动画设计的意图模式

2016-05-04 22:02孙鹏
上海工艺美术 2016年1期
关键词:动画电影意图动画片

孙鹏

动画设计的一处景观、一个道具、或一种背景氛围,都能反映出动画作品的价值取向,这种价值取向直接或间接地揭示出民族文化的审美特征。把工艺美术元素融合到动画设计的创作中,将有助动画作品更好地表达其意图。文章从动画设计的三种不同“意图模式”分析入手,用实际的案例来说明工艺美术元素在动画作品中的完美运用,从而为当下国内的动画创作者们提供参考。

Every single scene, prop or setting in animation designwill reflect the value orientation of artistic works. Andthe value orientation of artistic works also directly orindirectly shows the national culture and its uniqueaesthetic traits. The integration of craft art elements intoanimation design will improve the better interpretationof animation works. From analysis of three different“intention model” of animation design, this article isan attempt to illustrate the perfect integration betweencraft art and animation design so as to provide referencesfor animation designers.

引言

“任何艺术作品都具有某种“意图性”(intentionality)与其产生的历史背景及资源相通。”将工艺美术元素巧妙地融合到动画艺术设计意图中,让动画作品有意或无意解释这种意图,同时这些意图也能反映出一定的超越现实生活的艺术表现形式。

一、“不经意”的设计

动画作品是用特定视觉形象表达思想的特定载体,它是依靠视觉形式要素组成影视语言,并运用美术手段来呈现的视觉艺术。动画作品在有限的时间和特定的空间里给人以强烈的美感享受。而意图的表达往往是不经意的。纵观成功的动画作品,大多都有效地利用这种方式。例如:日本动画大师宫崎骏在处理动画角色与场景设计的关系时说:“大部分的趣味点都是嘲弄别人愚蠢的模样,可我认为,嘲笑别人的失败并不是‘趣味点的真正意义,反而是等而下的表现。真正的趣味点应该是一个很努力很拼命的人,突然在日常行动上有了脱序演出的感觉。”观看宫崎骏导演的作品时,能感觉到作品中折射出某种重大的人生命题,其中洋溢各种耐人寻味的意义符号,诸如森林、部落、神灵等,让人一看就能唤起强烈的读解趣味。在《千与千寻》中,有日本民俗(图1,图2)、神话场景设计(图3,图4),在《幽灵公主》中有人类对动物伤害的画面衬托,在《悬崖上的金鱼姬》有海底垃圾场的特写(图5)。虽然画面给人的感觉是无足轻重、可有可无,但都是通过角色在戏剧化冲突的需求和行为来布景,将本民族的工艺美术元素有机地融合到作品中,有画龙点睛、润物细无声的很“不经意”的效果。

二、“迷思”的意图模式

在动画片中,设计的核心是有意识地展现角色的形象,利用多角度、立体感的视觉元素和幅度夸张的美术手段将角色推向趣味和耐看。动画设计的“意图”,实际上是以一种隐蔽但却强大的暗示力量来定义或者诠释动画作品的主题、内涵和角色个性。“意图”只是一个想法而已,还需要用不断重复的观念、形式和语境来充实,这个过程就是“模式”。下面具体分析三种意图模式:情景预设模式;文化融合模式;解构与重构模式。

2.1情景预设模式

“情景”的预设反映在持续不断地再造民族传统的艺术风格之中,动画制作者的学养条件和不同文化积累的实践之中。情景预设模式强调动画场景设计的代际传承和智慧存量,二者共同阐释情景预设模式的表现过程。

“情”的发挥,源自于个人多年的艺术追求,“景”的提供是一种制度的保证。这个特点,正如同日本动画电影品牌“吉卜力工作室”的创始人高畑勋所言:“社会主义的他们,实现了艺术至上的动画”,中国动画的“经典时期”(指20世纪五十年代至七十年代)表现得非常突出。我们有必要将这种“历史化”的场景再现出来,便于借鉴。回溯那个动画电影的“黄金时代”,这里不重复一些专家学者论述过的论点,而是希望强调四位中国动画电影的开山鼻祖的三个个性特点。四位动画大师是:万籁鸣、张光宇、特伟、张仃。三个个性化的特点:对动画电影的贡献震撼了世界影坛;对动画艺术的追求紧贴民族艺术之根;四位大师都形成了各自不同的艺术风格。

