参与式学习视角下高校图书馆服务设计研究

2016-02-12 20:36周娜琼台师范高等专科学校图书馆海南海口571127
图书馆建设 2016年1期
关键词:创客可视化学习者

周娜(琼台师范高等专科学校图书馆 海南 海口 571127)



参与式学习视角下高校图书馆服务设计研究

周娜(琼台师范高等专科学校图书馆海南海口571127)

以学习者为中心、注重实践、知识联通是参与式学习的核心理念。参与式学习理论是在体验学习、构建主义等理论的基础上发展而来。高校图书馆促进院校开展参与式学习的途径包括构建可视化技术体验中心、社会化学习平台、翻转课堂空间及创客空间。北卡罗莱纳州立大学及华盛顿大学的图书馆参与式学习服务模式较为先进,值得国内图书馆思考与借鉴。

参与式学习 可视化 社会化 翻转课堂 创客空间

2015年9月3日,OCLC(Online Computer Library Center, 联机计算机图书馆中心)在对IMLS(Institue of Museum and Library Services, 美国博物馆与图书馆服务协会)“学习在图书馆”聚焦会议(召开于2015年5月14日)内容整理汇编的基础上,形成并正式发布《美国博物馆与图书馆服务协会焦点:学习在图书馆》报告,该报告聚焦图书馆学习方式的演变与发展,提出通过对参与式学习、劳动力发展、专业发展、数字素养等领域的关注,适应学习方式的变化以推进图书馆事业发展[1]。报告中阐释的参与式学习(Participatory Learning)相关论断,为正处于转型变革的国内图书馆提供了新的理论视角及发展经验,值得图书馆人深思。长期以来,图书馆致力于通过馆藏、空间和服务,为用户提供获取知识、提升技能、丰富经验的学习机会,从提供图书,到提供空间和服务,再到提供创新的学习文化、氛围及体验,图书馆这一“为学习而生”[1](Libraries are for Learning)的核心职能从未有过动摇,而是随着时代的发展不断被赋予新的内涵及外延。对高校图书馆而言,顺应学习模式变革,将图书馆建设成为学生及教研人员学习、科研、交流的主体,积极主动参与21世纪高校建设,实现图书馆服务与院校培育计划的无缝对接,以便向社会输送更多具备21世纪核心技能的人才,这一点尤为重要。

1 学习模式沿革及参与式学习模式的提出

教学是以课程内容为中介的师生双方教与学的共同活动,传统教学模式中,整个教学过程由教师严格管理与掌控,教学双方互动性较低,学习者被动接受填鸭式的灌输,被要求在规定的时间内,按照统一要求和预设的知识单元顺序,对所学内容进行全面掌握[2]。随着人类进入信息时代,互联网技术催生了教学领域的深刻变革,教学与科技的真正融合实现了教学思想、教学手段和教学方法的交互式发展。首先,先进的教育理念、教学思想得到极大的丰富,体验式学习理论、构建主义理论、联通主义学习理论、参与式学习理论的出现为教学模式的变革提供了新的理论指导;其次,教学模式逐渐由以教师为中心转向以学生为中心,学生从被动学习转向主动的知识探究,互动趋势明显强化,众多开放大学在教学中应用网络的经验表明,网络技术在教学中的最佳应用是实现人与人之间的交互[3]; 最后,与科技紧密连线的新教学手段,如混合式学习、翻转课堂、MOOCs(Massive Open Online Courses,大规模公开在线课程)的出现正逐渐改革五百年的大学教育,重塑高等教育版图。

体验学习(Experiential Learning)理论源自美国二十世纪二三十年代的“经验学习”,历经二十世纪八九十年代构建主义及情景学习理论对其的丰富而逐渐成熟。该理论认为,学习不是内容的简单获得与传递,而是通过经验的转换从而创造知识的过程,其强调学习者应在做中学,通过具体体验活动的充分参与、多角度的反思观察、细致缜密的抽象概括、新环境中的行动应用,学习、创新知识,从而达到知行合一[4]。随着教学实践的发展,人类对新学习机会需求的持续增长及新信息技术的日新月异,体验式学习愈加强调以人为本、学习者的积极参与、尊重学习者的学习主体性及个性发展观,并逐渐产生其理论分支——参与式学习理论。参与,是指个体进入群体的状态,在参与式学习中,学生自主确立学习目标,作为“共同设计者”与教学团队协作设计和实施教学、探索恰当的资源,与其他人进行小组协作并以有意义的方式构建知识,从而从高度互动的参与式学习环境中获得更多的机会以提升专业实践技能并发展其专业身份[5-6]。

