啤酒游戏在供应链管理课程中的应用与优化

2015-11-21 03:25杨雨蕾
中国储运 2015年5期
关键词:牛鞭批发商啤酒

文/杨雨蕾

啤酒游戏在供应链管理课程中的应用与优化

文/杨雨蕾

针对高职教育对于学生动手能力和创新能力的要求,有必要让学生通过啤酒游戏来掌握供应链管理课程的核心知识点——牛鞭效应。但是传统的教学方式难以让学生从多个层面理解,因此本文将通过介绍传统的啤酒游戏操作过程,分析其中存在的问题,并以此提出基于啤酒游戏软件的游戏优化设计方案。

啤酒游戏;供应链管理;课程教学

啤酒游戏是高职供应链管理课程中经常作为实验项目的一个经典游戏,其目的是为了加强学生对于牛鞭效应的理解。但是传统教学过程中采用的游戏工具和游戏流程,很难在短短的课堂时间内完成,并且无法从多个角度让学生真切地感受牛鞭效应,更不用说采用相对科学的方法来减小牛鞭效应对于供应链绩效的影响。因此本文将重点探讨传统游戏方式存在的问题,以及如何应用啤酒游戏软件优化设计游戏流程。

1.啤酒游戏简介

二十世纪六十年代,麻省理工学院的斯隆管理学院首创了“啤酒游戏”,这也是供应链管理的经典游戏之一,用来展现供应链采购和库存管理中普遍存在的一种现象——牛鞭效应。该游戏是在生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。这个游戏涉及到供应链的上下游企业,即制造商、批发商、零售商和消费者四方,参加游戏的学生各自扮演不同的角色,他们需要每周下一次订单,确定订购多少啤酒,其目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。在该游戏中,消费者需求的小幅变动,会通过供应链系统的加乘作用产生需求变异放大的危机:首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,缺货也不断增加。随后好不容易达到订货单的大批交货,但新收到的订货数量却开始骤降,造成库存大量积压,从而导致渠道几乎崩溃,制造商倒闭,中间商大量压货,制造商、中间商和销售商全面损失,而且损失程度逐级上升。这种效应被称为“牛鞭效应”。

2.啤酒游戏在供应链管理课程中的应用

牛鞭效应,作为供应链管理课程的核心知识点,是教学过程中耗时耗力的重难点。为了帮助学生更好地理解牛鞭效应,啤酒游戏是供应链管理课程教学过程中经常使用的一个实验实训项目。

2.1 啤酒游戏的操作过程

(1)背景介绍

传统教学过程中,啤酒游戏角色设计分别为制造商、批发商和零售商,三者之间只能通过送货卡片和订货卡片来沟通。每个角色都有独立经营权,能够决定该向上游供应商下多少订单,向下游配销出多少产品。上游节点只根据下游相邻节点发来的订单安排生产或订货。供应链中各节点企业相互独立,下游企业无法知道上游企业所接受的产品订货量。下游节点企业每周必须对上游供应商企业下达一次订单,上游企业为下游企业安排发货一次。 每个节点企业订货提前期为 4 周,即下游企业的订单需要 2周时间送达上游企业,上游企业接到订单后准备发货时间也是2周。游戏开始时,每个节点企业有4单的上期结余库存。每一轮游戏进行20周。

(2)角色分工

每条供应链由制造商、批发商、零售商三个节点企业组成,各个供应链节点企业分别由3位学生组成,消费者数据由游戏本身给定也可以由教师提供。所以首先将班级学生进行分组,每组3位同学。

(3)游戏的目标

游戏在多条供应链之间展开,各小组之间以成本的方式展开竞争,单位库存成本为1元,单位缺货成本为2元,最终根据总成本递减(库存成本+缺货成本)的顺序进行企业和供应链排序。总成本越低,说明供应链绩效越好。

(4)实验步骤

扮演供应链节点企业的每个小组,在每周运作中要完成五项工作:

第一,接收啤酒。从上游节点企业接收啤酒,并在记录表中记录本周到货量和当前库存量,运输延迟两周。

第二,订单到达。阅读从下游节点企业发出的订单,将收到的订单记录在记录表上。

第三,用现有库存满足客户需求。如果有足够库存,必须完成所收到的订单以及所有缺货的订单并填写发货单。如果没有足够的库存,则必须尽可能地完成需求,剩下未完成的需求将作为自己当前的缺货量,在库存允许的情况下必须补发,同时在记录表中记录本期的实际发货量和累计缺货量(期末累计缺货量=期初缺货量+本周收到的订单-本周发货量)。

