冯林
VR是虚拟现实(VirtReality)的简称,和它同生相伴的还有AR(增强现实)、MR(混合现实)。虚拟现实(简称VR),又称灵境技术,是以利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供受众关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让受众有如身临其境。增强现实(简称AR),它是通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一时空存在。混合现实(简称MR)包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。多年前,这些技术还仅仅只是科幻电影中的演绎而已。现在,它们正实实在在地走向人类诸多领域,包括传媒行业。
一、传统媒体面临的挑战及其互联网化的趋势
继报刊、广播、电视等传统媒体之后,互联网传播也成为重要的传媒形态,使传统媒体开始面临巨大冲击,处于下滑之势。由此传统媒体开始认识充分发挥网络传播功能的必要,走整合与互动之路才是新老媒体谋求共同发展的未来趋势。
(一)传统媒体生存发展中面临的挑战。传统的三大媒体中,报纸新闻是以文字传播为主,记者在报道复杂的新闻事件时只能采取单一的、线性的报道方式,对客观的新闻实践需要做抽象地概括,难免与客观真实有所差距;受版面限制,新闻信息的容量有限,只能截取最有新闻价值的,迎合大多数人的阅读取向的信息,因而缺乏个性化,不能全面满足各层次受众的阅读需要;受出版时间的限制,报纸新闻的更新速度只能以“天”为单位,虽然可以以“号外”的方式补充重要的新闻信息,但在这个信息时代,报纸的新闻时效性和新闻含量远落后于网络;发行量受数量和地域的限制,导致新闻源和传播效果覆盖面的局限性;印刷的报纸存储繁琐,检索查询更是劳心费力。
广播新闻主要以声音传播为主,声音稍纵即逝,不易记忆和保存;在视觉上缺乏直观、生动的形象;广播是线性的传播方式,听众只能按照电台的播出顺序收听,而且不能反复;电台发射的电波频率受天气、接收方位和其它电台相近频率的电波等条件的干扰,时常会影响受众的收听效果。
电视虽具备了声画结合的特点,但其表现形式仍不够丰富多彩,不同于网络具备传输文字、图表、图片、声音、录像、动画等多种形式和途径;电视新闻受节目时间的严格限制,只能在规定的节目时间内传播相应内容的信息,比如中央电视台的《新闻联播》是30分钟,那就只有30分钟的时间来传播新闻信息,在播出其它形式的电视节目时,即时的新闻信息只能以字幕的方式出现在屏幕的下方,影响传播效果,而且以这种方式出现的新闻信息往往不能满足受众对该条新闻的更具体,更全面的了解和解读要求;电视则受制于地域和自己的新闻触角,受众并不能自主地选择希望接收的电视台;而且,电视和广播一样,是线性的传播方式,不能反复收看。
(二)传统媒体互联网化的特征与趋势。网络使传统媒体不再是线性的传播方式,而信息受众和媒体形成了互动的回路。信息受众成为传播信息的一部份,跟随着信息一起传播。
信息传播过程改变了有了循环:信息的发生(如突发事件)——信息的传播(自媒体、网络、广播、电视、报纸)——信息的发酵(论坛、回复)——信息的再传播。
信息也由定量到变量,其实反映的正是信息消费的三个消费趋势:延伸、碎片、实时——信息的消费越来越实时化;新媒体而来的还有“延伸”属性,网络海量信息下链接式的新闻可以保证相关信息的互通;人们离不开手机的同时,往往也让我们每个个体24小时在线,无时无刻地不接受这些“碎片化”的信息。
由于信息传播方式更新,电视、报纸、广播等这些传统的信息载体作用逐渐衰弱,而电脑、平板、手机成为信息传播的主要载体。当然这只限于现在,在科技大爆炸的未来,可能明天这些也将被淘汰。在移动计算和图像处理技术的推动下,新技术带来了大量可穿戴、便携且满足大众需求的智能产品,智能穿戴随身而行的媒体可能成为未来媒体传播的主要装备,而VR眼镜等产品的发展将是必然。这也为VR技术的应用与普及奠定了基础。
二、VR技术发展正在深刻改变媒体的生态
伴随着 Oculus VR被收购,头戴显示设备被看作 “下一代计算平台”,在国内如雨后春笋般涌现。虚拟现实硬件终端不多的情况下,硬件变现能力强;借助于硬件终端,往往能够迅速布局内容平台。硬件平台的故事受资本青睐。2014年年底,国内从事头戴显示设备设计、研发的公司不下于100家。
网络媒体如何利用好新工具、新技术,做好媒体融合发展,正在不断探索。今年的两会期间,VR技术成了媒体人的新宠。据不完全统计,今年的两会报道中,央视、人民日报、新华社、光明网、中青网、澎湃新闻、新浪新闻、网易新闻、《财经》杂志、优酷土豆、乐视网等媒体和网站都采用了VR技术。记者们一改往年的“长枪短炮”,VR成了2016年记者们最热的“武器”。记者边写边摄像,而且架上了先进技术的VR机,神秘、高大上的背后,实质折射出媒体行业发展的新趋势。
媒体与VR技术的相遇不会只是偶然,将是未来传媒发展的新趋势。
VR可以满足人们对新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能让用户虚拟一个似乎脱离现实的“自我”,并且让用户感受到这个自我跟环境在“真实”交互。网络的发展将分散在多地的点(人),连接成为了线,从而促成了人与互联网的双向信息传输,而VR的诞生,使得网络将分散的线相融到一个面,这将打开信息感知的新世界。