2 基于参与式学习理论的高校图书馆服务设计

美国网络信息联盟执行总裁Joan Lippincott认为,参与式学习是一种通过对学习流程中主动学习、社会化学习的关注,而将学习引向深入的实践模式,图书馆借助现有空间资源、技术资源,既可为学生提供动手实践的学习机会,又可为其提供基于社交媒体工具的社会化学习机会,两类学习机遇的结合将开创高校图书馆参与式学习模式发展的新纪元[7]。因此,高校图书馆应在高度关注学生参与式学习模式的基础上,深刻理解参与式学习的理论精髓,设计发展创新模型或创新项目,为不同专业、不同背景的学生提供参与式学习的体验。

2.1设计方向一:可视化技术应用中心

学习共同体内部人际、组间的互动与协作是保障参与式学习模型实施的关键,因此,参与式学习提倡利用新技术工具推动人与人之间的高度交互。交互是一个明显的动态化过程,你问我答,你来我往,交互双方彼此产生影响。实现人与人之间高度交互的关键在于,畅通交互渠道、优化交互设计,使人与人之间的交互变得更为简单、高效,帮助用户消除因交互不畅而产生的挫折感,从而达到甚至超出其预期的交互目标。在这里,可视化(Visualization)技术的应用不失为一条捷径。可视化概念包括数据可视化、信息可视化及知识可视化,知识可视化是目前可视化技术的最高发展阶段,顾名思义,其以人类的知识为可视化对象,通过草图绘制、知识图表、视觉隐喻等可视化方式,实现人与人间的高度交互,促进群体知识的传播与创新[8]。知识可视化模式下,用户的见解、经验、态度、价值观、期望、观点、意见和预测等通过视觉表征传输,直接实现交互的简捷、高效。从提供图书到提供技术,兼具技术体验中心功能的高校图书馆不妨为学生开辟可视化技术应用中心,通过仿真和模型的智能面向对象系统,使其在虚拟化学习环境中形成高度的交互经验[8]。IMLS“学习在图书馆”聚焦会议的“向参与式学习的转变”分会中,北卡罗莱纳州立大学图书馆副馆长Susan Nutter就特别以北卡罗莱纳州立大学图书馆的大规模可视化实验中心为例,指出图书馆应积极利用一些成本合理的可视化工具为用户创建多种类型的可视化环境,促进学生参与式学习的开展[9]。

2.2设计方向二:翻转课堂平台

正如Joan Lippincott 所强调的,参与式学习是学习者主动探究的深入化学习,学生学习的自主性是其积极、充分参与整个学习进程的前提和保障,而要激发这种主动性则必须满足以下3个条件:(1)学习的决定权由老师转向学生;(2)充分的社交与互动;(3)学习方式更为灵活,针对性更强。由于对以上条件的满足,翻转课堂(Flipped Classroom)教学模式受到教育界的广泛关注,翻转课堂提供学生自主学习的环境,教师通过直接指导和建议式学习的混合模式,增加与学生的个性化沟通,确保所有的学生能够获得个性化的教育,充分参与到学习中。在翻转课堂教学模式启迪下,高校图书馆可进行以下针对性设计:(1)在空间服务领域,通过在馆内开设翻转课堂或主动式学习空间,并配备信息化中央控制台、分屏显示系统及装置、书写板、电脑等翻转课堂辅助性工具,以优质的空间服务带动课堂上的提问与互动,激发学习者与指导者以及学习者之间的创意火花;(2)在课程设计领域,如入馆培训、学科嵌入式课程,可积极应用翻转课堂教学模式予以实践,将学习的主动权交还给学生,由其自己控制学习的时间,并找到适合自己的学习方式。

