赵海兰
(华东师范大学 教育科学学院,上海 200062)
教育游戏的动作水准与学习者的性格类型对内在动机的影响
赵海兰
(华东师范大学 教育科学学院,上海 200062)
教育游戏应用到课程是当前国内外聚焦的研究内容。随着教学方式的变化,学习者角色的转换和教师角色的转换是教学全面变化的重要一环。根据这些变化的趋势,游戏应用到教育领域的“Edutainment”和“基于教育游戏的学习”成为新的教学方式和研究课题。本研究以教育游戏的“动作水准”作为独立变量,学习者特性中“性格类型”作为中介变量,学习者对游戏的内在动机作为从属变量,进行了实验研究。研究认为:在游戏化学习中,使用动作水准高的游戏的学习者集团和使用动作水准低的游戏的学习者集团之间的内在动机将会存在有意义的差异;内向型学习者集团和外向型学习者集团作比较时,外向型学习者集团的内在动机比内向型学习者集团会有提高;教育游戏的动作水准和学习者的性格类型对于内在动机会有相互作用。
动作水准;性格类型;内在动机;游戏化学习
关于教育游戏的内在要素和学习的相关研究一直以来是同领域研究所关注的焦点。一些研究者认为在实践游戏化学习时有必要考虑学习者的游戏能力和学习能力。因此,国内外的一些先行研究中一直着重考虑游戏如何影响学习者的学习效果,而忽略了根据学习者特性的各个从属变量之间的相关性研究。Chung认为通过过去的研究所被验证的从属变量是问题解决能力、语言表达能力、思考能力、词汇能力、空间知觉能力、数学思考能力等[1]。而本研究所要聚焦的学习者的学习内在动机是关系到学习效果和学业成绩的非常重要的学习者综合思考能力,到目前为止有关游戏化学习的实验研究中并没有涉及到这些因素。本研究中,采用动作水准不一样的“Zombini2 山上拯救战略”和“数学教室”两种游戏作为研究工具,测试不同学习者的性格类型(外向型和内向型)对学习者的内在动机有何影响,即本研究的目的是澄清游戏的动作水准与不同学习者的性格类型对学习者的内在动机会不会产生有意义的差异。
在教育游戏中都可以使用显示仪的互动体现能力、高性能的声响、2D或者3D、虚拟现实的反应程度、玩家沉浸到游戏的程度、游戏故事情节转换的速度感等作为评价动作水准的要素。在本研究中主要将如下要素作为评价动作水准的要素:游戏中是否提供声音、游戏类型的差异(单纯型、复合型)、游戏的多样性的水准等。在设计和开发游戏的时候,考虑教育因素的同时还要考虑游戏画面的视觉性技术。游戏中的视觉要素跟引发学习者的学习动机和提高学业成绩有很大的关系。如游戏画面色彩的设定与游戏水准的设定等都可以属于游戏动作的设计。
根据游戏的功能性因素和强弱,在本研究中将游戏的布局(Lay-Out)、排版(Typography)、插图(Illustration)、色彩(Color)、图标(Icon)、动画(Animation)、声音(Audio) 等作为游戏的动作水准。为了体现游戏的动作水准的差异,在实验时“Zombini2(山上拯救战略)”不提供声音,而“数学教室”则提供了声音。
学习者的性格是影响学习者学习风格和学习方式的非常重要的因素。到目前为止人类对性格这一概念的理解各抒己见。本研究中所理解的性格是指能够预测人的行为的、决定个体反应样式和行为样式的内在组织体,主要参考了Jung的MBTI性格理论。Jung认为人的性格根本上是不变化的,由4个维度构成:外向和内向、感觉和直观、思考和感情、判断和认识,其中本研究所采用的是外向型(E)和内向型(I)分类法。
外向型的人总是指向外部世界,认识和判断事物时把焦点放在外部世界,为了理解世界需要外部经验并以行动来体验。而内向型的人主要向内部集中精力,并喜欢以文字来表达自己的意愿,喜欢拥有自己的空间,并跟少数人结交深层次的人际关系,做事深思熟虑后再行动,因此失误少。
在游戏化学习中,学习者通过挑战和幻想引发好奇心并逐渐沉浸到游戏中。学习者在玩游戏的同时进行学习,随着游戏的难度加深,学习者对游戏逐渐加深内在动机。从这一角度来看,Lepper &Chanbay认为教育游戏比起其他教学策略更能够引发学习者的内在动机,游戏化学习中的内在动机是玩家在解决游戏目标的过程中感觉到趣味的一种心理过程,这种内在动机伴随着游戏的心流过程而自动生成[2]。内在动机是使网络使用者产生“中毒”的最重要的因素。在玩网络游戏时,玩家内在动机的产生超过一般的水准,并为解决这种内在动机的技术产生协调时玩家就会体验心流现象。总而言之,在教育游戏中内在动机是游戏情景中对待新目标使用者的态度,或者是为达成这一目标的意志或心理状态。游戏中产生心流体验的最重要因素是懂得新事物的内在动机和成就感以及这两者适当的结合发挥作用时学习者自主地感觉到的成长喜悦。学习者对游戏产生Flow的最重要的条件是内在动机和挑战感的产生[3][4]。
为了达到本研究的目的,对本研究设定了如下3种假设:
(一)在游戏化学习中,使用动作水准高的游戏的学习者集团和使用动作水准低的游戏的学习者集团之间的内在动机将会存在有意义的差异。