正如当体验者带上VR产品后,互联网便是他所“感知”的一部分,虚拟世界便是他所在的“体验场”,现实世界便是他的“生活区”,虚拟现实世界或许将重构我们所生活的“三维时空”与“二维时空(二次元)”,形成前所未见的“五维时空”或是“五次元”。
虚拟现实技术是一种前所未有的传播渠道和表达方式,超越了所有的传统媒体表现形式,充分调动人的视觉、听觉、触觉等感官系统,本质上为用户获取信息带来了更直接、更贴近自然的人机交互体验,也从语法层面带来了深层次的变革。无论媒体还是营销机构,都需要借助技术进步把握先机,实现传播效果和用户体验的不断优化。
可以说,虚拟现实+媒体=无尽想象。比如,游戏变革信息的叙事方法,更趣味化、年轻化的二次加工;身临其境的代入感,从“获得”走向“感知”的受众体验;VR技术助力视觉叙事,3D视频信息蓄势待发;VR视频让“看”变得更酷,为直播扩展无限的可能;伴随着三维全息投影技术的升级,物理屏幕将彻底消失。
例如:《流离失所》(The Displaced)是《纽约时报》发布的一个VR短片,它讲述了迫于战争而离乡背井的难民儿童的故事。可以带读者去到他们自己无法抵达的地方。《流离失所》正是沉浸式新闻尝试,是一种能让观众获得新闻故事中描述的事件或情形的第一人称体验的新闻生产形式。(德拉佩纳,2010)其基础思想是让参与者成为一个在场者的数字化身,并以其第一人称视角(或者第三人称视角等)进入一个虚拟重现的新闻故事剧情场景,目前的方法包括但不限于利用游戏平台与构造虚拟环境。其最主要目的是通过让观众化身为新闻事件现场的“目击者”(Witness)而不仅仅是新闻的“观望者”(Viewer)。
高盛报告关于VR发展中等情况的预估为,到2025年,软件收入为350亿美元,硬件收入为450亿美元。其中,游戏,直播,在线视频娱乐将成为收入前三甲。直播预估销售额届时会达到41亿美元,估计用户数达到9500万,可用于体育赛事、演唱会、世界事件新闻报道等。VR的核心应用之一就是事件直播(如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用2D观看体验解决了该问题,而VR有潜力通过新的方式解决这一问题。目前NextVR已经开辟了VR直播的道路,已经开始直播了NBA比赛和美国民主党总统候选人辩论。
试想当VR技术应用与当下现象级节目,会给观众带来那些新的惊喜。如《奔跑吧兄弟》可以在虚拟炫酷的三维空间里撕名牌,也可以抛开那些笨拙的道具做游戏,游戏的趣味性、竞争性变得更强。演艺故事时艺人们也可融入相关虚拟时空,使表演效果呈现更生动真实,画面更赏心悦目。最有趣的是观众可以和跑男团身处一地,参与互动不再是单纯的看客,而是真正的参与者。
正如扎克伯格所言,也许十年后,我们每一个人都可以坐进哈佛大学的教室用自己国家的语言聆听世界级大师的讲课,其实本人还是坐在自己家里,但是感受却是自己身在现场。这一梦想如果得以实现,那么对传媒产业将产生颠覆性影响,信息的传播效率将得到几百上千倍的提升,我们将更真切了解这个世界。
三、传统媒体应对VR技术的方法与策略
当下VR技术正在酝酿一场新的传媒风暴,风雨欲来,是随着这场狂风起舞,还是被拍死在沙滩之上,媒体你准备好了吗?
首先,要在思想观念上做准备。要有VR思维,明白信息不再只是传播,还可以是虚与实相容,一切皆可互动的,我们会让受众融入信息的传播中亲身体验。VR思维必须敢于想象,充满想象,因为VR可以实现一切幻想与梦境,告诉你一切皆有可能。
其次,媒体机构必须该做好VR人才队伍的建设。VR是高技术性、高艺术性、高系统性的存在,不再像网络传播那般学习即可上手。作为媒体机构想要生产高质量的VR内容,必须配备专业的内容生产团队。因为VR人机虚拟多维界面的本质就告诉我们一切不再简单,影象摄录、三维场景、模型建立、后期编辑、交互制作、特效制作、界面设计、发布测试等等如此细分的工作,没有一个高素质的团队又如何能够完成。技术队伍的培养并非是一朝一夕能够完成,只有经过长时间针对性的培养才能开花结果。
再者,就是VR技术及VR采集生产装备的准备与学习。当然媒体自己不会开发生产设备,但是只要有需求,自然有大量的厂商与产品开发者会为我们送上枪与炮,我们只需要贮备充分的资金和鉴别力即可。当然还需要对VR的发展有前瞻性和深入的了解,明白那些设备对我们未来的发展最有帮助,精准切入,不要让一些不符合需要的设备与技术消耗自己的实力与精力。
最后,要做好创新融合的准备。要以发展创新的眼光去看待融合发展的未来,搭建好媒体融合创新的框架,不断推动媒体融合,积极开拓媒体发展领域,把媒体的影响力向未来延伸,壮大发展以赢得未来。
参考文献:
1.汪成为,高文,王行仁.灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用.北京:清华大学出版社,广西科学技术出版社,1996.
2.曾建超,愈志和.虚拟现实的技术及其应用.北京:清华大学出版社,1994,(3).
3.丁前程.从新时代媒体的竞争格局看传统媒体的发展路径[J].视听纵横,2015(2).
(作者单位:浙江电视台钱江都市频道)