基于美国动态漫画简史浅析动态漫画产业发展前景

2016-03-07 05:51马联飞
关键词:漫画动态传统

马联飞

(宁波教育学院,浙江宁波315010)

基于美国动态漫画简史浅析动态漫画产业发展前景

马联飞

(宁波教育学院,浙江宁波315010)

我国动态漫画学术界研究美国动态漫画简史一直比较碎片化,笔者通过整理美国动态漫画发展简史,举例浅析了动态漫画产业的未来发展前景,为我国动态漫画产业的发展提供借鉴和启发。最后,笔者针对动态漫画的兴起会不会带来传统漫画的终结阐述了自己的观点,也对我国动态漫画产业发展提出了自己的见解。

美国漫画史浅析动态漫画产业发展前景

一、动态漫画概念

1.数字漫画的概念

数字漫画(Digital Comic)也称eComic,是一种不以纸质形式出现,而用计算机加工、设计制作或最终发布到数字网络平台供多媒体终端阅读或观看的数字图像。①Szadkowski,Joseph,“Digital Production Comes of Age in the Comic World”.Animation World Magazine,2000(7):32.

数字漫画按制作工序分为两类:扫描类数字漫画,这种数字漫画往往是通过扫描仪把传统纸质漫画扫描成数字形式供人阅读的;“CG(Computer Graphic)”类数字漫画,这类数字漫画通过图形图像软件设计制作而成。按阅读形式来分,数字漫画可分为:只是阅读媒介转变,阅读方式无本质变化的静态数字漫画;颠覆传统阅读方式,结合影音特效并带有互动功能的动态数字漫画(简称为动态漫画)。

2.动态漫画的基本概念

动态漫画(Motion Comic)是一种结合传统漫画和动画元素的数字漫画。在漫画分类上它是数字漫画(Digital Comic)的分支,属于数字漫画范畴;在表现形式上它又是动态图形(Motion Graphics)的分支。动态漫画既包含了传统漫画绘画表现风格,又表现动画电影式的简单动态属性,在传达故事的叙事性方面,明显优于传统漫画。

3.动态漫画与传统漫画的区别

(1)传播媒介不同

传统漫画主要的传播媒介为纸张,而动态漫画的主要传播媒介为多媒体(电视、电脑、手机、平板等)。

(2)阅读方式不同

动态漫画的阅读与欣赏方式是从传统漫画单格欣赏演变成带有完整镜头语言(推、拉、摇、移、跟)并添加声效、配音、动态效果的观赏。动态漫画目前主流的做法就是把一个传统长篇漫画或动画故事拆分成若干短片章节,每集时长按故事内容一般从10分钟到20分钟不等。

二、初探美国动态漫画发展简史

1.美国传统漫画发展简述

提起美国的传统漫画,不得不讲到欧洲。欧洲漫画起源于16世纪末的意大利,印刷术的发展和宗教斗争的需要,促成了漫画的出现。文艺复兴时期的著名画家李奥纳多·达·芬奇(Leonardo da Vinci)在绘制大型壁画时,先把所见的人物面貌、神情姿势用速写的方式简单描绘在小尺寸的纸张上,再为实际尺寸放样,他的速写神情夸张、动态极富戏剧性和张力。

如果说意大利是欧美传统漫画的发源地,那么美国就是传统漫画的盛行的花园。美国的传统漫画史,在某种意义上就是美国的政治文化史。美国漫画的载体以报纸、期刊为主,由于漫画在报纸杂志上图文并茂的呈现,以及表达手法夸张、词汇简练生动,深得读者的一致好评,推动了美国大众文化的流行。洪佩奇在《美国连环漫画史》中将美国漫画发展分为四个主要时代:①②Mark C.Rogers,Of Comics and Men:A Cultural History of American Comic Books.The Journal of Popular Culture,2010,43(4):911-913.