(二)在游戏化学习中,内向型学习者集团和外向型学习者集团作比较时,外向型学习者集团的内在动机比内向型学习者集团会有提高。
(三)在游戏化学习中,教育游戏的动作水准和学习者的性格类型对于内在动机会有相互作用效果。
本研究中随机选定上海市A小学三年级的115名学生作为实验对象,具体编排如表1所示。首先,实验前对研究对象进行内在动机事前测试;其次,进行4周(每周2学时)的游戏化数学学习;最后,实验结束后进行内在动机事后测试。
表1 实验小组编排表
1.实验工具
在本研究中采用了动作水准不一样、游戏内容相类似的两种游戏作为实验工具进行了实验。其中游戏1动作水准高,游戏2动作水准低。游戏1和游戏2的都是为小学低年级演算领域的学习开发的。游戏1是“Zombini2(山上拯救战略)”,游戏2是“数学教室”。两种游戏的共同点和差异点如表2所示。
表2 作为实验工具的两种游戏的共同点和差异点
2.测试工具
为了测试学习者的事前、事后的内在动机采用了通过专家所认定的总共30个问项构成的内在动机评价尺度(IMAS)问卷[5]。这30个问项具体包括:挑战感(11问项)、 好奇心(4个问项)、完成感(7个问项)、独立判断(5个问项)、内在倾向(3个问项)。本问卷以小学三年级的学生作为研究对象,问卷问项的信度Cronbach’s a=0.837。
3.MBTI性格类型测试
MBTI 是以Jung的性格类型理论为依据,为理解人的性格而开发的问卷工具。该问卷总共由95个问项构成,欲从4个尺度理解人的性格,其结果是E(外向)—I(内向)、S(感觉)—N(直观)、T(思考)—F(感情)、J(判断)—P(认识)。上述4个尺度中被试者把个人所喜好的指标用英语字母来表示,其结果提示在Profile中。本研究中,在MBTI性格类型检查中只采用外向—内向型分类指标,因此应用了25个问项编成的问卷。
4.实验设计
本研究中独立变量是教育游戏的动作水准,中介变量是学习者的性格类型(内向型和外向型),从属变量是学习者对游戏的内在动机,具体设计如下页表3所示。
表3 实验设计
O1:事前测试(游戏的内在动机)
X1:动作水准低的游戏
X2:动作水准高的游戏
O2:事后测试(游戏的内在动机)
本研究中使用Windows系统下的SPSS20.0软件,进行了T-Test和ANOVA分析,总结出教育游戏动作水准与学习者的性格类型对内在动机所产生的影响。
本研究通过实验研究欲澄清教育游戏的动作水准与学习者的性格类型对游戏的内在动机将会造成什么影响。实验结束后,使用SPSS20.0对实验结果进行了分析。
为了验证假设(一)对使用不同动作水准的学习者实施了事前测试,其结果如表4所示。
表4 根据教育游戏动作准的内在动机事前测试分析结果
在表4中,不同教育游戏动作水准的内在动机事前测试结果显示,使用动作水准低的游戏(数学教室)的学习者(M=2.85)比使用动作水准高的游戏Zombini 2(山上拯救战略)的学习者(M=3.04)内在动机呈现为更高。但是,根据小组间平均值差异测试结果,统计上不显示有意义的差异,即据此可以判定两个学习小组是同质集团(T=1.545,P=.125)。
不同教育游戏的动作水准的内在动机事后测试分析结果如表5所示。在基于教育游戏的学习中根据游戏的动作水准程度的不同内在动机有提高。动作水准低的学习小组(M=3.11)比动作水准高的学习小组(M=3.68)提高的幅度更低。动作水准的程度和内在动机的提高幅度之间存在有意义的差异(T=5.649,P=.000)。动作水准高的游戏对提高游戏的内在动机更有效。
表5 不同教育游戏动作水准的内在动机事后测试分析结果
通过上述实验结果分析,本研究中所设定的假设(一)被肯定。
据内在动机事前测试分析结果,内向型学习者小组(M=3.20)和外向型学习者小组(M=3.08)在统计上不显示有意义的差异,表明两个学习小组是同质集团(T=1.041,P=.300),具体的分析结果如表6所示。
表6 不同学习者性格类型的内在动机事前测试分析结果
通过内在动机事后测试分析结果标明,外向型学习者集团比内向型学习者集团呈现0.26的差异,两个集团之间的平均值差异验证结果呈现有意义的差异(T=2.294,P=.004),即内向型的学习者比外向型的学习者对内在动机的产生更有效。因此,假设(二)被肯定,具体分析结果如表7所示。
表7 不同学习者性格类型的内在动机事后测试分析结果
使用动作水准低的游戏来进行学习的结果,内向型性格类型的学习者(M=2.99)比外向型性格类型的学习者(M=3.26)低0.27分,并且使用动作水准高的游戏的学习小组比使用动作水准低的游戏的学习小组呈现最少0.43分的差异。具体分析结果如表8所示。
表8 不同动作水准和性格类型的内在动机的平均和标准偏差