2.3设计方向三:社会化学习平台

除了自主式学习,社会化学习(Social Learning)是参与式学习模式的另一核心本质。1954年,人类吸收早期社会学、心理学、行为矫正理论成果,在John Dewey学说基础上,首次提出社会化学习理论。早期理论的关注重点在于通过模仿他人的方式来学习恰当的行为。近年来,随着互联网技术的飞速发展,社交媒体工具的崛起,新技术将人们更为紧密地连接在一起,社会化学习趋势不断强化,出现了新社会化学习转向,即人类利用各种社交媒体进行协作和学习、利用新兴技术构建新知识生态系统的新型学习模式。美国人才发展协会总裁兼首席执行官Tony Bingham在其著作《新社会化学习:通过社交媒体促进组织转型》中指出,未来,我们大脑中存储多少信息或知识并不重要,重要的是,你有一个多大的社交网络,我们可以通过整合性思考从朋友、同事及全球智者那里汲取知识,迎接挑战[10]。这与联通主义学习原理有着异曲同工之妙,联通主义学习原理认为,学习不再是一个人的活动,而是在联通中学习、连接知识节点和信息源的过程,是否处在以互联网为载体的知识管道中,远比掌握多少知识更为重要[11]。高校图书馆所要做的,正是为用户提供这样一个社会化学习平台。图书馆本身就是一个分享知识、交流信息的场所,在新社会化学习浪潮中,更应通过推广社交工具应用、建立社会化学习平台,帮助用户拓展信息渠道,推动不同专业、不同学术社区、线上线下等各类联系人的对话,利用社会化互动交流不断创造新的学术价值。

2.4设计方向四:创客空间

具身认知(Embodied Cognition)理论告诉我们,认知过程进行的方式和步骤实际是被身体的物理属性所决定的,认知就是身体作用于物化世界时产生的东西,身体是潜入环境的,认知、身体和环境是动态的统一体,通过身体活动、感知运动产生的内化思维对人类认知起着决定性作用[12]。参与式学习要求学习者达到一种深度化学习,即从浅层的识记、理解提升到应用、分析、综合、评价的深层认知阶段,这就势必要求学习者在一定空间内物理身体的参与,这是认知结构发生改变的前提[13]。对高校而言,践教育、亲手制作不仅能通过提升学生创造力、协调力、解决问题的能力达成深度认知,还能同时激发大学生对STEAM(Science,T echnology,E ngineering,Art Mathematics,科学、技术、工程、艺术、数学)的学习兴趣及未来向制造业就业发展的欲望,这也是创客空间、创客教育与高等教育发展的契合点所在。创客空间可以说是参与式学习最有效的实践形式之一。近年来,各国政府相继发布创客计划(如美国Make over挑战、中国众创空间战略),鼓励由学校机构设立更多的创客空间。约从201年起,创客空间开始走进图书馆,并在各高校形成多种创新实践模式。在参与式学习理论指导下,高校图书馆应当思索如何通过联通设计、交互设计使得创客空间能够更好地支持用户的深度学习流程,如何通过信息资源、资源获取工具、制作工具等资源的整合,为学生提供多功能的参与式学习环境,以及如何与各院系、教师合作开发更能激发学生学习主动性的创客教育体系与课程模式。

