陈云 陈胜男 陈杭敏北方工业大学理学院
首都在校大学生手机游戏使用情况调查分析
陈云 陈胜男 陈杭敏
北方工业大学理学院
摘 要:本文对首都大学生手机游戏使用状况进行实地抽样调查。基于调查数据,对北京市大学生玩手机游戏的情况及其对手机游戏的认知状况进行分析。研究结果表明,手游在大学生群体中受众率很高,大部分学生玩手机游戏和付费都很理智;近九成大学生认为手游给自己带来的是正面感受,但手游对他们的身体和学业多少还是有影响的;大学生沉溺手游主要因为着迷游戏内容、攀比心理、打发时间三个原因。
关键词:手机游戏 调查 卡方分析 对应分析 深度访谈
随着移动互联网的兴起,游戏不再局限于单机,画面从以前的2D发展到了如今的3D画面,类型也越来越趋于多元化。据统计,2014年我国有超过5亿的用户在玩手机游戏。电脑网络游戏必须联网,通过键盘操作完成的。不同于电脑网络游戏,手机游戏是通过下载app进行游戏的,分为需要联网和不需要联网两种,随时随地都可以玩,并且是通过触屏的方式进行。
手机游戏作为一种简单、便捷的休闲方式,正在走入越来越多手机用户,特别是年轻群体的视野中,逐渐成为他们日常生活的一种娱乐方式。大学生是年轻群体的一个重要组成部分,了解他们对 手机游戏的使用及认知状况十分重要。
(一)调查内容
2015年8月,我们进行了问卷设计和数据采集、整理工作。此次问卷设计主要调查北京市大学生对手机游戏的使用及认知状况。调查内容分为三部分:(1)调查者的个人信息,包括大学生的性别和年龄;(2)大学生玩手机游戏的状况,包括是否玩过、单次玩的持续时间、喜欢的游戏类型、下载手机游戏的原因、手机游戏的月付费情况、玩手机游戏的频率等;(3)大学生对手机游戏的个人认知状况,主要包括手机游戏是否影响个人身体健康和学业、如何看待手机游戏等。
(二)调查方法
根据新浪教育转发的教育部数据显示,截至2015年5月21日,全国高等学校共计2485所,其中:普通高等学校2553所(含独立设置民办普通高校447所,独立学院275所,中外合作办学7所);成人高等学校292所。北京市共有91所普通高等学校,其中本科院校67所(属于北京市属高校29所)。此次调查只对北京市普通高等学校在校本科生进行调查。依据市属高校和部委高校数量比例分配总的调查样本量;在市属高校和部委高校中选择几个典型代表学校,进行不重复随机抽样,采用面访方式进行。此次调查一共发放1020份问卷,收回有效问卷1003份。
(三)调查质量
为了保证数据来源的可靠性,需要对数据进行信度和效度分析。Alpha系数是目前最常用的信度指标,用于考察复合量表中每一题项得分间的一致性程度。其取值范围为0-1,其值越大,信度越高。对调查数据进行信度分析,Alpha系数为0.876,属于高信度水平,说明问卷中量表的设计具有很高的信度,能够获得相对精确的分析结果。效度通常指问卷的有效性和正确性,就是问卷能够测量出所要测量的特性的程度。一般常用的效度指标有内容效度和结构效度,本文仅仅利用KMO检验对问卷的结构效度进行分析,KMO值为0.937,大于0.9,说明问卷能有效解释答卷者该项特质,因此,问卷有良好的结构效度。
(一)大学生玩手机游戏的基本情况
1.受周边环境影响,近九成大学生有玩手机游戏的经历
此次调查中,89%的大学生表示玩过手机游戏, 11%的大学生未曾接触过手机游戏(后文统一简称手机游戏为“手游”),可见近九成大学生都有玩手游的经历。被调查者中,有54.18%人表示有通过朋友介绍而下载手游,45.82%的人表示有通过相关游戏介绍而下载,25.09%的人表示被限时免费噱头吸引而下载,大部分学生下载手游还是受周边环境的影响。
