新闻边界视角下的新闻游戏探究

2016-02-20 02:48:18
现代传播-中国传媒大学学报 2016年1期
关键词:移情边界媒介

■ 周 敏 侯 颗



新闻边界视角下的新闻游戏探究

■ 周敏侯颗

2015年在美国华盛顿召开的世界编辑论坛大会发布了《2015年新闻编辑室发展趋势》,其中提到游戏和虚拟现实技术正在改变新闻媒体组织讲述新闻故事的方式,新闻与游戏结合成为新闻业未来发展的新趋势。2003年,Gonzalo Frasca创办新闻游戏网站Newsgaming.com时,正式提出“新闻游戏”这一术语。它力求应用新闻学原则去开发游戏的媒体功能,通常在真实事件和问题的基础上,为玩家提供基于真实世界资源的虚拟体验(1)。然而,新闻游戏是否与新闻业确立的边界相适应,它能否被看作真正意义上的新闻作品?

本文尝试从新闻业已树立的边界即专业新闻边界、专业伦理边界和新闻自主性三个方面,来审视新闻游戏对传统新闻业的冲击。

一、新闻游戏的特点

新闻游戏往往通过建模呈现事件,其核心是“程序修辞”(procedural rhetoric),即通过编程来进行交流(2)。主要有以下几个特点:

(一)新闻真实性与游戏虚拟性交织

新闻游戏一般基于真实的调查报道,与新闻事件结合使游戏得以和当前社会生活中的热点相结合,获得了向娱乐以外的社会领域扩展的新机遇。(3)新闻素材填充了整个游戏架构,这使得新闻游戏从内容到场景设计似乎变得更加“逼真”,但这种真实性始终与游戏的虚拟性交织,即真实性成为游戏的来源,游戏过程仍是虚拟的。因此,真实性与虚拟性并存成为新闻游戏与一般游戏最大的不同,且二者的并存在一定程度上会模糊新闻与游戏的边界。

(二)传统线性叙述模式被预设模式替代

如何将虚拟的游戏与真实的新闻报道结合往往成为新闻游戏的最大难点。游戏的趣味是让玩家享有选择自由,并在游戏过程中获得愉悦体验。然而,作为已经完结的新闻调查,其必须按照开始、过程和结束的叙事方式引出一个既定结局。游戏设计者一般通过预设模式替代传统线性叙述模式来解决此问题,通过设置情境、角色、故事来建模,新闻事实则被穿插在游戏的各个环节和要素中,从而代替了传统新闻报道中的线性叙述方式。

(三)受众对新闻的感知“被娱乐化”

在新闻游戏中,受众以一种“娱乐”的方式接触新闻。这种娱乐性体现在两个方面:以互动的方式接触新闻;通过仿真场景感受新闻。新闻游戏会让玩家以强烈的身份代入感参与到游戏中,在平衡叙事控制的同时,保证使用者的自主性。除此之外,在新闻游戏中,新闻可以被感知。数字技术尤其是虚拟现实技术的发展,为其提供了强大的技术支持。仿真情境的设置,使受众对新闻的认知更具象,完善了游戏元素的融入效果,帮助受众获得更具趣味性和互动性的体验。

二、新闻游戏正在模糊新闻边界

新闻游戏已在新闻业界内部产生较大争议。不少学者也都曾担心新闻与游戏的结合会带来“新闻权威性的危机”(crisis of authority)。(4)这种担心不无道理,新闻与游戏的结合注定会对原有领域带来一定的冲击,也会产生新闻与游戏二者边界模糊的问题。因此,我们有必要以新闻边界的视角来分析新闻游戏对传统新闻业的影响。

(一)游戏双重媒介化、叙事角度迁移损害新闻客观性

专业新闻最主要的表现即准确、真实、客观地解释社会现实。媒介批评者曼罗夫认为,新闻出现在事件与情境(text)的交接处,当事件创造新闻时,新闻也同时创造了事件。换言之,事件提供了足够的事实,任由记者以各种可能的“公式”去叙述。(5)新闻游戏便套用了“游戏”这一公式去阐述事实,而这种套用使原本内容在被新闻报道媒介化的基础上再次被媒介化,并且这种重组和再改造某种程度上是对原有新闻报道进行简化或者抽象后实现的。纵使游戏中可以通过虚拟现实技术设置逼真的场景,但这种“双重媒介化”的呈现模式无疑放大了传统新闻报道中原本就有的弊端。

再者,叙事角度迁移有损新闻客观性。对新闻从业人员来说,所谓的客观报道就是以公正的态度来报道新闻。游戏通常要以第一人称参与,因此新闻游戏中的新闻事件大多只能通过玩家单一的视角呈现。这种孤立单一的视角不仅无法全面呈现各方观点,还会因主观性过强而加深偏见。新闻游戏中第一人称的设置使受众代入感更强,人称变化颠覆了文本结构,丧失了新闻专业叙事逻辑后的新闻游戏,很难再被称作“新闻”。