3 基于参与式学习理论的高校图书馆服务实证

3.1北卡罗莱纳州立大学图书馆可视化体验中心及创客空间

北卡罗莱纳州立大学落成不久的 James B.Hunt图书馆(以下简称Hunt图书馆)是一所融合了尖端技术与现代建筑设计的场馆,极具未来高科技图书馆的高舒适度、智能化元素。可视化、沉浸式虚拟显示、仿真、模拟环境等技术的应用,从视、听、触方面帮助用户深化认知、激发创意。Hunt图书馆促进参与式学习主要体现在以下两方面(1)教学及可视化实验室。Hunt图书馆认为可视化技术是应用及创新知识的有效工具,并将其主要运用于院校健康与保健、能量与环境、教育改革、安全保障、交通运输等专业的教学、科研领域[14]。教学及可视化实验室被设计成一个黑盒子式的剧院空间,配备高清晰度的可视化与模拟设备,形成覆盖3面墙体的270度沉浸式立体三维投影[14]该空间可支持用户不同情境下的参与式学习,如高冲击度的ppt演示、多技术支持的互动式学习小组、大型高清晰度可视化模拟、指挥/控制室模拟、沉浸式交互计算、游戏研究、大数据决策剧场、社会比较性计算[14]。(2)创客空间。Hunt图书馆创客空间为用户提供3类工具:一为数码工具,如功能强大、操作简便的 Arduino与Raspberry P平台,以及用于建模的各类配套电子元件,如Arduino Inventor Kit、Arduino Shield、眼动仪、Makey Makey电路板等;二为3D扫描打印工具,如Fusion3 F306 Gen1 3D打印机、Lulzbot Mini、Kinect 3D传感器、MakerBot Digitizer 3D扫描仪等;三为激光切割工具[15]。

北卡罗莱纳州立大学Hunt图书馆可视化应用中心及创客空间服务在促进参与式学习方面的成功之处在于:(1)除了提供相应的技术手段和应用工具,还通过分类化的入馆培训及定期研讨会形式,帮助用户掌握、灵活运用这些工具开展教学实践及作品制作,充分融入新型的学习进程;(2)以学习进程中不同阶段产生的不同需求为主线,为用户提供全方位、多功能的服务,从帮助学生深化认知的可视化教学实验室,到促进知识交流、观点交互的网络会议、电话会议空间,再到鼓励用户将个人认知转换为作品的创客空间、音视频工作室,高度契合的一体化服务不仅赋予学生全新的学习体验,更将有力确保其学习的主动性与参与度。

3.2华盛顿大学图书馆翻转课堂中心及社会化学习平台

为顺应翻转课堂、主动学习等教学发展新趋势,华盛顿大学Odegaard本科生图书馆于2013年将其一楼空间改造为ALC(Active Learning Center,主动学习空间)。ALC目的在于为学生提供一个形式灵活、高度活跃的非正式化课外学习空间,以鼓励学生的学习参与度与主动性。ALC中激发参与式学习的空间元素包括:(1)为各讨论组配备的超大化可书写墙体表面,便于讨论成员随时的演示、讲解或展示,促进思维碰撞;(2)圆桌及主持台,师生以平等的身份通过圆桌讨论强化互动;(3)为各讨论组配备的55英寸平板显示器,以可视化手段促进知识的理解和传播;(4)其他配套化设施、零件,如麦克风、笔记本电脑、摄像机、蓝光播放器、充电装置、无线网络等,保障各项技术在鼓励参与式学习开展方面能够充分发挥效用[16]。ALC中激发参与式学习的服务元素包括:(1)分别针对ALC课堂讲师及学生提供的初次使用培训及后续培训;(2)在总结ALC初期运行情况基础上总结得出的最佳实践模型,以及对模型的持续追踪与完善;(3)ALC年度效用评估,重点分析ALC为教学、为教师带来的机遇与挑战,ALC中最能激发参与式学习开展的物理空间特性、技术特性,ALC经验丰富的讲师对ALC参与式学习模式的建议等[16]。华盛顿大学图书馆在ALC中还增加了社交媒体的元素,它允许学生互相提问,这种交互学习的模式非常有效[17]。

除ALC外,社会化学习平台——RC(Research Commons,科研共享空间)是华盛顿大学图书馆参与式学习模式实践的另一特色空间。RC目的在于为知识的合作和共享提供一个开放的接入平台,通过结合社交网络的线上、线下服务,促进跨学科对话及协作。RC的服务特色在于:(1)提供科研立项、论文写作、引文管理等辅助服务,利用网络工具为用户打造联通的信息平台,这种联通体现在两个方面,一是用户与科研项目资助、管理等相关机构信息的联通,二是整个科研进程(从意向产生、寻求资助、科研立项到论文撰写、发表)信息的联通[18];(2)Scholars' Studio(学者工作室),这是一个开放的科研大讲堂,每期活动中将由来自不同专业、不同背景的10位学者进行极速演讲,演讲结束进入自由讨论环节,与会学者基于演讲内容或其他学术命题以社交化的形式开展拓展延伸交流,学者工作室为用户营建了一个跨院校、融合多学科的学者生态圈,通过经验分享、资源对接,在社交化的学习和交流中助力科研发展[19]。

