徐丽芳 曾 李(武汉大学信息管理学院,武汉,430072)
数字叙事与互动数字叙事
徐丽芳曾李
(武汉大学信息管理学院,武汉,430072)
分析数字叙事(DS)和互动数字叙事(IDN)这两个既相互独立又相互联系的领域在发展历程、概念界定上的异同,梳理各自的实践取向和理论研究领域,并探讨其作为高等教育系统研究领域、教学科目和专业的发展状况。
数字叙事 互动数字叙事 数字出版 数字媒体 新媒体
编者按:数字传播技术和新媒体的兴起,对内容的生产加工以及阅读、消费方式产生了深远影响。随着新旧媒介不断融合,如何建构新媒体基于多媒体性、非线性和互动性等特点的新型叙事,是理论界和实践工作中必须回应的严峻挑战。而数字出版、数字媒体艺术、网络与新媒体等与出版文化产业相关的高等教育新专业的设立与发展,又在教学层面提出了新的需求。武汉大学博士生课程“数字出版研究专题(数字叙事)”迄今已讲授3轮,积累了对数字叙事相关问题的初步思考,本刊特组织刊发相关教学和研究成果,以期引起出版领域对该问题的更多关注。
评论家斯万•伯克茨(Svan Birkerts)曾在其《谷登堡挽歌:电子时代阅读的命运》一书的再版序言中说到:“尽管(图书以外的)其他许多媒介填补着叙事(storytelling)的空间,但失去的是沉思的读者。”[1]作者强烈的情感倾向姑置不论,但他确实在其中提出了两个相互关联的重要问题,即随着信息传播技术(Information Communication Technology,ICT)的普及应用和出版的数字化:印刷媒介以外的其他媒介,主要是数字媒介的叙事问题——它们究竟填补着何种叙事空间,如何填补,以及由此而来的在读者和阅读方面的影响和变化问题。虽然可以预见其必然在人类的认知和思维、文化的生成(生产)和利用(消费)等方面造成深远影响,值得人们深切关注,但是这两方面的问题显然都还处于发轫期,尚难窥其全貌。本文所要做的,是探讨前一个问题领域,即数字媒介叙事的发展和应用。
以西方发达国家为先导,围绕数字媒介叙事这一主题兴起了诸多实践和研究活动,其中较为成熟的有“数字叙事(Digital Storytelling,DS)”和“互动数字叙事(Interactive Digital Narrative,IDN)”两个领域。从字面意思来看,“互动数字叙事”应是“数字叙事”的下位概念,是以“互动”为特征的数字叙事。但事实上,两者在发端、关注的问题、研究和实践的路向等方面都有些差异。因此,现在来讨论这两个术语,其在内涵和外延上既具有相对的独立性,又不乏重合之处。
1.1数字叙事
目前在英语语境中,digital storytelling和digital narrative这两个意为“数字叙事”的术语是可以通用的,有时候也用多媒体叙事(multimedia storytelling)或跨媒体叙事(transmedia narrative,multiplatform storytelling,cross-media seriality)的说法,但以DS的使用更为广泛。最早一批从事数字叙事活动的人包括肯•伯恩斯(Ken Burns)、丹拿•阿奇利(Dana Atchley)、乔伊•兰伯特(Joe Lambert)和丹尼尔•梅铎思(Daniel Meadows)等[2]。伯恩斯完成并于1990年播出的微型系列电视记录片《南北战争》,综合运用图片、电影摄制技术、音乐和旁白(内容来自通信、日记、回忆录、新闻报道等)等元素及技巧。其中图片慢慢缩放和移动的动态切换手法甚至被称为“肯•伯恩斯效果”[3]。而让DS这一术语在内涵上染上强烈的“个人故事”色彩的则是“数字叙事先锋”阿奇利及其实践活动,尤其是其多媒体自传作品《下一个出口》(Next Exit)。在其中,他创造性地用视频和投影展现了自己“50年的人生”[4]。它在普通人中引起了共鸣,“很多人看完后会说是的,我也有类似的故事”[5]。1993年阿奇利及其合作者在美国电影学会(American Film Institute)举办的讲习班以及其后旧金山地区的电影公司举办的讲习班,推动了普通人制作“电影短片式数字故事”的风潮。1994年由兰伯特夫妇及阿奇利合作成立的旧金山数字媒体中心(1998年中心更名为“数字叙事中心”;2015年再度更名为“故事中心”)成立,经过数年努力,打造了影响巨大的“数字叙事”培训课程,其核心是制作个人化的、自传(传记)式数字视频故事[6]。迄今为止,该中心已成为DS教学、实践和研习的重镇,并深深地影响了欧美数字叙事的实践。这一点在维基百科关于DS的定义中也可见出端倪:“数字叙事是一种简短的数字媒介生产形式,它允许普通人分享其生活故事的方方面面”[7]。