(1)白金时代(1895—1938年)

约瑟夫·普利策(Joseph Pulitzer)在周日版的报纸上增刊漫画栏目,而且该栏目创新地运用了彩色漫画,这使得普利策的报纸广受好评。漫画成为了报业竞争的新手段,同时也促成理查德·奥特考特(R.F.Outcault)《黄孩子(Yellow Kid)》在1895年5月5日出版。理查德·奥特考特也成为了美国公认的连环画之父。报业的竞争提供了美国连环漫画发展的原动力。故事叙述的连续性、人物角色的固定性和对话框的新颖性,充分体现了漫画艺术家们表达的客观世界。在美国大萧条时期,深刻、充分地揭露当时生活中的阴暗面。

(2)黄金时代(1938—1955年)

著名的“超人(Superman)”首次登场于1938年6月《动作漫画(Action Comics)》的创刊号中。世界连环漫画史从此翻开了灿烂不朽的一页。到了二战初期,在读者狂热的爱国主义和个人英雄主义的驱使下,《超人》引发了超级英雄的狂热潮。这一现象促使了许多出版商不顾一切地大量出版连环漫画期刊,其中最著名的出版商是唐南费尔德和伊格尔。唐南费尔德创立了DC(Detective Comics)王国;伊格尔则于1937年创办专门为期刊提供连载的连环漫画工作室,成为以后发现美国期刊漫画天才的伯乐。

(3)白银时代(1956—1979年)

漫威(旧译惊奇)(Marvel Comics)漫画公司的编辑斯坦·李(Stan Lee)与作者杰克·科比(Jack Kirby)于1961年11月创作出漫画《神奇四侠(Fantastic Four)》在市场上获得空前的销售成绩。之后漫威漫画如履平地地崛起,先后出版《雷神(Thor)》、《奇异博士(Doctor Strange)》、《X战警(X-Men)》、《绿巨人(Hulk)》③“The Origin of the Hulk.”1966.Th e Marvel Super Heroes.C B S. WTEN-TV,Albany,NY.Television.、《蜘蛛侠(Spider-Man)》、《复仇者联盟(The Avengers)》、《超胆侠(Daredevil)》、《钢铁侠(Iron Man)》等畅销一时的漫画。美国连环漫画再次进入第二个超级英雄连环漫画的鼎盛时期,此状态一直持续到20世纪60年代末。

(4)当代(1980年至今)

当代的美国报纸连环漫画多以日常生活中的幽默类题材为主,这是由美国社会形势改变而决定的。与此同时,电影和连环漫画有着紧密地联系。默片时代的诸多报纸连环漫画就曾改拍成电影。还有《侦探特雷西(Dick Tracy)》、《大力水手(Popeye the Sailor)》等等报纸连环漫画先后搬上电影银幕,美国漫画电影于是引起一股全球瞩目的风潮。

2.本世纪初至今美国动态漫画产业的发展概述

国内大部分学者认为最早动态漫画作品是2001年由布鲁克·博杰斯(Brooke Burgess)导演的加拿大漫画连续剧《折翼圣使(Broken Saints)》。这部独立制作的漫画连续剧“以平面漫画结合Flash技巧”创造出8小时共24集的故事。漫画连续剧化的制作创意来自于美国科幻小说家菲利普·K·狄克上世纪六十年代中期的小说《光束枪(The Zap Gun)》中的情节。The Zap Gun是狄克中篇小说连载Project Plowshare的扩充,后文在1965年11月和1966年1月发表于《明日世界(Worlds Of Tomorrow)》杂志中。在狄克的小说The Zap Gun中,“未来枪支的设计者们是灵媒,他们在精神游离状态下创作自己新的设计,这些武器设计的灵感来自于一本由意大利艺术家奥拉尔·嘉科米尼创作的名叫《来自泰坦的蓝色头足人》的动态漫画书的心灵感应”。为此,狄克在文中还详细描述了这本虚拟漫画书的故事情节和动态面板。

2005年,北美狮门娱乐公司发行了《电锯惊魂:重生(Saw:Rebirth)》的动态漫画短片。虽然这部短片时长大约只有7分钟,但这是从电影作品衍生成动态化漫画的第一个例子,这也是第一次以动态漫画为主体的发布,首次使用“Motion comic”一词。

2008年和2009年美国华纳兄弟影片公司分别为了配合DC漫画的电影版《黑暗骑士(The Dark Knight)》和《守望者(Watchmen)》的首映式,发布了改编自漫画书《蝙蝠侠:疯狂的爱(Batman: Mad Love)》和《守望者(Watchmen)》的同名动态漫画。①Drew Morton.The Unfortunates:Towards a History and Definition of the Motion Comic.Journal of Graphic Novels and Comics,2015,6(4):347-366.②“Watchmen:The Complete Motion Comic—DVD Sales.”2011. The Numbers.http://www.the-numbers.com/movies/2009/0WCMC-DVD.php.