通过上述结果,可以得知游戏化学习中,使用动作水准高的游戏更有利于提高学习者的内在动机。动作水准高的游戏化学习小组中内向型学习者集团的平均值(M=3.47)比动作水准低的学习者集团中外向型学习者集团的平均值(M=3.26)更高,这一统计数据对教育有一定的借鉴意义。
如下页表9所示,主效果(F=16.22,P=.001),动作水准(F=35.78,P=.001),性格类型(F=10.30,P=.001)等统计上呈现为有意义的值。即动作水准和性格类型在基于游戏的学习中对学习者的内在动机产生影响[6][7]。但是,动作水准和性格类型之间不存在相互作用效果(F=0.76,P>.005)。由此,假设(三)被否定。总之,动作水准和性格类型的相互作用效果对内在动机不产生影响。
表9 相互作用效果分析结果
本研究的目的是通过实验研究澄清教育游戏的动作水准与学习者的性格类型对内在动机是否产生影响。为了达到研究目的和验证研究假设选定被试集团进行了实验。通过实验所得出的研究结果概括为如下:
第一,基于教育游戏的学习中,使用动作水准高的游戏的学习者集团和动作水准低的游戏的学习者集团之间,在内在动机上呈现有意义的差异(T=5.649,P=.000)。
第二,基于教育游戏的学习中,内向型学习者和外向型学习者相互比较时,外向型学习者的内在动机比内向型学习者有所提高(T=2.924,P=.004)。
第三,基于教育游戏的学习中,教育游戏的动作水准和学习者的性格类型对内在动机不显示相互作用效果。
通过总结上述研究结果可以得出如下结论:
第一,基于教育游戏的学习中,使用动作水准高的游戏的学习者集团比使用动作水准低的游戏的学习者集团更有利于提高内在动机。据此可以分析,在学校课程中导入教育游戏时,使用动作水准高的游戏更有利于提高学习者的内在动机。在进行基于教育游戏的教学设计时,动作水准应该作为重要素来加以考虑。
第二,基于教育游戏的学习中,外向型学习者比内向型学习者更能激发内在动机的产生。这就表明在教学实践中进行游戏化学习时,必须根据学习者的性格采用动作水准不一样的游戏。
第三,基于教育游戏的学习中,游戏的动作水准和学习者的性格类型的相互作用效果对内在动机的提高不存在相关关系。因此,基于教育游戏的学习中,游戏的动作水准越高,内在动机也越提高,而且对外向型学习者游戏化学习更有效。换言之,外向型学习者不管游戏的动作水准的高低,内在动机都得以提高。而内向型学习者的内在动机的提高则受教育游戏动作水准高低的影响。因此,在游戏化学习中,对内向型学习者应该给予对游戏化学习的一种信赖。比如在进行游戏化学习的时候,学习之前先给内向型学习者提供对玩游戏的具体的提示与指导,然后再进行基于教育游戏的学习。
总之,基于教育游戏的学习中,在考虑教育游戏特性的基础上,设计游戏化教学,并根据学习者变量(性格类型、内在动机)对学习者进行个性化游戏化学习是至关重要的。
通过本研究我们考察了教育游戏的动作水准、学习者的性格类型、内在动机之间的相互关系。根据研究结果的分析对基于教育游戏的教学可以提出如下建议:
第一,为改善教学方式和教学技能,在设计和开发教育游戏和游戏性教学资料的制作过程中,可以借鉴本研究的结果。第二,进行信息技术与课程整合教学时,根据本研究的结果可以综合考虑学习者特性,进行个性化教学环境的设计与实践。第三,本研究中所提出的考虑学习者性格类型的游戏化教学模型可以应用到教育现场,使游戏化教学行之有效。第四,本研究的结果可以为后续有关教育游戏的研究提供有意义的客观参考数据。
[1] Chung. Y. Suk. Effects of learner’s game and learning ability on the logical thinking in game based learning[J].The research of education Information media,2005,10(4):119-140.
[2] Lepper, M.R., & Chabay, R.W. Intrinsic motivation and instruction:conflicting views on the role of motivational processes in computerbased education [J].Educational Psychologist,1987,(20): 217-231.
[3] Prensky, M. Digital Game-Based Learning [M].New York: McGraw-Hill,2004.
[4] Prensky, M. Don’t Bother Me Mom—I’m Learning[M]. New York:Paragon House,2006.183-186.
[5] 尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育,2008,(2):65-70.