尽管认可上述数字叙事活动的渊源和倾向,但是一些实践者和研究者的工作正在扩大数字叙事的范畴,有意无意地使其回归“数字叙事”的本义。布莱恩•亚历山大(Bryan Alexander)认为,数字出版简言之即“用数字技术讲故事”;不过他强调故事必须是“原生型数字”(born digital)故事,并以数字形式出版——因为仅仅将印刷文本简单数字化,在叙事上并没有新的变化[8]。在《新数字叙事:用新媒体创作故事》一书中,他以蒂姆•奥雷利(Tim O’Reilly)提出“web 2.0”这一概念的2004年为分界点,将数字叙事的发展历程分为两个阶段:第一阶段的特点是基于浏览器的数字叙事,代表形式是超文本小说(hypertext fiction,HF);脱胎于多用户地牢游戏(Multiple User Dungeon,MUDs)和面向对象的多用户游戏(MUD Object Oriented Games,MOOGs),以互动小说(Interactive Fiction,IF)形式出现的数字游戏;以及大量以邮件或论坛帖子形式传播的都市传奇和民俗故事。第二阶段的特点是微内容、社交元素和新型平台,形式涵盖脸书(Facebook)、推特(Twitter)等社交网站内容,以及以休闲游戏、大型游戏、严肃游戏和虚拟世界为代表的数字游戏。卡洛琳•汉德勒•米勒(Carolyn Handler Miller)则在其著作《数字叙事:互动娱乐创作者指南》中列举了视频游戏、平行实境游戏(Alternate Reality Games,ARGs)、因特网、移动设备与应用、互动电视、互动电影、智能玩具和仿生机器人、沉浸式环境、电子亭等11种主要的数字叙事领域,同样大大扩展了数字叙事的外延[9]。但是,从中也不难看出,“互动”只是DS领域关注的焦点之一。
1.2互动数字叙事
互动数字叙事仍然是一个形成中的领域,大家也还没有就其名称达成一致意见:IDN、智能叙事技术(intelligent narrative technologies)、互动戏剧(interactive drama)、叙事游戏(narrative games)等领域都有许多共同的假设、使用相似的技术并且互相影响和启发[10]。但有一点可以肯定,IDN消弭了积极主动的创作者和消极的受众之间的界线,并关注创作者、动态叙事系统和由受众转化而来的参与者这三者之间的新型关系[11]。
近年活跃的IDN研究者哈姆特•寇安尼兹(Hartmut Koenitz)等人分3条线索梳理了互动数字叙事的发展历程。第一条发展轨迹是基于文本(textbased)的IDN。这可以追溯到1960年代使用早期自然语言处理技术、模式匹配技术和人工智能技术的电脑程序Eliza。当用它来运行医生(DOCTOR)脚本时,如果用户输入“我头疼(My head hurts)”,电脑将会回应“你为什么说你头疼(Why do you say your head hurts)?”用户输入“我妈妈恨我(My mother hates me)”,回应可能是“你家里还有什么人恨你(Who else in your family hates you)?”[12]。而1976年问世的《巨洞探险》游戏(Colossal Cave Adventure)标志着互动小说(IF)游戏的开端。在游戏中,用户通过简单的文本命令控制角色,如“向北走”“杀死恶龙”等[13]。创作于1987年、出版于1991年的《午后》(Afternoon)则是早期最重要的超文本小说(HF),其作者迈克尔•乔伊斯(Michael Joyce)在创作时就明确地将之定位成“与(简单的)IF相反的新型高级文学”。2013年,iPad上代表IF发展新水平的互动故事平台Versu受到广泛好评。在游戏中,用户回答角色提出的问题,或在一个场景中选择采取某个行动,都会在某种程度上影响叙事[14]。
第二条发展轨迹加入了音频-视频元素,涵盖从互动电影、互动电视、互动表演到实验艺术装置等一系列活动。此类作品最早可以追溯到1966年的捷克影片《自动电影:一个人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House),该片次年在蒙特利尔世博会展出。电影放映时主持人会在几个节点停下来,询问观众的选择,从而确定情节的走向[15]。 2013年,《清明型附身》(Lucid Possessions)在舞台上综合运用演员、音乐人、机器人、定制计算机硬件、实时动作跟踪技术等元素和技术讲述了一个当代鬼故事。在台上,艺术家通过基于姿势的界面来控制视频短片,从而成为动态演示中的互动者(interactor)。
第三条轨迹主要包括视频游戏以及以复杂的叙事设计为特点的实验形式。此类叙事的发展得益于技术的进步,包括更好的视觉呈现、更高级的人工智能(Artificial Intelligence,AI)以及更强的计算机运算和存储能力。代表类型有图形冒险类游戏(graphic adventure games),如1984年首发的《国王密使》(King’ s Quest)系列、《猴岛小英雄》(The Monkey Island series of games,1990—2010)系列、《神秘岛》(Myst)系列等; 3D元素类游戏如《银翼杀手》(Blade Runner)、《幻象杀手》(Fahrenheit ,2005),《行尸走肉》(The Walking Dead)等。
综上所述,除了概念上的联系,DS和IDN的发展历程在相当大的程度上也是重合的,比如它们都将互动小说、超文本小说和数字游戏作为其发展过程中的重要实现形式或阶段。