2010年,AMC为了宣传自己的一部重头作品《行尸走肉(The Walking Dead)》,提前推出了动态漫画座屏。《行尸走肉》是一本由IMAGE漫画公司发行的黑白风格的漫画月刊,自2003年问世以来该月刊就大受欢迎。同名动态漫画作品基本尊重原作风格。

2012年,电影《新特警判官(Dredd)》的动态漫画前传向观众交代了电影版故事的起源以及主角德雷德(Dredd)法官的主要对手。

漫威漫画公司在2010—2012年期间推出了由乔斯.温登(Joss Whedon)和约翰·卡萨德(John Cassaday)联合创作的系列动态漫画第一版《了不起的X战警:天资(Astonishing X-Men:“Gifted”)》(2010年),以及其他改编自传统漫画的动态漫画,包括:《蜘蛛女(Spider-Woman:“Agent of S.W. O.R.D.”)》(2010年)、《钢铁侠:绝境(Iron Man:“Extremis”)》第一季(2010年)、《黑豹(Black Panther)》(2009年)、《托尔与洛基:血亲(Thor/ Loki:Blood Brothers)》(2011年)、《了不起的X战警:艰险(Astonishing X-Men:“Dangerous”)》(2012年)。

除此之外,创造著名史努比狗(Snoopy)卡通形象的花生漫画公司于2008年在iTunes平台上发布《花生动态漫画(Peanuts Motion Comics)》。其他公司同时也发布了《青春痘(Zits)》系列动态漫画、《死亡空间(Dead Space)》前传漫画等。美国广播公司在2009年推出系列新闻纪录电视片《地球2100(Earth 2100)》,节目内容随着虚拟的故事叙述者露西(Lucy)的讲述来进行,而这些以“露西”形象作为元素的虚拟故事都是运用动态漫画这一艺术形式呈现的。

三、浅析动态漫画产业发展前景

美国是一个拥有高、精、尖科学技术的国家。据宇博智业市场研究中心发布的《2011-2016年中国科技行业深度调研及前景预测报告》显示:2015年美国科技行业十大高薪重点企业排名中有八家公司都是与计算机、软件、网络、云技术、电子商务有密切关系的科技行业,而且这些公司底薪10万美元上的岗位空缺数都在200个以上。可见美国对这些计算机领域的重视。而动态漫画产业也需要利用这些计算机互联数字智能技术支持,来实现跨界。笔者结合当今科技和动态漫画发展趋势预测了以下发展路径:

1.互联网+动态漫画是未来发展的新趋势

移动终端的出现为动态漫画形式的多样化提供了广阔的发展空间,互联网、云技术的出现提供了动态漫画发展更多可能性。

(1)“人人交互”和“人机交互”成为“互联网+”背景下动态漫画发展的基础

iOS、Android平台上动态漫画表现技法的应用已有实质性的突破。例如美国四大漫画公司都已在这些平台上发布了动态漫画作品,著名的app软件NARR8就是一款把漫画与动画、声音、音乐全部结合了起来,再配上高清图像的互动漫画软件。这款软件可以很好地为读者带来“人机交互”的互动阅读体验,而Twitter和Facebook等社交软件可以为读者和读者、读者和作者间开展“人人交互”的体验方式。相信未来在这两种“交互”的基础上,读者可以为心仪的漫画家点赞,或者人人可以成为编剧来改编漫画的剧情、结局。

(2)网络多平台游戏为动态漫画提供新的发展形式

《艺术与视知觉》的作者鲁道夫·阿恩海姆(Rudolf Arnheim)在文中指出“当不同媒介成功地结合在一起时……它们并不能融合成一种统一的形式,而是以互相平行的样式呈现出来,每一种样式都是独立的。”①陈雷:《从动态漫画的兴起看信息时代下动漫形式的发展趋势》,《装饰》2014年第12期,第19-21页。动态漫画和游戏,前者侧重叙事性而后者侧重交互性,表面上看这两种形式是不会融合在一起的。但是如果动态漫画故事中有足够多的互动点,并导致不同结局,那么动态漫画就等同于游戏。未来动态漫画也可以和游戏结合,既有足够吸引人的剧情,又有优秀的互动体验。比如《深海噩梦(Nightmares from the Deep)》系列解谜类游戏和冒险类游戏,都能够让玩家在欣赏精致动态画面、深入故事情节的同时尽情地操控游戏。这样动态漫画和游戏的界限就越来越小了。