万籁鸣先生在导演《大闹天宫》动画电影中的一个有关诸神仙的原型,曾访遍了北京大大小小的庙宇。张光宇先生,中国漫画的奠基人,曾创造了中国漫画史上的很多第一。特伟先生,一生致力于探索中国动画的民族风格。中国水墨动画的创始人,其动画作品《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》(图6)成为世界级的动画经典。张仃先生,原中央工艺美术学院院长,在动画片《哪吒闹海》中,设计了哪咤的角色形象(图7),其场景设计成为动画电影史上的经典。

四位大师可谓通才,在水彩画、民间剪纸、木刻、年画、漫画、雕塑及工艺美术方面具有深厚的艺术造诣。恰如美国的中国美术史家高居翰所言:“在所知的自由效仿过程中,发明出自己的艺术形式”。他们留给我们的启示是:这种“情景预设”既可亲近观察,又能自由地与历史对话,并根据自己对作品的理解各取所需。

2.2文化融合模式

文化融合的提出源于文化发展的全新变革。这里仅从动画电影的视角来探讨。将文化融合作为一种范式:一是文化融合的“一源多用”,二是文化融合的创新。

“一源多用”的实践内容最早由美国迪士尼动画电影的开创者沃尔特·迪士尼在1957年提出。一源指迪士尼动画公司的战略资产:充分利用故事驱动和版权运营。多用则体现了一种复合经营,全产业链价值的发展理念。

“一源多用”只是一个商业经营策略,而文化融合的创新则是关键和核心。例如,迪士尼动画公司利用动画电影中的场景直接移植到迪士尼乐园中,创造出另一种别有特色的主题公园,增加了不同年龄段的群体的参与、体验、联合、探险等等一系列具有人气的娱乐项目,并将世界范围内的神话传说,人物故事、动物植物巧妙地融合在一种境界和游戏中。

文化融合现在已被世界各国认同和引用,但在实践过程中却出现了不同的结果,比较集中的有两种:一是“模仿套用”的范式;二是“联想性创造”的范式。前一种范式多在动画电影起步或经济发展中的国家采用,例如,越南、印度及欧洲一些国家,后一种范式则是在动画人才资源丰厚,经济发展有一定积累的国家采用,例如日本、韩国等国。其中比较有创意的国家是日本的动画产业。

高畑勋和宫崎骏在拍一部反映日本少数民族的动画片时,东映动画公司的老板反对说:“文化是从高处流向低处的,不会从低处流向高处”。高畑勋和宫崎骏经过实地考察,还是决定要拍,但是把故事背景转移到东欧和北欧的一些国家,最后非常成功地拍出了动画片《太阳王子》。其创意在于:故事内容是日本的阿依奴族的,但音乐、村落、环境,人们的生活方式一系列的场景都是北欧的。与日本的动画片相比,中国的动画片在文化融合的“模仿套用”方面做得多,而“联想性创新”常常欠缺,往往是好的中国元素,都被“吉卜力和迪士尼”成功运用了。

2.3解构与重构模式

所谓解构与重构主要指动画在设计“意图”上要回眸性地与中国工艺美术元素发展相联系,从而挑选出与自己(指动画设计者)的设计意图相谋而合的要素,借助全球文化的多样性,拓展中国动画设计的题材范围,在文化意识形态上体现民族文化价值观。在此我们举一个案例来说明解构与重构的内涵。1998年,美国迪士尼动画公司欲将中国传统故事木兰替父从军拍成一部动画片,如何将中国的民间故事改造成一部具有现代社会价值观的动画片,迪士尼的文化解构与重构有两处做得很高明。一处是将中国妇女的特征:矜持顺从、勤劳朴实重构为一个语言幽默、个性鲜明、追求自由、有强烈表现和证明自我价值的女性形象(图8)。另一处是表现花木兰参军前离开家乡的“离别”情节改为与其父进行一次“谈话”。这个情节的处理是为了将中国的“孝道”作为动画片语言而精心设计的。因为“孝”是中国家庭的核心理念,西方的观众(特别是儿童)一般是不理解的,也是不容易接受的。而改为“谈话”,从电影的艺术语言上则解决了这个难题。正如木兰角色设计师Dean Deblois说:“重要的是,影片中我们面对的是一个典型的外国角色,她的一切作为都是为了荣誉,为履行一些与生俱来、不容置疑的义务”。