2.经营策略类和角色扮演类手机游戏最受大学生欢迎
对于玩手游的大学生而言,手机中游戏数量在3款及其以上的人占52.72%,有2款的人占22.55%,只有1款的学生占比24.73%,近八成大学生玩的手游并不局限于一种。既喜欢单机游戏又喜欢联网游戏的学生居多,占50.18%,仅喜欢单机游戏的人占33.82%,仅喜欢联网游戏的人占16%。具体地看,在角色扮演类、棋牌类、体育竞技类、动作类、经营策略类等手游类别中,经营策略类和角色扮演类游戏最受欢迎,玩手游的大学生中分别有46.18%和43.27%的人在玩,玩其它三种游戏的大学生比例均位于30%-40%之间。
3.大部分大学生在手游消费和时长上都有较高的自控力
每月手游消费方面,76%的学生表示并不为手游掏钱,10.55%的人花费在0-5元之间,4%的学生花费在5-10元,大部分学生在手游消费方面较理智。进一步对学生性别与手游付费、手游时长做统计卡方检验,发现男生较女生往往更愿意为手游付费,玩得时间也更长。玩同一游戏持续时间超过1个月的学生占49.45%,半个月左右的人占20.36%,五成以上的大学生玩同一游戏难以持续很长时间;单次玩手游的时间方面,10-30分钟以内的人占44%,10分钟以内的人占16.73%,30-60分钟内的人占22.91%,1个小时以上的占16.36%,大部分学生在玩手游的时长上有良好的自制能力,能将时间控制在1小时内。
4.大部分大学生更注重手游内容的吸引性,其次才是用户体验感
从大学生对手游的具体要求来看,73.45%的大学生要求手游内容新颖,70.55%的大学生要求手游画面美观,还有26.91%的大学生要求手游安装包小,21.45%的大学生要求手游背景音乐优美,可见,大部分学生对手机游戏的选择要较高,更看重内容的吸引性,其次才是用户体验感。
(二)大学生对手机游戏的认知状况
1.近九成玩手游的大学生认为手游给自己带来了正面感受
在玩手游的大学生中,53.82%的大学生表示“大体能控制自己玩手游的时间”,37.45%和3.27%的大学生表示“有时会上瘾,但基本会适可而止”、“一玩就会控制不住时间”,5.45%的大学生表示“没有时间概念”。谈到对手游看法方面,认为“只是休闲、没太在意”的学生占72.73%,表示“得到放松、很喜欢”和“扩大视野,对成长有帮助”的人分别占13.45%和4.73%,承认“以后需适当控制”和“感到难以控制”的人分别占6.55%和1.09%,“后悔玩手游,开始讨厌它”的人占1.45%。
2.近五成玩手游的大学生认为手游对健康和学业有一定影响
在对自己身体健康影响方面,40.73% 和2.91%的大学生表示玩手游对自己身体健康多少有一些影响和影响很大。在对学业影响方面,认为手游对学业没有影响的学生占54.55%,多少有一些影响的占38.91%,表示影响很大的占5.45%。进一步将大学生单次玩手游时间长短与学业影响的感受程度作统计对应分析,不难发现,玩手机游戏时间限制在10分钟以内的大学生多认为手机游戏对学业没有影响,而随玩手机游戏时间的增加,学生普遍认为手机游戏会对学业产生或多或少的影响。
在调查中我们发现,虽然大部分学生在玩手游时较有自制力,但仍有16.36%的调查对象表现出沉迷游戏的倾向,更有11%的学生表示不玩手游。为了解背后更深层的原因,我们对这两部分群体进行了深度访谈,并将他们玩手游和不玩手游的时间加以概述如下。
