网络暴力游戏对青少年意识形态的负化

2016-03-17 14:11梁修德
关键词:武侠暴力现实

梁修德

(淮南师范学院 淮南市青少年网络思想政治教育研究中心,安徽 淮南 232038)



网络暴力游戏对青少年意识形态的负化

梁修德

(淮南师范学院 淮南市青少年网络思想政治教育研究中心,安徽 淮南 232038)

网络暴力游戏是青少年娱乐生活的又一空间,然而,这些网络暴力游戏已经或正在负化着青少年们的意识形态:他们的价值判断和价值取向发生偏离,审美观发生扭曲,社会责任感不断缺失,自由观在异化。这些负化是潜在的,深层次的,精神上的,也是可怕的。家庭、学校、社会和国家,尤其是教育和网络管理部门必须高度关注。

网络暴力游戏;青少年;意识形态;负化

2016年8月,中国互联网络信息中心第38次发布《中国互联网络发展状况统计报告》,报告表明,到2016年6月中国网民达到7.10亿,普及率达51.7%。从年龄结构看,10-39岁是网民的主要群体,比例达到74.7%,其中,10-29岁是最主要网民群体,占网民群体近30.4%,比2015年底有所增加,其中学生占46.4%。从网民的职业结构上看,学生是网民最大对群体,高达25.1%。这些表明,青少年是中国网民中最主要群体,并且这一网民群体所占比例还在继续增大。互联网正在吸引着青少年并成为他们生活、娱乐、学习,甚至生存的又一空间。青少年通过网络获取新闻信息、娱乐、网购、交友等,其中网络游戏使用频率比较高,比例高达55.1%(见《中国互联网发展状况统计报告》第38次)。然而,网络游戏中有80%是暴力或具有暴力倾向的游戏,《中国新媒体发展报告》(2010年)指出,中国市场销售的网络游戏有95%的以暴力为主要内容。这些网络暴力游戏正在涵化①20世纪60年代末,以乔治·格伯纳为代表的美国学者关注美国电视暴力内容与美国暴力犯罪关系,发现电视暴力内容对人们,尤其是青少年的意识形态具有潜移默化的作用,建立“涵化理论”。着青少年意识形态,这一涵化效果中负面效果(涵化的负面效果我们简称之为负化)是主流。这些负化是潜在的,深层的,精神的,因而也是可怕的,必须引起家庭、学校、社会和国家,尤其是教育和网络管理部门的高度关注。网络暴力游戏对青少年意识形态负化主要表现为价值判断和价值取向的偏离、审美观的扭曲、社会责任感的缺失和自由观的异化等方面。

一、价值判断和价值取向的偏离

在现实世界里,青少年的思想和行为受一定社会的政治、法律、道德、科学、艺术等意识形态的影响和制约。他们的价值取向和价值判断,一方面,必然与自然规律和社会规律,尤其是与一定的政治、法律等规范相一致,具有一定的合法性;另一方面,必然与一定社会的道德规范和道德要求相一致,具有一定的合理性。因为合法性是政治学、法学、社会学等所关注的问题,而合理性则是道德哲学所关注的焦点。青少年在现实社会关系方面的价值指向,应当是关注人与人、人与集体、人与社会、人与自然等关系的规范、有序与和谐,而在个人成长和发展方面的价值指向,则应当是关注自我如何成为一个人,成为一个品德高尚的人,成为一个有利于他人的人,成为一个有利于社会的人,也就是成为一个有价值的人。

在网络暴力游戏世界里,游戏规则是唯一能够影响和制约青少年思想和行为的因素。但这些游戏规则多半是引导游戏玩家如何更加精准、更加残暴地杀死或消灭游戏目标和对象(不管游戏目标和对象是植物、动物或是人),以获得游戏的不断升级,满足暴力刺激,实现自我暴力满足。可见这些游戏规则多是暴力规则,它与社会的政治、法律等规范相冲突,因而不具有现实合法性;另一方面,这些游戏暴力规则主要是引导游戏玩家如何射杀或消灭游戏对象,至于这些被射杀或消灭的对象是恶还是善,有时并不明确,并且它的目标是指向玩家的暴力升级和暴力奖励,这本身就是一种恶。这些表明暴力游戏规则和游戏本身与玩家所生活的现实世界的道德规范和道德要求相背,不具有合理性。