2.动态漫画的另一种表现形式——插画电影(Illustrated films)

在美国,动态漫画的姊妹形式——插画电影于本世纪初出现在大众视野中。代表作《天堂杀手(Godkiller)》(2009年)是由跨媒体工作室HALO 8 Entertainment开发的,HALO 8 Entertainment从成立一开始就针对漫画和插画电影进行全新的跨媒体艺术设计。

虽然从审美角度看插画电影和动态漫画区别不大,但《天堂杀手》的创作者马特·皮佐洛认为,影响《天堂杀手》这部插画电影诞生的周遭因素很多,包括液晶电视的出现、改编自漫画的MTV漫画的出现、《烙印战士(Berserk)》动画版的出现、电影《堤》的出现以及动态漫画《折翼圣使》的出现。

插画电影和动态漫画在创作初期有本质区别:前者以电影语言为基本指导思想创作的,而后者则是对原有漫画的动态改编,但必须忠实呈现原有漫画构图。皮佐洛在美国“漫画联盟(Comics Alliance)”网站发表过一项声明:“插画电影与动态漫画的区别就好像一种直接用3D双摄像头拍摄的影片和一种用2D拍摄的影片最终转换成3D立体模式的不同一样。我们不能改变现存的传统漫画书的用途,但我们正在漫画史上留下独一无二的痕迹!”

插画电影远远比动画电影的制作周期短且节省成本,因此插画电影作为动态漫画的另一种形式相信会在未来大放异彩。

3.动态漫画结合VR、AR的化学反应

“VR(Virtual Reality),即虚拟现实。20世纪80年代初由美国VPL公司创始人拉尼尔(JaronLanier)提出。”①王国、任钢:《基于虚拟现实技术的应急推演沙盘系统的设计和实现》,《软件》2012年第8期,第23-27页。主要是指利用计算机图形系统和各种现实及控制的接口设备,在计算机上生成可体验沉浸感觉的交互三维环境。AR(Augmented Reality),业界称为增强现实,从虚拟现实(创建身临其境的、计算机生成的环境)和真实世界之间的光谱来看,增强现实更接近真实世界。增强现实将图像、声音、触觉和气味按其存在形式添加到自然世界中。笔者认为动态漫画一定会利用虚拟现实或增强现实平台完善或创新用户体验。例如利用插画电影使读者进入由3D技术制作的2D世界并可以多角度观看漫画,同时能身临其境参与到故事情节中,而且将通过增强读者的见、闻、触和听,进一步模糊真实世界与计算机所生成的虚拟漫画世界之间的界限。结合游戏的互动体验,读者的参与能够对故事的叙事结局产生不同的影响。

四、传统漫画会终结吗?

尽管动态漫画这一艺术形式在现今社会已被广大读者接受,并以空前的速度发展着,但是目前来看,笔者认为动态漫画还不能完全代替传统漫画。从以下两点可以确定:

1.动态漫画的多媒体表现形式还不足以替代传统漫画

动态漫画搭载的多媒体设备目前主要限于智能手机、平板电脑、电脑终端,“皮尤研究中心(Pew Research Center)发布了美国2015年数码设备拥有率的调查报告,结果显示68%的美国成年人拥有一部或一部以上的智能手机,这个数字和2011年相比增长了35%左右;有45%的美国成年人拥有一台或一台以上的平板电脑”。②訾竣喆、皮尤:《2015年美国智能手机拥有率达68%,电脑下滑》,http://m.leiphone.com/news/201511/YmQPjyEBE3lEK8nI.html,2015-11-02。调查样本中年龄在18-29岁人群中,有86%的人拥有智能手机;年龄在30-49岁的人群中有83%的人拥有智能手机,智能手机在这部分群体的拥有量已接近饱和。这一年龄段群体既有喜欢传统漫画的、又有在动态漫画时代出生并目睹其发展的。他们普遍认为动态漫画颠覆性的音画结合的阅读方式是它超越传统漫画阅读方式的最大优势:一方面,音画结合的阅读方式能更加丰富感官体验;另一方面,全新的互动体验是以往传统漫画所不具备的。然而,相比而言,传统漫画的阅读方式可以让读者自己挑选感兴趣的部分而跳过部分枯燥的故事情节,动态漫画类似电影的线性阅读方式使读者的选择余地变小。