(一)大学生沉溺手游的主要原因
游戏内容吸引。玩剧情类手机游戏的学生在游戏上花费时间较多。他们好奇游戏内容的发展方向,急于探寻游戏的结局。因此,在下载该款手机游戏后,该类大学生每天会花较长时间在手游上。此外,玩这类游戏的大学生还有一个共同特点,即持续玩该款游戏的时间不会太长,因为在探寻到结果后,对该游戏的兴趣会下降。
攀比心理寻找成就感。很多游戏都会设置排行榜和稀有的游戏道具,因此,有些大学生为了能上排行榜、获得这些游戏道具,且不被其他玩家比下去,会不断尝试刷新自己的游戏记录,不知不觉中会消耗较长时间。
打发空闲时间。有些大学生每天在上完课、完成作业后,会有较多的空闲时间,因此,他们选择玩手机游戏来度过。
(二) 大学生不玩手游的原因
影响学习。不玩手游的大学生对手游或多或少都有些了解,他们中83%的人认为玩手游会影响学习,50%的学生表示若有人给他们推荐一款好玩的手机游戏他们会尝试,但不一定会坚持。
没有太大兴趣。这类同学对游戏并不感兴趣,觉得玩手游并不能带来很多乐趣,甚至有些同学会因为玩手游出现生理反应,如头晕。
认为手游用户体验较差。一些比较注重精准度和反馈感的同学认为触屏游戏屏幕小,操作不方便,他们往往会选择用户体验更佳的电脑网络游戏。
游戏技巧不过关,找不到成就感。这类同学对于手机游戏技巧的掌握不是很好,无法得到高分或者顺利过关,并不能通过玩手机游戏带来成就感。
手机游戏作为游戏的一个分支,是很多大学生日常生活的调味剂,近九成的大学生都有玩手游的经历。调查数据显示:对待手游,绝大部分大学生在时间、金钱、态度上都有一定的自制力。即便如此,玩手游的大学生也承认手游对自己的身体健康和学业或多或少有影响。统计检验也显示,随着玩手游时间的增加,对学业的影响也越大,两者之间存在统计显著关系。对于大多数大学生而言,建议家长、老师作为他们的监护人,能给这一阶段的大学生以正确引导,在为孩子提供独立自主空间的同时,确保他们顺利度过这一过渡期。
尽管总体局面向好,但不可否认,由于着迷游戏内容的吸引性、攀比心理去寻求成就感、打发空闲时间等原因,还有16.36%的大学生有沉迷游戏的倾向。调查数据和深度访谈结果均显示,大学生不玩手机游戏的原因均是从自身角度出发,如怕影响成绩、没有兴趣、用户体验感差、技巧不够找不到成就感等,而非我们传统上认为的来自家人、亲友或老师的反对。因此,对待有沉溺手游倾向的大学生,我们绝不能靠简单的反对或控制来解决。建议家长、老师多与他们沟通,寻找它们沉溺手游的具体原因,被手游内容所吸引?还是攀比心理,在手游中找到自我成就感?还是空闲时间多?针对具体原因,去寻找他们其他的有意义的兴趣点,引导他们将时间和精力逐渐转移到新的兴趣上来,并多参与班级和学校组织的文娱活动、体育竞赛、志愿活动等,把他们的学习和课外活动安排充实,在这些活动中找回他们以前通过手游攀比寻找的个人价值和存在感。对于手游依赖特别严重的大学生,建议进行一定的心理干预,让他们逐渐掌握一些自我控制、自我暗示、抗拒诱惑的方法,以提高其自我约束能力,比如给自己制定一个玩手机的计划,每天只玩半小时,过几天习惯后,再调整计划,直到完全控制自己为止,老师和家长在这个过程中要多关心配合,给以精神和物质上的奖励。
参考文献:
[1]简明、金勇进、蒋妍.市场调查方法与技术[M].北京:中国人民大学出版社,2009.
[2]何晓群.多元统计分析[M].北京:中国人民大学出版社,2011
基金项目:北方工业大学优秀青年教师培养计划项目(XN132)。