3D电影的奇观叙事分析

2015-10-21 20:07陆花
艺术教育 2015年1期

陆花

【内容摘要】近年来,3D电影在取得不俗票房的同时,其叙事模式呈现出故事俗套、结构简单等特点,作者认为,这源于3D电影的“叙事特征”往往被裹挟进“奇观特征”的现状,进而在客观上形成了奇观强化、叙事弱化的表达。文章在详细分析了奇观与3D电影叙事的关系、奇观对于3D电影镜头语言的影响等问题之后,展望了3D电影奇观叙事的美好前景。

【关键词】奇观  叙事  3D电影

一、奇观与3D电影叙事

自从《阿凡达》创造了3D电影脍炙人口的视觉奇观以来,3D电影在电影市场上始终具有强大的号召力,即便是旧酒,只要装上了3D的新瓶照样可以大受欢迎,比如《泰坦尼克号》;即便是连篇累牍的续集,只要有3D大片的卖点,票房可以一贯飘红,比如《变形金刚》《钢铁侠》系列;就算是像《复仇者联盟》这样听起来就让人觉得无厘头的漫画英雄的大拼盘,有3D电影的声威,照样上得了票房排行榜。尽管3D电影的类型集中在科幻、魔幻、灾难、动作、恐怖等有限的几类,却已经成为电影市场上的吸金石,每次有3D电影大片的上映,只要在电影的宣传里做足3D大片的噱头,便可以热热闹闹地成为电影市场上的盛事。

3D电影可以具有这样的号召力的原因在于,和传统的2D电影相比,3D电影的观影感受确实有独特之处。对于2D电影来说,尽管创作者以各种手法将观众带入影片的剧情之中,但是由于银幕与观众之间的距离感是客观存在的,所以观众可以被故事所感染,可以被情节所打动,情绪可以随影片中人物的命运而跌宕起伏,但是很难有身临其境的现场感。而对于3D电影来说,尽管屏幕和观者之间的距离客观上依然存在,但3D技术使观众在观影时不仅感觉不到这种距离的存在,而且更进一步,似乎是进入了影片故事所发生的场景之中,这使得观众感到自己有一种身临其境的现场感,在有些主观的视点之下,配合数字移动摄影机和数字影像特效技术,观众似乎进入了影片的情节,感同身受地体会着主人公所经历的一切,这种在场感极大地强化了视觉刺激、丰富了观众的观影体会。但是,正是由于3D电影可以提供这种真实的观影感受,展现奇观已经成为3D的专利。电影是科技的产物,数字化技术使电影的拍摄、制作、剪辑、放映等各个方面将电影贴上了时代科技的标签。数字影像特效技术制作的电影特效画面的真实感,远非传统的电影特效技术可比,当数字技术特效呈现的奇幻的能力和3D技术制造现场感的能力结合时,观众不再仅是欣赏奇幻,而是感觉被置身于奇幻世界当中,这使得3D电影展现视觉奇观的震撼力是惊人的,这就是为什么3D电影总是以奇观作为卖点,而且总是可以获得热烈的市场响应。浏览历史票房记录不难发现,近些年能够在榜上留名的影片当中3D影片占尽风光。但是同时不难发现,以展示奇观为噱头的3D电影除了不俗的票房成绩外,在叙事上也具有一些共同的特点,包括在故事的结构上,故事俗套、结构简单,推动叙事发展的矛盾的基本架构往往是善恶的二元划分,或是可以概括为各式“不可能完成的任务”,而且矛盾最终是往往以暴力的方式来解决的,因为叙事的发展和奇观的展示是结合在一起的,所以矛盾的解决既是奇观的高潮也是奇观的结束。在人物的刻画上,主要人物虽然个性特点鲜明,但行为方式简单化、程式化,对于人物性格的刻画着墨甚少、处理仓促,在电影叙事当中,人物的性格、心理状态单一、少变化,这样的人物性格实际上和人物富有特点的造型一样,只是符号化的人物的一部分。在叙事的节奏上,奇观成为叙事的重点,表现为对故事情节发展的推动作用的效率不高的场景却因可以展示3D视觉奇观而被大量呈现,在客观上形成了奇观强化、叙事弱化的表达。比如,作为一部续集电影,《黑衣人3》采用了3D,电影的开场就呈现鸟瞰月球的奇观,这无疑是对观众说明——虽然是一部续集才开始采用3D制式的电影,但奇观的成色是货真价实的。现在,3D已经被赋予了一种含义——一部影片采用3D的方式本身就说明这部电影是要展示奇观。因此,评价3D电影的标准也是场景的震撼与否,而不是故事是否感人。新技术的新奇性是其特征,也是其优势,无怪乎“新技术像初生牛犊一样急忙亮相、炫耀力量和新的手法,具有超越的力量,技術本身实际上就成为内容”①。