2.动态漫画的制作成本不足以替代传统漫画

美国的动态漫画的制作周期比动画、甚至于传统漫画都要快。在美国,传统漫画是一个从业人数较少、没太多人愿意去做的行业。一本漫画往往由作者一个人独立绘制完成,他们每年人均创作页数比较低。动态漫画则由很多拥有不同艺术背景的人才协作创作的,由于投入创作人数多,因此,制作周期大大缩短。但是人数的团队化和制作的综合性导致动态漫画的制作成本还是远高于传统漫画,加上美国传统漫画作者收入低于世界其他国家,因此,这一成本差距短时间无法缩短。

五、对我国动态漫画产业的借鉴

我国是一个漫画发展历史悠久的国家之一,汉代的流民图被公认为最早的古代漫画。到了近代中国漫画得到了空前的发展。到了现代,周边国家如日本、韩国漫画的发展速度超过了我国,日韩的动画漫画产业化在世界上引起了人们的广泛关注。但是,美国这个漫画、科技强国作为漫画和科技结合的标杆仍值得我国同行借鉴。目前,我国相继涌现大批数字、电子漫画网站,近年来也出现了一批优秀的动态漫画作品,最典型的就属狼烟动画工作室的《山海师》了。但是,相对于美国动态漫画的发展,我国的发展水平还有相当一段距离。

首先,我国的动画漫画教育不够细化造成动态漫画不能成为值得研究的课题。我国的动态漫画教育目前来看定位还不够精确。本世纪初,神州大地兴起了动漫教学“大跃进”:不论专业院校或是综合类高校,凡有艺术设计专业的,都有动画专业。可是,毕业的学生找不到工作,单位找不到可以使用的学生。归根到底,是教学环节出了问题。培养出来的学生达不到业界要求。以笔者看来,我们的动画教学完全可以细分为影视动画专业、商用动画专业、纸质漫画专业、数字漫画专业等,同时制定合理的教学计划、课程设置和培养目标,这样才能培养出企业所需要的动漫人才,动态漫画才可能作为一门适合学生和值得学习的课程来教授。

其次,我国在动态漫画产业“跨界”力度不够大,从而导致漫画形式的多元化无法呈现在观众、读者面前。

美国漫威漫画公司就是活生生的例子,它涉及传统漫画、动态漫画、动画片、真人电影、电视剧。在母公司迪斯尼的领导下,不同的子公司可以跨界开发,资源整合。但是,我国目前还没有这样的漫画公司,因此,漫画形式的多元化无法呈现在观众、读者面前。

最后,我国的电子漫画平台的播放形式不够丰富导致动态漫画形式传播困难。

美国目前已经至少有6家网络漫画平台可以播放动态漫画,但在中国,我们欣赏动态漫画往往是借助优酷、爱奇艺等视频播放平台,我国网络漫画平台的播放形式不够丰富导致动态漫画传播途径狭窄。

五、结语

随着70、80、90后的漫画读者成为漫画市场的主流,中国动态漫画发展的春天在即。虽然目前中国的动态漫画制作水平还参差不齐,有关动态漫画设计制作方面还未形成理论支持。但是,笔者认为美国动态漫画产业发展、视觉设计理念、动态漫画方面的理论知识及漫画网络平台的运营模式这一套成熟的理念值得我们国家同行学习。作为从事动漫教育的工作者,笔者也将致力探究周边国家动态漫画领域中更有学习价值的内容。(责任编辑:亚立)

An Analysis of the Motion Comic Industry Development Based on the Brief History of United States M otion Com ic

MA Lianfei
(Ningbo Institute of Education,Ningbo 315010,Zhejiang,China)

China Animated cartoon research on the brief history of United States Motion Comic have been relatively fragmented.The author analyzes the Motion Comic industry’s future development prospect to provide reference and inspiration for the development of Motion Comic industry in China.Finally,the author publishes his views,and puts forward his opinion aboutMotion Comic industry development in our country.

cartoon history;Motion Comic industry;prospect

马联飞(1980-),男,浙江宁波人,毕业于中国美术学院版画专业,宁波教育学院高职教育学院讲师,浙江理工大学访问学者,研究方向为动画设计。

J218.2

A

1008-7672(2016)06-0109-06

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