这些既不具有现实合法性也不具有现实合理性的网络暴力游戏及其规则与现实世界的价值判断和价值取向是相背离的,但却是青少年玩家在网络暴力游戏世界里所认知和遵循的唯一规则。这一规则对于那些人格尚未健全、没有完全社会化的青少年来说是致命的。青少年玩家长时间在网络暴力游戏世界里,认知、认同和践行着暴力规则,就容易使青少年把它们习惯化,或固化为青少年的暴力认知、暴力认同和暴力行为模式。这种暴力认知、暴力认同和暴力行为模式容易使青少年的价值判断和价值取向上不断被负化而趋向于暴力。这些容易使他们认为:一切有利于暴力认知和行为的即为有价值的,一切不利于暴力认知和行为的即为无价值的或负价值的。青少年在玩网络暴力游戏时的追求就是不断提高自己的暴力认知能力和暴力践行能力,杀死和消灭的对手越多,能够得到的武器装备越多,相应的点数增加也就越多,最终才能获得游戏的胜利,并因此而获得暴力升级和暴力奖励。这些既能证明自我暴力认知能力和暴力践行能力,也能满足自我的好胜心。这些暴力追求在现实世界既是是不合法的,也是不合理的,本应受到应有的惩罚的,而在网络暴力游戏世界里似乎既是合法的,也是合理的,并且能得到相应的晋级和奖励。网络暴力游戏不断晋级,则证明青少年玩家的暴力能力在不断增强,久而久之,青少年容易产生暴力崇拜和暴力信仰。也正是因为这些,网络暴力游戏对青少年玩家具有强烈的吸引力,甚至使得青少年玩家长期沉迷于网络暴力游戏世界里。

网络暴力游戏对青少年玩家价值判断和价值取向负化,不仅表现为网络暴力游戏规则与现实世界的政治、法律和道德等社会规范背离,而且表现为网络暴力游戏文化价值与现实世界的文化价值的冲突和背离。如“和”的文化。“和”在中国传统文化中原指音乐之中音与音之间协调。《老子》中有“音声相和。”后来,“和”引申为人与人之间关系和睦,协调,而后“和”成为中国传统核心价值观之一,人或社会因为“和”气,才能生财,家也因为“和”,才能万事兴,所以,“和”为贵。“和”既是成为一个人的优良品质,也是家庭幸福,社会繁荣发展的核心要素。现今,“和谐”也是我国社会主义核心价值观之一,构建和谐社会既是我国人民,也是世界人民对社会稳定发展的价值追求。然而,网络暴力游戏世界及其暴力规则则对现实世界“和”的价值观念的严重背离。网络暴力游戏世界把现实世界复杂的人与人、人与社会、人与自然等对立统一关系简单化为一种对立关系,即玩家与对手的对立关系,而少了或没有了统一的关系,这是网络暴力游戏的本质和核心。在网络暴力游戏世界里,只有玩家与对手的“厮杀”的战场,没有了人与人相处的和平安宁场景。这里生存的法则就是,不是你死,就是我活,玩家必须采取一切暴力手段,既准,又狠地杀死或消灭对手,这里只有对立而少了或没有了统一,也就是没有人与人、人与社会、人与自然等和谐稳定的关系。由于长时间沉迷于网络暴力游戏世界里的,并且心智和人格不健全的青少年玩家的意识形态则很容易被负化,留存对立和暴力精神,丢失统一与和谐精神,形成一种背离现实世界的价值判断和价值取向,使其价值观发生扭曲。

