尔、奥拉夫等也都来自神话传说。
ACG作品也与神话传说关联密切。由于ACG作品本身的表现形式多样,且内容大多不是写实的描写社会现状,而是借由架空的世界观阐释现实中的人的善良品质与情感,所以题材的选用非常灵活自由。神话传说由于其契合轻小说丰富的想象力和架空世界观的叙事风格因此成为当今轻小说经常引用和化用的内容。诸如太阳之子库丘林(凯尔特神话)、诸多邪神(克苏鲁神话)、十二主神(古希腊罗马神话等)、瓦尔基里与雷神托尔(北欧神话)都是ACG作品中经常使用的题材。
因此可以非常明了的得出,ACG与电竞游戏在内容上有着极大的相似性。内容的相似性决定了作品的易受性。ACG的粉丝能无障碍的接受电竞游戏的故事背景和英雄形象,而电竞游戏的爱好者也能接受ACG内容的架构和设定。另外,从内容的性质上来看,幻想、战斗、剑与魔法是二者共通的主题,而这也正是受众喜爱ACG与电竞或者说ACG与电竞得以被人所喜爱的根源所在。
求新求变的运营者
在运营层面,电竞与ACG也能产生化学反应。首先,电子竞技赛事大同小异的比赛流程和电子游戏本身的虚拟属性很可能会让人产生视觉疲劳。观众在观看大屏幕之余难免希望看到一些现实层面的表现。其次,运营模式的单一和局限也决定了运营者必须寻求变化。一般的ACG展会营收方式非常单一,广告费、摊位费构成了其主要的收入来源;这些展会瞄准的受众也是比较有限,仅仅是较低层次的ACG爱好者,在渐渐不能满足受众成熟的文化消费需求的同时也越来越不能满足日益扩大的展会规模和更高的盈利需要,电竞赛事也面临相似的困境,因此寻求变革、丰富盈利模式是每个运营者都要思考的问题。一方面是要扩大受众群体,提升展会的品质,同时又要避免同质化内容、创造出新颖的形式,因此电竞游戏与ACG表演项目(如cosplay、宅舞)就这样进入了赛事、展会双方运营者的视野。
从运营方获取赞助的角度来看,电竞与ACG的合作能为双方带来更多新的发展机遇。电竞赛事的赞助者一般是硬件厂商和游戏公司,其意在借助赛事的观众流量推广商品;而ACG展会的赞助商则是手游品牌、小说公司、动漫APP居多,究其目的,同样是借助展会的游客流量推广产品。乍看之下双方运营者寻求赞助的途径和种类各不相同,但其实二者在本质的盈利模式上存在共通,广告收入、流量变现都是二者重要的获利渠道。因此,从赞助商寻求推广的角度来看二者有相似的优势,这也决定了ACG展会和电竞赛事赞助商存在交叉的可能。在移动电竞概念已被提出的当下,越来越多竞技性强的手游正在粉墨登场,而漫展的用户群和电竞赛事对于游戏竞技性的认可都是厂商所喜闻乐见的。简单来说就是厂商先借专业赛事为自己的竞技手游正名,再借受众以广开市场。如果电竞与ACG进行了有机结合,这样一个既有专业赛事权威又被广大ACG粉丝所喜爱的的活动,厂商自然会大力赞助。技嘉作为知名的电脑硬件生产商除了赞助CEST、GTL等传统电竞赛事,也成为了2016杭州国际动漫节的赞助商之一,由此可见二者合作具有获得更多赞助支持的潜力。
在线下比赛方面,尽管ACG展会上电竞对抗的竞技性不强,但其优势在于可以为电竞选手提供一个充满激情的线下氛围,不会出现诸如NEA这样的排场大观众少,观赛体验极差的窘境。有的运营者其实已经在做这方面的尝试,比如在“江浙沪ACG动漫游戏展”南京站就邀请了OMG战队作为展会的特邀嘉宾,联合AGS南京站进行了线下表演赛,收效不错。
从现实的投入与产出层面考量,漫展现场的线下对抗成本相对比较低廉,比赛选手可以从现场选取来活跃气氛,适合进行电竞游戏的对抗活动,事实上运营的效果也是比较明显的。笔者本人参加的IDO(北京)系列漫展和B站的BML外场还有像广州7月刚刚结束的萤火虫FFACG13这种大型漫展都有诸如英雄联盟5v5这样的活动,报名的时候异常火爆。比赛场地周围更是人山人海。