[6] 赵海兰.教育游戏的国际研究动向及其启示[J].中国电化教育,2006,(7):73-76.
[7] 宋敏珠,章苏静.EFM教育游戏设计模型构建[J].中国电化教育,2009,(1):24-27.
赵海兰:副教授,硕士生导师,研究方向为新技术支持的学习(hlzhao@deit.ecnu.edu.cn)。
2014年11月3日
责任编辑:宋灵青
The Effect of the Action Levels of Educational Game on the Intrinsic Motivation of the Learners by Their Personality Types
Zhao Hailan
(College of Education Science, East China Normal University, Shanghai 200062)
Much effort to use educational games for students’ learning is being made actively at home. Roles of learners and instructors are undergoing considerable change in current view of the constructivism, and the changes in the whole contemporary socialites. Trying to use games in education advanced to new learning methods such as ‘Edutainment’ and ‘Game Based Learning’,however, not many researches on those areas have been carried out. For this reason, this research was started. In this study the action levels of the educational games and the learners’ personality types are main variables to be explored. It is expected that the results of this study would suggest how to utilize educational games in teaching and learning. To test the independent variables on the internal motivation of the learners, an experiment has been carried out. In the experiment, ‘the level of action’ among several characteristics of the educational games was set up as the independent variable, ‘the type of the personality’ among characteristics of learners was. The mediator variable, and learners’ intrinsic motivation was the dependent variable. There will be a meaningful difference in intrinsic motivation between learners who use games on the higher level of action and learners on the lower level of action in game based learning. The intrinsic motivation of extrovert learners’ will be improved more than that of introvert learner’s in game based learning.There will be interaction effects between the level of action and the learner’s personality type on learner’s intrinsic motivation in game based learning.
Action Levels; Personality Type; Intrinsic Motivation; Game Based Learning
G434
A
1006—9860(2015)05—0058—04