(二)移情表面化、奖惩机制功利化减弱新闻议题严肃性

有学者指出,游戏在传递新闻信息时是一种非常不合适的媒介(6),“游戏”一词本身所蕴含的轻率性对新闻尤其是严肃新闻而言是不相宜的。游戏通常会产生移情机制,特别是以第一人称参与体验的游戏,参与者把自己想象成游戏中的人物,这种移情感能加强游戏的戏剧效果。而新闻游戏便旨在通过这种移情机制,让受众体验真实事件中人物的经历。但这种移情往往是表面化的(7),游戏中玩家的“死亡”无法与真实的死亡相比。这种表面移情反而使真实的死亡变得更容易被接受,甚至习惯化,因为游戏中的死亡不需要付出任何代价。

此外,游戏大多要通过奖惩来激发玩家积极性,以信息获取为目的的新闻接触与游戏在本质上是割裂的。如果新闻游戏的使用价值大多凝结在赢得游戏的成就感和满足感上,而新闻事件则被弱化为游戏的背景,那么游戏的形式就会削弱新闻价值。因此,游戏这种形式会对新闻价值产生不利影响,削弱新闻在重大公共议题中的文化权威和监督社会的职能作用。

(三)新闻选题、实践受到“可被游戏化”思维限制

互联网普及前,传统媒体及新闻记者存在的合法性和权威在于充当信息把关人,提供日常生活信息和政治知识,以自由而负责任的姿态充当民主的看门狗,对危机事件进行预警,等等。(8)新闻工作者往往通过特定的知识技巧来建构自身权威,把关人作用明显,而互联网环境下随着开放参与度的提升,记者的专业控制力似乎越来越小,一个重要表现即由以“受众需要”为导向转变为以“用户兴趣”为导向。游戏因素的介入会对记者从选题到采访的一系列过程产生影响,在议题选择上,记者采集的新闻类型既要符合受众需求,又不能违背设计者构想;在报道实践过程中,新闻事件中迎合受众口味、方便游戏化改造的素材成为记者抓取重点,这会给新闻专业人士本身的自主性带来限制,其对信息的控制力也因此被减弱。

三、结语

新闻游戏的产生某种程度上可以看作新闻生产者争取受众注意力的一种尝试。未来新闻发展需要满足年轻一代的新闻需求,这样一群“数字原住民”在消费新闻时更渴望控制媒介而不是被媒介控制。未来的新闻将是个性定制的,并且会以一种受众喜欢的方式来传递。通过上述分析,我们发现新闻游戏中叙事角度的迁移和双重媒介化有损新闻客观性,游戏中奖惩机制的功利化设定和移情表面化会减弱新闻议题严肃性,记者对议题的选择、报道过程受到了“可被游戏化”思维的限制。因此,在专业新闻边界、专业伦理边界和新闻自主性上,新闻游戏都在冲击着当下新闻业的边界。从游戏的角度看,与新闻结合使游戏在变得越来越真实的过程中,其本身的特征被模糊。游戏通过营造虚拟世界来满足人的幻想,而当虚拟被新闻事件中的真实置换时,其吸引玩家参与的游戏性便会减弱。笔者认为,由于新闻游戏的叙事模式还不够成熟,适用的新闻题材有限,在时效性上无法达到重大突发事件的要求,因此,其仍旧无法替代传统的新闻报道。新闻游戏注重受众互动体验的特点使它未来可能成为新闻继图片、音频、视频后的又一多媒体形式。但如何更好地运用它,还需新闻工作者深入谨慎地思考。

注释:

(1)(3) 黄鸣奋:《数字化语境中的新闻游戏》,《重庆邮电大学学报(社会科学版)》,2014年第5期。

(2) Bogost,Ian(2007):Persuasive Games:The Expressive Power of Videogames.Cambridge:MIT Press

(4) Gitlin,Todd(2009):Journalism’s Many Crises.Journalism in Crisis Conference,25 May.London:Westminster University

(5) 吴飞:《新闻专业主义研究》,中国人民大学出版社2009年版,第35页。

(6) Nolan,S.(2003)Journalism online:the Search for Narrative form in the Multilinear World’Paper Presented at the Fifth Annual Digital Arts and Culture Conference,Melbourne,19-23 May.

(7) Frasca,Gonzalo.(2000)Ephemeral Games:Is it Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?In:Eskelien,Markku&Koskimaa,Raine (Eds.)Cybertext Yearbook 2000.Jyvakyla,University of Jyvakyla,Finland

(8) 陈楚洁、袁梦倩:《新闻社群的专业主义话语:一种边界工作的视角》,《新闻与传播研究》,2014年第5期。

(作者单位:北京师范大学新闻传播学院)

【责任编辑:张国涛】

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