靠拢电竞的ACG展会
曾经,“漫展”是我们对ACG展会的习惯性称呼,但这个称呼正在逐渐被另外的称呼所取代。越来越多的“动漫展”消失不见,取而代之的是“动漫游戏嘉年华”“动漫游戏博览会”这样的综合展会。游戏,特别是电竞游戏在ACG展会的地位有所上升,并逐成为了ACG展会的重要组成部分,有的漫展甚至会成立专门的电竞专区。ACG展会不单单是加入那些我们熟知电子游戏进行对抗,相反,越来越多的展会在电竞游戏的类型、数量和参与者上别出心裁,像《皇室战争》这种不同于传统电竞项目的移动电竞游戏也开始为ACG展会青睐的对象。同时,越来越多的电竞游戏解说正在成为ACG展会青睐的新宠。例如厦门举办的EXA动漫游戏展就请来了DotA界的知名解说天台罗以及小麻老师,并由火猫TV进行全程首页直播。
但必须指出的是,ACG展会目前与电竞游戏的合作仍然处于比较初级的阶段。一方面是在ACG展会现场罕有能体现较高竞技性的线下比赛,竞技水平值得商榷;另一方面展会和电竞明星战队的合作也比较粗糙,没能充分挖掘出选手的电竞属性具有的价值,停留在签售、握手等传统明星见面会的形式。当然这也可以理解,ACG展会仍然是以出租摊位赚取差价为主要的盈利模式,小本经营可以说是各地ACG展会的一个共通现象。游戏比赛需要版权,版权需要资金;邀请明星战队出场,需要资金;游戏厂商联动,还是需要资金。在这个全新的合作领域中,在发展前景尚不明了的当下,资本的旁观、资金的匮乏无疑才是制约电竞与ACG更深层次合作的关键。
目前,ACG展会上进行展示的电竞游戏还比较单一,主要有两大类,一类是题材和ACG相关的游戏,诸如街霸、铁拳、拳皇或者一些音乐游戏,与ACG内容的相关度高,但是受众人群较为狭窄,一般是骨灰级的ACG粉丝才能明白个中精巧奥妙。今年3月的CCG maX同人展上的《街霸5》邀请赛就属于此种合作 ;另一类是时下火爆电竞游戏,内容上的关联度不如前一类(但是英雄联盟也有同人作品、周边,还比较红火),以英雄联盟最为典型,这类电竞游戏的观赏人群就比较庞杂了,可以说只要知道英雄联盟这个游戏的人,都可能停步驻足观看一场比赛。当前大多数的漫展都会加入这类竞技游戏。
因势利导的结合方向
方向一 内容填充:青睐二次元表演的电竞赛事
WCA与CJ 的结合是此类典范。在这种方向下,ACG内容与电竞赛事的地位是不对等的,ACG内容沦为电竞赛事的附庸。在ACG文化多样的内容中,很多赛事主要选择cosplay与电竞比赛的结合,可能也是考虑到帅哥美女的cos最能调动感官、活跃气氛。WCA在ChinaJoy的展台融入了ACG的元素,邀请了宅舞团体以以及一些二次元偶像团体进行演出,对于演出人员专业化的把握和对ACG内容的了解程度是决定观众们是否愿意观赏的关键。相比于电竞观众,ACG粉丝在对待自己喜爱的作品和角色会更加挑剔。邀请的演员不当,或者cos的水平不到位很可能并不会让一些ACG粉丝轻易买账。
方向二 品牌互补:电竞赛事与ACG比赛的强强联合
G联赛与CCG的结合则显得更为纯粹,真真正正的COSPLAY展示,确确实实的游戏比赛。在这种模式下,电竞赛事与ACG比赛的地位是相对平等的。相比于第一种方向,显得更加注重ACG文化,资深的ACG粉丝与纯粹的电竞爱好者显然更能接受这种形式,既满足了观赏高水准cos的爱好和需求,又提供了优质的比赛观赏体验。
方向三 暖场手段:ACG展会上的电竞游戏