网络暴力游戏与现实世界的文化冲突还表现为对“侠义”精神的背离。网络暴力游戏中有一种重要题材就是武侠传奇,武侠传奇题材的暴力游戏似乎是在向玩家宣传一种武侠精神,似乎是在传递一种正能量。其实这类网络暴力游戏所表现的武侠精神是一种对中国传统文化中的武侠精神扭曲的武侠精神,是对武侠精神的背离。武侠精神,亦称“侠义”,是指对社会有着强烈的责任感,能以高超武艺机智勇敢地惩恶扬善,伸张正义,扶贫济困的精神。《三侠五义》(第六十回)指出,“凡你我侠义做事,不要声张,总要机密,能够隐讳,宁可不露本来面目,只要剪恶除强、扶危济困就是了。”“中国传统的武侠精神指的是做人必须肩担道义,有责任心,不畏强暴,有正义感。”[1]从这些论述可以看出,武侠精神内涵着两个因素,一是武,即高超的武艺;一是义,即正义。这里“义”是目的,就是伸张正义,这是武侠精神的核心,而“武”则是手段,就是通过高超武艺铲除邪恶或强暴,扶助弱小和贫困,使正义得以伸张,“义”和“武”的统一才能构成武侠精神,两者缺一不可。只有“武”没有“义”则是暴力,只有“义”没有“武”那就是一般没有武功人的正义主张或正义行为,这都不是武侠精神。而以武侠传奇为题材的网络暴力游戏则往往只继承武侠精神的“武”的要素,并加以突出,把“武”扭曲为暴力。打开这类游戏映入眼帘的就是砍杀场景,玩家必须立即进行砍杀而不管所要砍杀对象是善还是恶的,是正义的还是邪恶的,是是的还是非的,这里只有扭曲为暴力的“武”,而没有对于武侠精神的核心要素“义”的继承和发扬。这种题材的网络暴力游戏必然使得那些价值观尚未形成的青少年玩家只接受其中的扭曲为暴力的“武”的因素影响,而接受不到核心的“义”的精神影响,从而就扭曲了他们对武侠精神的价值判断和价值取向。

二、审美观的扭曲

网络暴力游戏对青少年意识形态的负化不仅表现在价值判断和价值取向的偏离,还表现审美观的扭曲。网络暴力游戏将暴力美化,亦即以“暴力美学”的形式负化着青少年的审美观。现实社会中,暴力与色情一样是青少年人格和意识形态形成的危害因素,而我们国家和社会多关注的是色情因素对青少年的影响,对暴力因素危害关注不够,因而,限制色情因素对青少年影响的力度和措施多于限制暴力因素。在古代汉语中“暴”有“欺凌,损害”之意。《庄子·盗跖》:“自是之后,以强凌弱,以众暴寡。”宋朝叶适的《忠翊郞致仕蔡君墓志铭》有“王不白山数里,暴力销耎,负贩有实直,惜乎君之所施者少也。”“暴”在现代汉语中一般意指“凶恶的,残酷的”;“暴力”泛指通过武力侵害他人人身、财产、精神等行为,也指虐袭、惨不忍睹的虐待等。“暴力”是指不符合律法和道德规范的强制力量。“暴力”在英语中即violence,一般意指“rough treatment”;“use of bodily force on others,esp. (unlawfully) to hurt or harm”。从这些意义来看,“暴力”是一个关乎生死的社会问题,是一种邪恶势力,历来受到人们的普遍关注。它对青少年人格形成是一个潜在危害,我们家庭、学校、社会和国家,尤其是教育部门一直比较关注暴力对青少年的影响。