解构与重构的模式在动画片创作范围内运用非常普遍,但关键是“解什么?构什么?”一部成功的动画片中的要素,不能生硬地强加进去,而是要依据故事情节发展的需要,依据观众的审美和心理预期,丰富不同要素的递进关系。

三、意图模式的历史叙事

从动画设计的意图模式叙述、促进、完善动画创作与工艺美术元素的融合,其文化基础首先应从历史叙述入手,这个思路引导我们从两个方面思考意图模式的意义与功能:意图传承与意图智慧。其中将“中国工艺美术元素”融入动画设计不失为一种可靠的叙事智慧。历史的叙述与传承之间存在着直接的共谋关系(很多的是意识形态)。当今,我们强调“工艺美术元素”融入的时候,更需要在不同的时期寻找类似的经验和教训,避免误入歧途。那么,现在都有哪些误区(特指动画设计制作)要引起我们的注意呢?

自二十世纪八十年代以来,随着日本、美国的动画作品的强势输入,国内的动画市场几乎被日本和美国的作品占据。面对如此残酷的市场竞争,国内动画业开始意识到树立中国自身的动画形象,于是“中国元素”的呼声激起。一时间,尘封了几千年的题材纷纷“出土”,似乎只有亮出孙悟空、宝莲灯才能胜过“阿童木”、“唐老鸭”。在这种特定的历史片段中,“中国元素”被误解了,或者说动画产品创作整体性地进入了一个误区。有两点表现突出:一是概念化地将中国传统美术元素做了简单的拼凑;二是将“中国元素”泛化为低俗的情节传达,流失了中国传统的文化内涵和精神。

例如,中国传统工艺美术中的剪纸是一种描绘静态图形的单元,剪纸的实物作为一种视觉元素,先通过本身的符号特征表达寓意,传递民间生活的内容和信息,很难用来表达剧烈动作的画面,如果生硬地应用到竞技画面,则从画面的图形结构上失去了传统剪纸的审美意义和韵味。

历史叙事的作用是提供一个参照系,供现实中的动画创作借鉴或激发灵感。随着社会经济的发展、科学技术的日新月异,动画作品更需要将民族文化中的问题作连续解答,不应该构成一个受普遍法则(如消费至上)统辖的毫无个性的进化过程。从这一层意义来看,无论是日本还是美国的动画公司,都承担着将人文性的历史叙事和对未来进步的前瞻性思考责任。“中国工艺美术元素”的融入不能脱离这个环境,只能相互学习、相互促进、相互借鉴,不要提什么“超越”性的跨时代目标。

动画设计的“意图模式”有时是一个真实的故事,有时也可能是一个不真实的幻想,而英文“迷思”(myth)正好能表达这样一种境界,这里就姑且借用吧。

参考文献:

〔1〕巫鸿. 时空中的美术. 北京.三联书屋. 2009.12

〔2〕王震. 试论宫崎骏动画电影美学思考. 南京艺术学院学报. 2014.2

〔3〕支菲娜. 社会主义的他们,实现了艺术至上的动画·吉卜力创始人高?勋谈动画电影. 南方周末文化版. 2014.9.11

〔4〕巫鸿. 时空中的美术. 北京. 三联书屋. 2009.12

〔5〕支菲娜. 社会主义的他们,实现了艺术至上的动画·吉卜力创始人高?勋谈动画电影. 南方周末文化版. 2014.9.11

〔6〕吴保和. 花木兰. 一个中国文化符号的演进与传播-从木兰戏剧到木兰电影.上海大学学报. 2011.1.1. P22

〔7〕顾昕. 理性市场的迷思. 读书. 2014.9

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