奇观对3D电影叙事的影响背后,既有电影作为文化工业的投资诉求,也有当代高新技术的特点所导致的投资逻辑。霍克海默和阿多诺在《文化工业:作为大众欺骗的启蒙》中,把“大众文化”称为“文化工业”,以标示大众文化的经济效益诉求的本质。奇观对于3D电影的叙事不是必然,同样的故事完全可以选择不展示奇观的方式去表现,但是展示奇观是电影技术的生产力属性在消费社会中的必然要求,是电影作为一种文化工业产品的商品属性的自然表达,当3D电影展示奇观可以直接和经济回报相联系的时候,展示奇观便成为一种必然。当代高新技术发展的特点,对于奇观的展示起到了推动作用。电子计算机技术和网络技术都是近代以来第三次技术革命形成突破的主要方面,在当代,大型技术开发活动都是以社会建制的方式进行的,且往往需要大投入,而当代技术发展的速度使得技术获得的经济回报的效能是迅速衰减的。一项技术,投资者如果不尽快投入市场获得回报,其他的竞争对手很快会开发出类似的技术或是其他新技术,现在技术升级越来越快,一款新的技术产品可以获得快速回报的周期大概只有几个月时间。对于3D电影来说也是如此,一部3D大制作电影的制作费用当中,营造奇观的数字特效的费用成为主要的部分,消费社会的消费具有潮流性、时尚性的特点,文化消费也是如此。因此,3D电影要尽量通过奇观获得回报是自然而然的。

二、奇观作为3D电影叙事手段的特点

以展现奇观而引人关注的3D电影,在叙事的手段上也有人物对白等多种叙事手段,也有故事性和剧情的戏剧性,而且展现奇观与故事的逻辑在有些影片中也能很好地结合在一起,比如《阿凡达》,尽管以大量的奇观而令人津津乐道,但奇观是尽量以符合剧情的方式被安排进电影的剧情当中的,就剧情的整体性而言,奇观并不与整部影片的叙事相矛盾。但是实际当中,大量3D电影中展现的奇观与电影叙事是分立的,其原因在于:首先,从动机上来说,奇观的运用是商业的考虑而不是出于叙事的考虑,所以对奇观的使用、剪裁并不服从于叙事的原则;其次,具有视觉冲击力的奇观的引人之处,在于奇幻影像的真实感,这种真实感是通过逼真的细节呈现出来的。因此,通过大量表现细节的影像,使奇观的视觉真实感得以强化,这是3D电影展现奇观的自然而然的表现方式。其结果是,奇观得到了强化,但对于叙事来说,如此之多的展现奇观的影响对于叙事是冗余的,对于情节的推进往往是可有可无的,所以从对整部电影叙事风格的影响上来说,常常出现情节简单而影像繁复的“形式”大于“内容”的问题。