然而,网络暴力游戏正在以“暴力美学”的形式负化着青少年玩家的意识形态,把暴力当作一种美在欣赏,使他们对暴力的审美观发生严重的扭曲。“暴力美学”是一个泛审美概念,并不是一个严格意义的美学概念,就是将暴力场景、暴力人物和暴力行为等美学化,仪式化。“暴力美学”源起于美国,成熟于香港,是影视剧的一种艺术表现形式。在网络暴力游戏中,“暴力美学”主要有两种表现形态,一种形态是游戏的制作者把游戏中的枪战、凶杀等血腥暴力场景消解为没有特定意义的游戏符号,也就是把暴力元素加以美化和社会化改造,软化其攻击性、残酷性,隐藏其暴力性,让暴力变得容易为人们所接受,这种暴力游戏的暴力侵害性被潜藏了起来,隐匿了起来。另一种形态是游戏制作者把游戏中的枪战、砍杀、血腥等暴力元素更为直接加以突出,并以现代的色、声、光、电等技术进行渲染,从子弹的出膛,或刀光挥舞,到血液的喷射,再到对手的惨死等都被渲染到鲜艳亮丽,令人炫目,再配以激烈昂扬而富有煽动性音乐,使游戏玩家的视觉和听觉得到最大程度的刺激,使他们的感官和精神都得到了满足和快适。这两种“暴力美学”的表现形态中,后一种是最为主要的,因为它对游戏玩家的刺激来得最直接、最强烈,这也是网络暴力游戏的最大卖点。前一种“暴力美学”形式化的游戏使得玩家似乎不是在玩暴力游戏,而是在进行武舞游戏,或武舞表演,血腥、凶残的暴力元素被美学元素遮蔽起来,游戏呈现出美学景象而不是血腥、凶残的暴力场景。后一种“暴力美学”更直接把游戏中的暴力元素用色、声、光、电等技术进行美化,强烈冲击玩家,尤其是青少年玩家的视觉和听觉,使他们产生强烈的快感。不管哪种“暴力美学”形态都会负化着游戏玩家,尤其是那些人格还不健全的青少年玩家在现实世界对暴力是一种邪恶的,丑陋的势力的感觉和理解。长时间玩网络暴力游戏就会使得青少年把暴力当作一种美的形式欣赏、接受,甚至崇拜,从而扭曲了他们的审美观。

三、社会责任感的缺失

网络暴力游戏对青少年意识形态的负化还表现为社会责任感的缺失。网络暴力游戏因为其暴力审美化、场面仿真性、玩家互动性或主体性、结果的竞技性等特征而吸引着玩家,尤其是吸引那些人格未健全,自控力弱的青少年玩家。青少年玩家也因为自己在现实世界里压力过大,或自己欲望或愿望在现实世界里难以实现或没有实现,或在实现世界中没有寻求到自己感兴趣事物。对于在校的青少年来说或许对学习生活没有兴趣,他们就会到虚拟的网络世界游逛,或躲避现实社会,或寻求自己的兴趣点,或寻求点其它刺激以实现在现实世界没有或无法实现的愿望或欲望,网络游戏世界,尤其是网络暴力游戏世界则成为他们生活的主要场所。约翰·费斯克说:“电子游戏是有实际功能的,游戏中的结构能够与社会体制发生一定的关联,因此,玩电子游戏的玩家就能够在游戏中重演统治者所体验的社会关系……社会上被统治者,能够从游戏中获得他们在现实中永远无法得到的承认与报偿。”[2]长时间生活在虚拟的网络暴力游戏世界使他们达到迷的程度。这里的“迷”的基本含义是“因对某人或某一事物发生特殊爱好而沉醉”,正是由于青少年玩家对网络暴力游戏的“迷”,而对网络暴力游戏世界里人与人、人与物的符号化关系的认同和接受,这种符号化关系只是玩家与对手之间冷酷的无怜悯之心的对立关系。这也必然促使青少年玩家对现实社会中真实的、亲切的、可视的、可触的人与人、人与物之间关系的冷淡和疏远,必然与现实社会中的人不断冷淡和疏远,与现实社会不断冷淡和疏远。这也使得他们在现实世界更加孤独、冷漠、无情。调查显示,经常玩网络暴力游戏的青少年中,有59.3%的青少年对现实生活有冷淡和逃避倾向,有53.6%的青少年有孤独感,有32.4%的青少年与家人、同学和朋友关系疏远,而只有13.1%的人认识网络暴力游戏对青少年心理和现实生活没有影响[3]47-48。由于对网络暴力游戏的“迷”的满足,他们把大量的时间和精力都花费在网络虚拟暴力游戏上,满足自己暂时的,暴力的欲望,而逃避现实,与现实社会的人、物、事等关系的冷淡和疏远,这也必然使得他们对自己在现实社会中所应承担的各种责任意识也是淡漠的,甚至是缺失的。现实社会中,他们对家庭的责任,对家庭成员的责任,对他人和对社会的责任,对于在校的青少年来说他们还有对学校,对同学和对教师的责任,甚至他们自己对自己的责任意识都是模糊的,因现实社会责任感的淡漠和缺失,他们也就没有了自己在现实社会中的人生规划和价值追求。