4 展 望

4.1设计促进参与式学习服务项目,促进跨学科对话。

以学习者为中心、注重实践、知识联通是参与式学习的3个核心理念,以学习者为中心必须强调其学习兴趣及主观能动作用的激发;注重实践反映了参与式学习的载体形式,即一定的研讨行为或实践项目;知识联通则强调学习者知识管道、知识体系的构建。参与式学习是未来教学改革发展的新动向及新模式,作为身处高等教育环境中的高校图书馆,设计促进参与式学习的服务项目,是体现其参与21世纪高校建设,推动院校学术、科研进程,彰显图书馆内在价值的需要。从IMLS“学习在图书馆”聚焦会议发布的报告可以看出,IMLS要求其成员馆通过革新、持续化的参与式学习项目设计,为不同年龄段人群提供参与式学习的体验机遇,进而创建人人高度参与的学习型国家。这说明,无论是公共图书馆还是高校图书馆,在促进人类的参与式学习进程中均发挥着不可替代的作用。与公共图书馆为不同年龄层次用户(特别是青少年用户)提供参与式学习经验的目标稍有不同,高校图书馆的参与式服务目标更具专业性和学术性。在当前空间改造、服务变革机遇的引导下,高校图书馆更应通过创新服务项目的提出,设计融合参与式学习理念的众创空间、共享空间等,促进跨学科交流与对话,以空间服务、技术服务为载体,从参与式学术生态环境、服务支撑体系构建着手,开创高校参与式服务发展的新纪元。

4.2积极利用信息技术与工具,提升交互参与度。

科技革新重塑学习模式,工具变革影响教育体系,无论是移动互联网、大数据还是社会化媒体,这些综合体冲击了传统教育的根基,催生着高等教育学习体系的变革。从21世纪开始到现在,人类进入教育信息化的逐步发展阶段,教育信息化的特征体现在教育的高度开放、共享、交互、协作,与之相对应的则是信息技术与工具充分应用条件下教育的网络化、数字化、智能化和多媒体化。2012年初,世界经济论坛新兴技术全球议程理事会将教育技术列为对世界影响最大、最有可能为全球面临的挑战提供答案的十大技术之一,并指出个性化的信息技术方法允许用户进行以学习者为中心的教育、培养批判性的思维和创造力[20]。社交媒体、开放式课程的快速发展和网络的便捷接入,正在促进教室外的继续教育[20]。因此,高校图书馆在为多元参与式学习模式提供支持的过程中,必须充分考虑到信息技术的应用。现今在参与式学习领域应用较为成熟的技术包括可视化、社会媒体、3D扫描打印等,在这些关键技术的应用过程中,高校图书馆应掌握以下原则:(1)成本效益原则,如Jason Griffey在IMLS“学习在图书馆”聚焦会议中曾指出,图书馆需要利用的是不那么高昂的技术,为用户开创多元化的可视化环境[9];(2)技术的应用归根结底是为了增强互动,包括用户与环境、用户之间的互动,促进用户间联通知识渠道的形成,因此,这也是考察技术应用是否成功的核心指标。