如同其始作俑者CDS的定位,数字叙事领域主要还是实践和应用导向的,最主要的活动类型是讲习班和短训班。以CDS为例,它提供为期3天的强化培训:以学员的一个故事创意开始,最终要制作出3分钟的数字视频。学院研习的内容包括写脚本,处理图像(获取、扫描、编辑等),录音,使用编辑软件编辑、合成多媒体素材,发布数字故事作品等。CDS的创始人兰伯特将之归纳为数字叙事的7个步骤[16]。对于技术,就像亚历山大转述的CDS培训准则所展示的:“选择刚刚好够了的技术,一个适当的基准量,让叙事进行下去。”[17]而且,尽管这一领域仍然关注叙事理论及其发展,但总体而言,其研究兴趣更加在于与其他领域如教育与培训、商业与营销、广告与促销等的结合。这种结合催生了诸多研究课题和丰硕的研究成果。以DS应用于教育和培训为例,研究者往往结合认知理论、教育理论和数字叙事理论来探讨“教与学”的问题。如乔治敦大学(Georgetown University)的数字叙事项目列出了3个主要研究方向:一、数字叙事教学中,学习处理多媒体因素对学生造成的影响为何?二、数字叙事学习中明显的社交因素如何改变学生的学习?三、数字叙事学教学中强调的情感因素如何改善学习效果[18]?
相比之下,互动数字叙事领域(IDN)似乎更加具有理论探讨的自觉,同时积极地用理论成果指导IDN实践活动。1980—1990年代早期,该领域即借鉴并发展亚里士多德、普洛普的叙事理论,以及非洲的口头叙事传统等经典叙事学成果;1990年代晚期以后,该领域的研究者对于叙事性和(数字媒介)互动性两者之间的关系及兼容性进行了探讨,显示了力图使IDN成为一个“合适的学术研究主题”的努力[19]。
如前所述,早期的IDN理论探讨仍然积极地从传统叙事学中汲取养分。其中,既拥有戏剧与表演博士学位,又具有在数字媒体产业多年实操经验的布兰达•劳瑞尔(Brenda Laurel)在人-机互动研究领域做出了开创性贡献。她借用《诗艺》中对于戏剧形式和结构的分析,建立了用于解释互动戏剧中人与计算机互动关系的模型:首先,亚里士多德的戏剧6要素是通过因果链条联系起来的;其次,可以将人机互动视为完整的行动,就像《诗艺》对情节的处理那样[20-21]。而同样拥有跨学科背景(英国文学博士学位和IBM系统程序员经历)的珍妮特•穆瑞(Janet Murray)也在结合传统叙事理论和数字互动技术方面贡献了自己的洞见。在其著作《全景平台上的哈姆雷特:网络空间叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative inCyberspace)中,她指出作为互动媒介的计算机具有的4个功能特点,即程序性(procedural,执行一系列规则的能力)、参与性(participatory,回应用户输入的能力)、百科全书性(encyclopedic,可表示海量的信息和数据的能力)和空间性(spatial,塑造和表示空间的能力);以及3种美学体验,即沉浸(immersion)、代理(agency)和变形(transformation)。上述理论探索实际上指导了《消逝》(Façade,2005)等互动虚拟戏剧游戏的设计与开发——该游戏的成功,很多人认为完整的故事性是其中极为重要的因素[22]。不过,也有一些学者对借用亚里士多德的叙事理论提出了异议,如帕米拉•詹宁斯(Pamela Jennings)就认为该理论比较适用于分析线性叙事,而采用循环模式、多种类型因果关系、多重危机和高潮的传统非洲口头叙事模式也许更适合用来诠释IDN[23]。福克斯•哈里尔(Fox Harrell)开发的互动诗歌系统GRIOT部分地映证了上述观点[24]。苏联民俗学家和艺术理论家弗拉基米尔•普洛普(Vladimir Propp)的研究成果指向了另一条IDN研究和实践之路。在《民间故事形态学》(The Morphology of Folktales)中,普洛普归纳了民间叙述中的31种人物功能,并认为所有故事无非是这些功能的组合。在其启发下,出现了一些利用计算机算法来讲故事的早期计算机故事生成系统如Tale-Spin(1976)[25]、Universe(1983)[26]和 Minstrel(1992)[27]等。
1990年代中期以后,一些研究者对于延续传统的新亚里士多德模式和新普洛普模式表示了否定的看法。其中,尤以新兴的游戏学(ludology)领域的研究者为甚。从游戏学作为一门年轻学科的合法性和独立性角度考量,激进的研究者倾向于将“互动”和“叙事”对立起来,主张从数字互动分析中去除叙事元素[28-29]。在对立和争论中,美国叙事学者麦瑞尔-劳瑞•莱恩(Marie-Laure Ryan,2001, 2004,2006) 采取了一种折衷的观点:她认可叙事和数字互动之间确有差异。但是,她建议将叙事视为出现在叙事文本解释过程中的认知现象,而且不必囿于语言的、静止的和线性的等经典叙事学理论对于叙事的内在规定,从而提出一种跨媒体叙事框架,可以无差别地分析线性的、互动的、词语的和其他类型的叙事系统。在莱恩跨媒体叙事理论的基础上,寇安尼兹进一步吸收了尼克•芒福特(Nick Montfort)区分有形系统(计算机程序)与其产物(叙事)的做法(Montfort, 2003a)。他将IDN界定为一种富于表现力的数字媒介叙事形式,通过包含叙事潜力的计算系统来加以实现,通过生成具化的叙事产品来加以体验[30],并提出了一种针对IDN的理论模型(见图1)。
图1 寇安尼兹的IDN理论模型[31]