第四,下达本周订单。向上游企业下达本周订单,并在记录表上记录自己发出的订单。

第五,计算本周各项成本,并核算累计总成本。经过本周运作,每个供应链小组计算本周总的缺货量和库存量,计算每个小组的总成本并填入记录表。

2.2 问题分析

(1)实验参数设置得过于死板,如库存策略、企业经营战略等。小组成员也各自为政,不容易发挥学生个体的主观能动性和创造性,与现行高职院校倡导的培养创新型人才理念相悖。仅仅进行一轮的简单模拟,学生只感受到了牛鞭效应的存在,也就是本周的一些微小订单误差。但是经过提前期的影响将会在未来几周内被无限放大,许多游戏小组都出现了大范围缺货或大范围库存的情况,并且学生对于提前期缩短给供应链和企业带来的改善程度缺乏认识。

(2)游戏过程中,缺乏对战略联盟关系的认识。仅靠理论讲述学生无法感受到战略联盟能带来的信息共享,更无法感受信息共享对于供应链绩效的影响。同时,对于与其他企业建立战略联盟关系的过程中可能存在的问题,也缺乏明确的认识。

(3)缺乏数据预测,订货数量变化幅度过大。游戏要求订货量根据本周进货量与现有库存量,减去销售数量来计算,但是对于销售数量却难以进行预测。因此游戏进行中出现部分学生制定数量不严谨,随意制定订货数量,导致实验后续环节不顺畅,游戏效果打折扣。

3.啤酒游戏在供应链管理课程中的优化

3.1 游戏工具的优化

传统的啤酒游戏实验教学,采用的都是任务卡片式教学,这种教学方法还停留在手工记录的层面。游戏每进行一轮都要耗费大量时间,一般正常的课堂教学时间45分钟,难以完成20周的游戏进程。更不用说更改游戏参数,或者变换游戏角色再进行多次游戏,以便于学生进行比较实验。

因此我们在课堂教学的时候,将采用Philip Kaminsky 和David Simchi-levi开发的软件Beer Game 1.10进行实验教学,如图1所示。该软件可以让学生从工厂、批发商、分销商和零售商四个角色中选择一个,其余三个由电脑模拟。每一周,都会有对话框弹出,让游戏者填写订单数量,然后自动进行库存、成本等方面的计算,大大节省了游戏时间。

这个软件还可以通过选项菜单和程序控制设置选项来设置各种参数。例如,操作者的角色,以及各自的库存政策都是可选择的。另外,每一条供应链的各个成员业绩的图形和报表,以及以整个系统作为整体来做的图形和报表都是可以看到的,如图2所示。

图1 啤酒游戏软件

图2 四种角色的订单情况

3.2 游戏操作的优化

该供应链由工厂、批发商、分销商和零售商4个角色组成。供应链上每一环节,依据下游客户向自己下达的订单而向它的上游供应商下达订单,这就需要它管理自己的库存。在零售商、批发商以及分销商之间存在2周的延迟时间,这样,零售商在给定的时间向批发商下达的订单,将在批发商发货后2周才能到货。同样,在特定时间批发商向分销商下达的订单,也将在分销商发货2周才能到货。

我们在组织课堂教学时,仍然将班级同学进行分组,4个人一组,分别扮演制造商、分销商、批发商和零售商四种角色。然后各组再相对独立的进行游戏操作,同样是进行20周游戏,但是却可以按照不同的游戏参数设置,进行三轮游戏:标准模式,提前期为2周;集中模式,提前期为2周;全局信息模式,无提前期。最后组织学生比较这三种情况的游戏结果。

3.3 游戏优化的效果

(1)通过计算机模拟相关角色来配合游戏者完成游戏,并且订单下达和订单传递都是程序化进行,大大加速了游戏的进程。只要学生掌握了游戏的规则,很快就能完成一轮20周的游戏进程。这为后面做比较实验,即不同参数设置下的情况提供了充裕的时间,让学生对于啤酒游戏有了更深入的认识。

(2)提高学生在企业经营管理中的全局观念。为了避免由于市场需求的较小变动对整个供应链影响的放大效应,学生需要从全局出发来思考问题,从整体结构出发考虑所有环节的关系。同时充分考虑时间上的滞后效应,在做出决定之前能够看到事件的起因和行为之间的相互影响,从而大大增强了对供应链战略联盟关系的理解。

(3)由于该软件可以提供在各种库存策略下,不同角色的订单数据,这为游戏者下单提供了数据依据。即通过多次的游戏操作,游戏者很快就能摸清下游节点企业的订单规律,从而预测出需求量,更加科学严谨地下订单,而不是随机下单,或者盲目补货。

由此可见,利用啤酒游戏软件来对传统的啤酒游戏实验教学进行优化设计,是非常有必要的,这不仅有利于加深学生对于牛鞭效应的认识,更让学生在游戏中体验到企业经营管理的战略规划,为高职学生毕业后从事供应链管理相关工作打下坚实基础。

(作者单位:四川城市职业学院)

[1]马士华,林勇.供应链管理[M].高等教育出版社,2005:325~327.

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