4.3身体力行,通过馆员实践参与优化服务。

技术革命引发的教育变革不仅对教师,同样对高校图书馆馆员提出了新的挑战。首先,学科馆员要能够更加充分地融入院校的教学、科研进程,适应参与式学习模式新发展,利用图书馆资源开辟参与式学习实践的新项目、新空间,为用户提供更加优化的参与式学习体验;其次,参与式学习模式服务中必将涉及大量新技术、新工具的应用,高校图书馆馆员唯有在掌握新技术、新材料或新设备技术特性的基础上,才能为用户提供相关培训及辅助服务,发挥新技术工具的最大效用。高校图书馆必须及时转变馆员服务理念,加快培养一批掌握精湛技艺和高超技能的高素质馆员队伍,助推参与式学习发展的模式。在馆员队伍培养过程中,我们同样可以融入参与式的学习理念,即通过馆员亲自动手体验这些新技术、新工具,参与翻转课堂教学或与用户开展社会媒体网络上的互动,从实践中不断总结得出参与式学习模式实施的关键、难点、障碍等,以及各项信息工具的技术特性。我们可以这样理解,参与式学习所强调的不仅仅是学习者主动性、创造力的激发,同时还包括教学者、辅助支持者主观能动性的体现,融合了这三方的充分参与才是参与式学习的最佳实践模式。

4.4重视评估,形成参与式学习可持续发展。

评估可谓是图书馆服务永恒的话题之一,图书馆通过评估能够发现服务有待改善的领域和环节,进而做出针对性改进,实现服务的可持续发展。在参与式学习服务领域,图书馆的评估也必不可少。以华盛顿大学Odegaard图书馆翻转课堂实践为例,2 0 1 4年在AL C运行一年之际,Odegaard图书馆通过实地观察、导师/学生问卷调查与焦点小组方式,重点评估了ALC与传统课堂对比情况、空间内能够激发学习者参与度的元素、ALC中教与学的最佳实践经验等,形成了ALC使用指南、最佳实践模式及改进意见等系列文件,对实践起到了较好的指导和完善作用[16]。今后,图书馆参与式学习服务评估重点应涵盖以下类型指标:(1)从学习者角度出发的用户满意度指标,包括学生对参与式学习项目或空间总体体验的评判,在促进互动交流、激发兴趣创意方面的评判等;(2)从教学者角度出发的意见及建议,如怎样更有效地开展图书馆参与式学习项目培训,最有效的参与式教学模式应当具备哪些元素,图书馆在资源提供和智力支持的哪些方面可以做得更好等;(3)馆员通过实践项目参与总结的经验,如怎样丰富学生参与式学习的体验,如何更有效地与教师合作(建立参与式学习学术社群)开拓图书馆参与式学习服务的新模式等。

5 结 语

参与式学习体现了高等教育及全民教育发展的新趋势,该学习模式的提出为高校图书馆提供了新的发展机遇,高校图书馆应通过翻转课堂、社交平台、高新技术、创客空间等多种形式充分融入院校的参与式教学、科研进程,以创新的视角设计参与式学习服务项目,促进知识的流通与交融,增进用户的互动与协作,实现高校知识生态系统的良性发展。

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[8]魏 忠, 彭文玉, 扈静静. 教育正悄悄发生一场革命(十二)可视化教育[EB/OL]. [2015-04-13]. http://blog.sina.com.cn/s/ blog_537ef17301019pfp.html.

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[18]UW. Research Commons Services[EB/OL]. [2015-09-10]. http:// www.lib.washington.edu/commons/services.

[19]UW. Scholars' Studio[EB/OL]. [2015-09-10]. http://commons. lib.washington.edu/scholarsstudio.

[20]魏 忠, 彭文玉. 教育正悄悄发生一场革命(五)大学向何处去——全息时代的教育[EB/OL]. [2015-04-13]. http://blog.sina. com.cn/s/blog_537ef173010163o9.html.

周 娜 女,1983年生,现工作于琼台师范高等专科学校图书馆,馆员,研究方向为读者服务。

Study on the Service Design of Academic Libraries Based on Participatory Learning Theory

User-centered, practice-oriented and connectivisim are the core meaning for participatory learning. The participatory learning theory developed based on experiencing learning theory and constructive learning theory. Academic library could join its institutes, participatory learning by following methods, building visualization experience center, socialization learning platform, flipping classroom center and makerspace, for example NCSU library's visualization experience center and UW library's ALC, which could give enlightenment for domestic libraries.

Participatory learning; Visualization; Socialization; Flipping classroom; Makerspace

G252

A

2015-09-18 ]

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