该模型由系统(System)、过程(Process)和产品(Product)3部分组成。其中,系统由软件和硬件共同组成;过程指与一位或多位参与者互动的过程;产品则是具化的产物。系统中又包含原型故事(Protostory)、叙事设计(Narrative Design)和叙事向量(Narrative Vectors,见图中箭头)等。其中,原型故事指IDN系统作为潜在叙事空间包含的所有实在的内容;叙事设计是原型故事的结构,由灵活的叙事表述和叙事向量构成;叙事向量则描述了叙事设计的次级结构,它决定了特定的叙事走向。研究者希望这个新的理论模型能够解决传统叙事理论在解释互动叙事时的不足——因为数字媒介的功能特性对传统叙事理论的诸多假设构成挑战,同时能够指导IDN的最新实践。
综上所述,尽管都关注实践发展,但是IDN相较于DS有更高的理论建构自觉和兴趣。在对传统叙事理论的借鉴和发展方面,两者有更多共同点,尽管关注的侧重点仍然存在某些差异。
作为高等教育的科目而言,DS似乎更具独立性,发展也更为成熟。其中,讲习班和短训班是DS最主要的高等教育类型,比如,俄亥俄州立大学(Ohio State University)[32]、悉尼大学(The University of Sydney)[33]、科罗拉多大学丹佛分校(The University of Colorado Denver)等都开设了数字叙事讲习班[34]。还有一些高校开设了DS相关课程,如乔治敦大学(Georgetown University)、哈佛大学[35]等。休斯顿大学(University of Houston)则在世界范围内提供为期3周的MOOC课程“强大的教学工具:数字叙事”(Powerful Tools for Teaching and Learning: Digital Storytelling)[36]。数字叙事的本科和硕士专业也已出现,如密苏里大学(University of Missouri)开设了跨学科的数字叙事专业[37]。另外,还有一些高校可授予数字叙事硕士学位,例如鲍尔州立大学(Ball State University)数字叙事方向的电讯艺术硕士(Master of Arts in Telecommunications< Digital Storytelling >)学位[38],洛约拉大学芝加哥分校(Loyola University Chicage)[39]以及阿斯伯里大学(Asbury University)的数字叙事传播学硕士(Master of Communication: Digital Storytelling)[40]等。相比较之下,IDN更多的是作为高校数字媒体类专类的教学模块或课程。
但事实上,随着数字出版、数字媒体艺术、网络与新媒体等专业的兴起,高校对于DS和IDN作为研究领域和教学科目的需要是普遍存在的,但又往往受认识不到位(尤其是管理层认识不到位)、研究积累不足或人才匮乏等诸多问题的困扰。这一现象尤以国内为甚,就像某些研究者指出的:“很少有哪个院系会教导学生如何设计由人机互动所带来的挑战,以及如何建构游戏的互动性叙事。”[41]我们的建议是在院校的相关本科专业开设侧重培养动手和实操能力的DS课程和IDN课程,在硕士和博士研究生教育阶段引入侧重理论探讨的IDN课程。武汉大学的博士生课程“数字出版专题”近3年都聚焦于数字叙事和互动数字叙事相关问题,算是这方面较早的尝试。
阿奇利认为:数字叙事结合了两个世界,即数字视频、数字照片和数字艺术的‘新世界’以及讲故事的‘旧世界’最好的东西[42]。IDN同样如此。它们作为新兴的实践、研究和教学领域值得更多深入的探讨,但是迄今为止华语地区的相关研究成果“少之又少”[43],尤其需要奋起直追。
注释
[1]参见:Svan Вirkerts. The Gutenberg Elegies: The Fate of Reading in an Electronic Age[M]. New York: Faber & aber,2006: XV。该书首次出版于1994年,引文中括号内的文字为笔者所加。
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[4]Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media. Santa Вarbara: Praeger, 2011: 23-24
[5]Esрen J. Aarseth, Cуbertext: Persрectives all Ergodic Literature[M]. Вaltimore: Johns Hoрkins Universitу Press, 1997。转引自:Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media[M]. Santa Вarbara: Praeger, 2011: 24
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[8]Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media[M]. Santa Вarbara: Praeger,2011: 3, 15