刚刚结束的BiLiBiLi macro link 2016是此类的范例。在这一方向下,ACG文化占据主导地位,竞技游戏只是作为一种暖场的手段和互动的方式,趋于从属地位。这种发展方向更加注重ACGer的游场体验,不注重竞技游戏的竞技性,而是更注重娱乐性与观众的观赏体验。电竞游戏对抗的参与者多为ACG圈明星和观众,即使邀请电竞队伍目的也大多不是进行高水平的对抗而是为了增加漫展的知名度和影响力,目的在于让更多人来参观漫展,借以提高门票收入和摊位费用。
跨界合作的巨大潜力
当前的电竞与ACG界的合作的项目虽然数量较少,但巨大的合作潜力已经初见端倪。2013年12月一款名为《300英雄》的moba类PC端游横空出世,它聪明的采用了MOBA游戏的游戏模式并结合了ACG元素,因而俘获了大批ACG粉丝。2014年《300英雄》的最高在线人数就接近30万人,2015年8月16日上午的在线人数更是达到了接近50万人。这对于一款小成本研发、客户端文件甚至没有1个G的moba类游戏来说简直是奇迹般的壮举。暂且不提这款游戏对LOL和DotA的模仿,单从运营上来讲,它在几乎没有宣传的情况下借由ACGer的口耳相传完成了近似病毒式的传播,凭借的正是ACG圈强大的凝聚力、口碑推广和电子竞技游戏用户社交属性的有机结合。由于这是国内第一款动漫题材的MOBA类游戏,加之动漫粉丝的氪金属性,因此培养起了一批有信仰的大R粉丝,也使得300英雄的营收账单十分耀眼。而《300英雄》仅仅只是电竞与ACG相结合的试水,艾瑞咨询的《中国二次元行业报告》中指出,预计2016年核心二次元用户规模将会稳定增长并达到7008万人,而2016年泛二次元用户规模预计将达到2亿,而同样由艾瑞咨询给出的报告中提到,国内整体电竞用户规模在2016年有望达到1.25亿。二者之间相差的这一亿人的市场是无疑一片广袤的蓝海,如何将二次元用户向电竞用户转化,如何使得二次元受众适应电竞产业的消费习惯或者说让电竞产品融合二次元的消费需求是未来二者长远合作需要解决的焦点问题,解决了这些问题,其中的商业价值不可估量。
电竞借由ACG的形式进行宣传也是一片广阔的天地。Dota2、英雄联盟的同人(注:相同人设进行的二次创作)小说层出不穷;守望先锋的官方漫画随着游戏的发布逐步推进,同人图的绘制和相关cos的火爆甚至相关的鬼畜和MAD剪辑的推出都让OW成为了坊间热议的焦点;国内的电子竞技俱乐部借助ACG形式宣传也有先例,知名漫画家使徒子就曾为国内知名的英雄联盟战队OMG设计了专属漫画形象;而另一边,大人气的ACG作品竞技游戏化的进程也在稳步推行,一方面是诸如DJ max、节奏大师、OSU为代表的音乐类游戏在摸索突出竞技性的游戏模式;另一方面获得官方授权的ACG内容改编游戏也在顺利推进中,虽然目前的作品大多数以手游作品为主,但游戏的竞技性一直在不断增强,敢达OL就是其中的典型例子。至于MoBA类型的ACG题材新作,我们也不妨期待像当年在dota RPG时代所体验的动漫明星大乱斗那样的作品,在不久的将来,以正规的形式,和更细腻的画面,再次与我们相见。试想,如果守望先锋里的源氏以一副初音脸孔萌萌的喊出:“竜神の剣を喰らえ!”是不是也是一种十分奇妙的体验呢?
结语
“电竞+ACG”的未来正如一句老生常谈的话所言:“前途是光明的,然而道路是曲折的。”在跨界合作日益密切的今天,青年人所喜爱的亚文化形式想必能为同样炙手可热的电竞行业带来崭新的元素,丰富电竞行业的产业链与业务外延;而电竞行业的突破与创新也会为ACG圈子带来源源不断的创作题材、吐槽热点。总之,二者的合作值得期待。
“电竞+ACG”的发展若是顺利,用一点想象加上一点浪漫主义的情怀下的“合理”推测,或许在不久的将来,你《守望先锋》里的源氏就能换上初音的皮肤萌萌的喊出那句已经被玩坏了的名言:“竜神の剣を喰らえ!”