上述这些现象也内涵着“迷”的另一层意思,那就是“分辨不清而失去判断能力”意思。对于那些人格未健全,未真正成人的青少年来说,对网络暴力游戏的“迷”会他们不能很自然地区别虚拟网络暴力游戏世界和现实的生活世界,他们也因此会失去正确的判断方向和判断能力,不能明确区分出自己在现实社会中应当承担的各种责任和在虚拟网络暴力游戏世界里的任务。在现实生活世界里,我们每一个人都应当遵循一定社会的政治规范、法律规范和道德规范,这是现实社会存在和发展的基础,当然也是每一个社会成员的责任。当我们在现实生活世界里遇到问题时,就应当运用这些规范和准则去解决这些问题,问题才能得到解决,社会才能发展。而在虚拟网络暴力游戏世界里,玩家应当遵循的规则就是游戏规则,这是唯一的规则,只有遵循这一规则才能在游戏世界里生存,获胜,晋级,而这一规则就是暴力规则,因为这里充满着武器、凶险、搏杀,规则就是凶、狠、冷、准,就是恃强凌弱、以大欺小。谁凶,谁狠,谁冷,谁准,谁就能生存,就是胜者,就是强者,就是英雄,就是“东方不败”。在这里,玩家所遇到的问题就是厮杀问题,解决问题的方式就是暴力方式。因此,沉迷于网络暴力游戏世界的青少年,容易形成思维定势和思维习惯,即暴力和暴力规则。当他们在现实社会中遇到问题时,就不能运用现实社会的政治规范、法律规范和道德规范去解决问题,而是习惯地使用网络暴力游戏规则,即暴力和暴力规则,去解决现实社会问题,这是因为他们“迷”而不能分辨清楚现实社会和虚拟网络暴力游戏世界,缺失现实社会责任感,从而失去正确的判断方向和判断能力。

四、自由观的异化

网络暴力游戏对青少年意识形态的负化还表现为对青少年自由观的异化,这是潜在的危害,是令人堪忧的危害。如前所述,网络暴力游戏的青少年玩家因为或许现实社会中压力过大,或许现实社会中挫败,或许自我愿望没有实现,或许现实社会中没有找到兴趣点,或许对家长、学校和社会的叛逆等,而逃避到虚拟的网络世界里,尤其是网络暴力游戏世界里。他们认为,网络世界相对平等,自由,在这网络暴力游戏世界里他们可以自由而尽情发泄,现实社会中的压力、挫败、欲望不能实现、各种约束等都没了。“在当今社会激烈的竞争和所产生的巨大压力面前,这些尚处于弱势群体中的青少年往往显得非常地无助和无奈,而网络游戏却为他们提供了一个摆脱自我、转移和消解竞争与压力的平台,使他们淡化甚至放弃在现实生活中的许多被动角色,并把现实社会中的各种压力、郁闷、暴躁等在暴力游戏中得到淋漓尽致的发泄。”[3]48-49网络暴力游戏的逼真性和互动性特征,使得游戏玩家的自主性增强,玩家与游戏角色界限模糊。青少年玩家自认为,在网络暴力游戏世界里他们是完全自由的,他们可以按照自己的意愿和兴趣,选择什么样的暴力游戏,选择什么样的角色,选择什么样的武器或装备,加入什么样的组织,和什么结盟,砍或射杀什么样的对手,这些完全可以自我行动,自我实现。其实,在游戏世界里,他们是完全不自由的,他们的自由是完全受制于游戏和游戏的设计者,他们的自由是异化了的自由。异化意思就是人的活动或产物与自己格格不入,与人对立。异化中人的主体性和能动性丧失,人被异己的物质力量或精神力量奴役,人性得不到全面发展,只能片面发展。自由是人的本性,自由就是人自己能主宰自己,自己决定自己。“人本身就是目的。他应当自己决定自己,绝不能让某种异己的东西来决定自己。”[4]青少年玩家不管选择哪一款网络暴力游戏,只要他们去选择,他们就不自由,因为他们只能在别人设计的游戏中进行选择。当他们选择了某一款游戏,他们就受制于游戏设计者的意识,必须按照设计者设计的路线或方法进入游戏世界,玩家所选择的暴力场景、角色、武器或装备、加入的组织、盟友、对手等等似乎是自己自由的选择,其实他们的选择都是在游戏设计者所设计的范围内进行的,离开设计者设计范围就别无选择。他们进入暴力游戏里进行砍杀即进行游戏似乎是完全自由的,似乎是按照自我意志进行自我行动,其实他们进行的自我行动也完全是按照游戏设计者设计好的游戏路径和方法即游戏规则进行的,如果离开或不遵循游戏规则,那么他们就寸步难行,无法进行游戏。因此,网络暴力游戏玩家玩游戏时是没有真正的自由的,他们完全受制于游戏设计者的意志,他设计你玩什么你就玩什么,他设计你如何玩,你就如何玩,他设计你获得什么样的结局,你就获得什么样的结局。所以,网络暴力游戏玩家的自由是受制于他人主观意志的自由,是异化了的自由。