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[11]Ed. Ву Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen, Tonguç Ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative Historу, Theorу and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 1
[12]ELIZA[OL]. [2016-02-12]. httрs://en.wikiрedia.org/wiki/ELIZA
[13]Colossal Cave Adventure[OL]. [2016-02-16]. httрs://en.wikiрedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
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[15]KINOAUTOMAT: One Man and His House[OL]. [2016-03-01]. httр://www.kinosvetozor.cz/en/рrogram/ filmу/1299/Kinoautomat-Clovek-a-jeho-dum/
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[17]Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media[M]. Santa Вarbara: Praeger,2011: XIII
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[19]Ed. Ву Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen, Tonguç Ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative Historу, Theorу and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 69
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[30]Ed. Ву Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen, Tonguç Ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative Historу, Theorу and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 98
[31]此图系整合:Hartmut Koenitz. Towards a Theoretical Framework for Interactive Digital Narrative// R. Aуlett et al. (Eds.): ICIDS 2010, LNCS 6432, рр. 176–185, 2010中图1和图2而成。
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Digital Storytelling and lnteractive Digital Narrative
Xu Lifang Zeng Li
(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)
Analyze two independent as well as relevant fields of Digital Storytelling and Interactive Digital Narrative, the similarity and difference of their concepts and history; delve into their main practical activities and research orientations; and sum up their current states as research fields, courses and even majors in higher education area.
Digital Storytelling Interactive Digital Narrative Digital Publishing Digital media New media
G237
A
1009-5853 (2016) 03-0096-06
本文系2015年度湖北省教改项目“编辑出版学专业综合改革”研究成果。
徐丽芳,管理学博士,武汉大学信息管理学院教授,博士生导师;曾李,武汉大学信息管理学院2014级博士生
2014-09-01)