王书鹏
摘 要:元件一般存储于元件库中,制作一部动画所需要的元件数量极其庞大,数以万计的元件如果杂乱无章的放置在元件库中,势必会造成管理及使用上的混乱,其后果将是大大降低动画制作效率。而如何有效的管理这些元件并做好元件库的建设已经成为FLASH动画制作行业从业人员及管理人员最为关心的问题之一。
关键词:元件;元件库;按钮;影片剪辑;角色;场景;特效;动作
中图分类号:TN9TP3 文献标识码:A 文章编号:1006-8937(2016)05-0058-01
随着科技的发展、数字媒体时代的到来,动画的制作模式、制作工具及手段也越来越多元化。无纸动画从产生到发展,短短数年时间以其强大的技术和成本优势迅速占领了二维动画市场,并逐渐占据各主流媒体的荧幕,传统纸张动画所占市场份额则越来越低,无纸动画取代传统纸张动画已经成为不可逆转的趋势。而目前国内最主流的无纸动画制作软件当属FLASH。
目前国内的动画制作中,FLASH动画因易传播、制作周期短、成本低等优势成为各种类型的动画项目制作的首选手段。易传播的优势源自其矢量的特性,而制作周期短、成本低等优势则是与其强大的元件库功能有直接的关系。
1 元件库与元件
元件是FLASH动画中最基本的元素之一,具体来讲,它其实就是可以反复使用的一个个小部件。元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种。元件的特性是可以在动画中反复使用而不增加存储,正是元件的这一特性,大大的减少了动画制作过程中的重复性制作等工作量,也由此形成了FLASH动画的体积小、所需存储小的特点。
2 元件库建设的意义与基本原则
元件一般存储于元件库中,制作一部动画所需要的元件数量极其庞大,数以万计的元件如果杂乱无章的放置在元件库中,势必会造成管理及使用上的混乱,其后果将会大大降低动画制作效率。而如何有效的管理这些元件并做好元件库的建设已经成为FLASH动画制作行业从业人员及管理人员最为关心的问题之一。
FLASH动画项目进行元件库建设的最大目的是为了降低动画制作的工作量,使动画制作变得简单。而如何有效的最大化的降低动画制作的工作量,成为元件库建设的最根本原则。
首先,无论以什么手段来制作动画,动画制作的很多核心环节都是不可忽略的。元件库建设前,必先分析出各个环节的工作中哪些是可以制作成元件来反复使用的,哪些是不必要的。元件建设首先要保证够用,但元件的可反复使用性,并不代表元件数量多多益善,因此,元件的制作数量够用就好。
其次,所制作的元件要合乎影片美术风格、动作风格等方面的要求,制作的元件要适用。由此可见,元件库的建设必须遵循够用、适用的原则。
第三,动画影片的质量不能因元件库的建设而受到影响,不能以降低动画制作质量为代价来降低工作量与成本。因此,元件库的建设还必须以保证影片质量要求为前提。
3 元件库建设的内容
不同类型的FLASH动画,因其对美术风格、动作风格等的要求标准及资金成本投入的不同,其元件库的建设内容与建设详细程度也应当是有所区别的。以FLASH动画系列片为例,项目整体的元件库内容应当由角色造型库、动作库、场景库、道具库、特效库等五个主要部分组成。
3.1 角色造型库
角色造型库的内容应当与传统二维手绘动画的造型本类似,它包括影片所有角色的整体造型比例图、每个角色的五视图或三视图、每个角色的关键POSE图、每个角色的关键表情图、每个角色的口型标准图等。由于不同影片质量要求的不同,不同影片角色造型库在建设上都会有所差别,如:角色分视图,要求标准低一些的FLASH动画项目,一般要求正、侧、背三视图平视站姿;而标准略高一些的动画项目一般要求正、侧、背、 45 °正、45 °背五视图平视站姿;也有些动画项目要求平视、 45 °仰视、45 °俯视的五视图。当然,标准要求更高的动画其要求建设的细节也更多。
除了影片风格及标准的影响外,每个动画制作单位的库建设习惯也不尽相同,其具体的各部分建设要求也不会完全相同。但其也有共性存在,无论什么样标准的FLASH动画项目,其角色造型库在建设的时候都会要求将角色身体的各个部分尽可能详细的打成一个个元件,以方便随时提取各部件使用。
3.2 动作库
一般包括各个角色常用的动作、常用的表情动画等。如每个角色各个面的循环走路动画、循环跑步动画;每个角色的口型动画、关键表情动画等,对于动画元件的要求,一般要求将其做成一个完整的影片剪辑元件。
因动画制作部门制作习惯的不同,也有很多公司在FLASH动画制作中不单设动作库,而将动作元件直接做在角色造型库中,无论怎样设置库,其都应以方便使用为最重要原则。
3.3 场景库
任何一部动画的场景一般都是由室内景、室外景两部分组成,因此FLASH动画的场景库,也可以按照这个标准去进行建设,将其分为室内景和室外景两部分,其中再细分可以将其分为地形、室内场景部件如:单个的沙发、灯具、柜子、床等等、室外场景部件如:树木、花草、建筑物等、通用背景如:扁平化的空背景等。其一般要求将各个场景部件单独制作成一个元件,根据习惯不同可以设置为图形或影片剪辑元件。
3.4 道具库
FLASH动画项目的道具库与传统二维动画的造型本中的道具设计基本一致,一般可将其分为关键道具和通用常用道具两部分。关键道具一般是与剧情相关的,其设计要求精细,一般也是将其绘制为三视图,并制作为图形或影片剪辑元件;通用常用道具是指动画中常用的,可以做为背景一部分的非关键道具,其种类繁多,此类道具的数量根据制作要求不同而差别较大。
3.5 特效库
一般指动画中常用的各种类型的特效如:各种不同光效、水、火、烟、爆炸等各种自然现象、各种天气背景等,其建设标准也基本是由具体影片要求决定的。
4 元件库的管理及使用原则
当FLASH动画项目具备了非常完善的元件库之后,还需对它进行科学化的管理,使其分层及脉络清晰,动画制作者可以轻松并熟练的使用其中的各种元件,那么,动画制作的速度将会得到较大的提升。
在元件库的管理及使用方面,每个制作单位要求都非常细致,差别也较大,如:动画制作过程中不允许元件超过2层套嵌等等,制作单位的制作习惯不同,差异也很大。
而元件使用原则也有共性的部分,它是由元件的特性所决定的,也就是元件使用过程中不得对元件本身做更改,如需更改使用,则需要对元件进行改名后方能使用。否则,将会出现元件替换方面的问题。
整体来说,每一个不同的FLASH动画项目,其元件库内容及标准应当根据具体项目成本投入的多少、项目质量的要求及每个制作单位的不同使用习惯来进行建设,在保证够用的基础上,尽可能建设得科学适用,它将为FLASH动画项目的顺利制作提供可靠的保障。
参考文献:
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