对于那些自由观还不成熟的青少年玩家来说,他们把网络暴力游戏世界里的异化了的自由当作真正的自由去实现,去追求,也正因为这一点,网络暴力游戏吸引着青少年玩家把大量的时间和精力都投入到玩虚拟的网络暴力游戏世界上。长时间沉迷于网络暴力游戏世界必然使得青少年追求和享受那种异化了的自由,而丧失对现实世界真正自由的追求。异化了的自由使人主体性和能动性丧失,也必然使得他们丧失创新或创造能力,因为创新或创造能力是在追求真正自由的过程中实现的。现实世界里,真正自由是基于对事物本质及其规律的正确认识而作出决定的能力,这种能力对包括自然规律、社会规律和人生规律等的认知和把握,这些认知和把握是实现真正意志自由前提和基础,这种意志自由的实现也就会产生一定的创新或创造力。马克思说:“意志自由只是借助于对事物的认识来作出决定的那种能力。”[5]而那种异化了的自由则以他人的主观意志为主导,青少年追求和实现异化了的自由,就会失去对事物及其规律的正确认知和把握,就会失去意志自由的前提和基础,他们在追求和享受那种异化了的自由时,也必然会丧失自我创新或创造力。

总而言之,网络暴力游戏正在负化着青少年玩家的意识形态,它使得青少年的价值判断和价值取向发生偏离,对暴力的审美观发生扭曲,社会责任感不断缺失,自由观不断被异化。这些负化都是潜在的,是深层次的,是精神上的,是可怕的。家庭、学校、社会和国家,尤其是教育和网络管理部门应高度关注网络暴力游戏对青少年意识形态的负化,保护青少年游戏玩家不受,或少受负化,为他们健康成长营造良好的网络环境。

[1] 马云慧.中国传统武侠精神的现代价值[J].宝鸡文理学院学报,2008(6):108-111.

[2] 约翰·汤普森.意识形态与现代文化[M].南京:译林出版社,2008:166.

[3] 孙召路.信息高速公路上的独行客——网络暴力游戏对青少年社会化的负面影响[J].青年探索,2005(3):47-50.

[4] 费希特.论学者的使命人的使命[M].梁志学,沈真,译.北京:商务印书馆,1997:9.

[5] 马克思,恩格斯.马克思恩格斯选集:第3卷[M].北京:人民出版社,1995:455.

[责任编辑:吴晓红]

The Negative Effect of Cyber Games Featuring Violence on the Ideology of the Youth

LIANG Xiu-de

(Internet-based Youth-oriented Ideological and Political Education and research of Huainan,Huainan Normal University, Huainan, Anhui 232038, China)

Cyber games featuring violence provide the youth with another forum for entertainment, but at the same time they are having a negative effect on the ideology of the youth. They have deviant values, distorted aesthetics, decreasing sense of responsibility towards the society and alienated outlook on freedom. These negative effects, being latent and spiritual, are therefore even more dreadful, which should arouse not only the attention of the families, schools, society and the country, but also the attention of the competent education and cyberspace supervision departments.

cyber games featuring violence; youth; ideologies; negative effect

2015-12-26

梁修德(1968-),男,安徽霍邱人,讲师,哲学博士,研究方向:媒体伦理。

D669.6

A

1672-1101(2016)04-0020-05

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