应该看到,作为一部影片的一个组成部分,奇观并不能脱离于电影的叙事之外,因此,奇观与叙事的关系绝不是简单的对立。首先,奇观并不能取代叙事,更不能取消叙事。实际上作为一种电影的表达语言,奇观和其他电影视听语言一样,只有成为叙事才能成为有意义的指涉。如果脱离了故事、情节,而仅是非叙事的奇观影像的堆积,那么其观赏性也会大幅降低。其次,能够吸引观众、引人入胜的奇观不仅需要故事的戏剧性,还需要故事所包含的价值观使观众乐于接受,故事价值观的普适性是奇观电影能够被观众接受的不能缺少的前提。比如,《变形金刚》的奇观展现的逼真的机器人,但是与人类命运休戚相关、在与异类的斗争中拯救人类的命运,包括内在地捍卫自由、人权等价值理念则是这部电影的价值根基,如果是一群与人类无关的机器人在与人类无关的星球厮杀是难以引起观众如此大的观看热情的。再次,仅就奇观本身来说,奇观对于电影叙事的影响也并非都是负面的。奇观将细节呈现得更逼真,使镜头叙事的歧义性减少,这使镜头的叙事更加明确,而且可以加快叙事的节奏。比如,看到一个人中弹后以手掩胸、慢慢倒下的影像,观众对这个镜头意义的解读可能是这个人死了,但是这种解读需要后续的影像叙事进行交代和确认,因为这个人在之后的影片中复生是完全可能的,因为“中弹后以手掩胸、慢慢倒下”的影像本身并不能使“他死了”这个意思得到绝对确定的、清晰的传递。②但是,数字特效可以使子弹射入人体、造成致命伤害的细节得到极为清晰的展示,在3D电影使观众体会这种奇观骇人而逼真的视觉刺激的同时,可以使“此人受到致命一击”的叙事得到清晰的表达。

与其他的叙事方式相比,电影的叙事特点是直观,但它无法像语言和文字一样概念化地去表达,所以尽管具有直观的特点,但传统镜头语言的叙事性却有其局限。3D电影奇观叙事是电影直观性叙事特点的极端化,从这个意义上说,它符合电影叙事的根本特点是一致的而不是分立的。更何况,3D电影的优势尤其在于,将对于超现实题材表现的直观性提高到一个新的水平。不管是科幻的未来世界,魔幻的秘境,还是令人难以置信的灾难场景,一切的叙事都是非现实化的讲述,3D奇观对于超现实题材的讲述使得电影这种非现实化讲述的直观特点表现得更为典型、更为突出。

三、奇观对于3D电影镜头语言的影响

对于3D电影来说,大量展示奇观的影像对于电影的叙事来说,整体上看并不是必需的,而是冗余的、烦琐的,但3D电影展示奇观的真实性的视觉感受却使这些影像受到观众的欢迎。正是着眼于此,在镜头语言的选择上,3D电影也采用的是有利于展现奇观的方式,尽管这样做有利于感官刺激的形式。但客观上会将观众的注意力从关注情节的推进,转变为关注可以引起视听感官刺激的奇观上来。比如,许多3D影片中都有飞翔的情节,在这些情节中,大量的主观视点镜头展现的奇观对观众产生了深刻的视觉刺激。当《阿凡达》中纳美人坐在巨鸟背上遨游时,主观视角下,两侧向后快速闪过的云雾和鸟的羽毛随风被吹动的细节,都让观众感到似乎自己就是骑乘坐在巨鸟身上飞驰的人物的幻觉。此时,画面中虚拟摄影机呈现的主观视角下景物的角度、视野、景深的急速运动、变化,带给观众非常逼真的,仿佛自己正在做高速俯冲、回转等自由飞翔动作的错觉,这种刺激性的视觉体验让观众大呼过瘾。因此,一些相似的奇观场景在不同的影片中被反复消费,如《驯龙高手》里骑着龙在云雾中穿梭飞翔的场景,和《阿凡达》中的就似曾相识。《怪物史瑞克4》片尾“大决战”的一场戏中,怪物史瑞克与众巫婆骑着扫帚在空中追逐,虚拟摄影机的主观镜头也营造出类似的视觉效果。虚拟摄像机在运动长镜头上的表现力在3D电影中可以得到更为逼真的表现,因此成为很多3D影片中人为设置的亮点。除了飞翔,以主观视角运动长镜头制造奇观能力为诉求的叙事还有很多,如《怪物史瑞克4》中爱丽丝在树洞中急速下坠的长镜头。主观视角的镜头中,一开始,井口的急速变小使观众感受到急速的下坠感,客观镜头交代了人物下坠姿势的改变后,各种杂物飞速迎面而来,最后以“出屏”的方式消失的视觉感受,又让观众体会到一种面朝下急速下坠时的紧张和刺激。这种展现奇观的方式,是3D电影真实性视觉感受的特点所决定的,也成为3D电影奇观叙事的镜头语言的特点。

可以看到,3D电影的奇观可以为观众提供紧张、刺激的心理感受,这与3D电影惯常所选择的科幻、魔幻、恐怖、动作等超现实的题材使观众获得的心理快感是一致的。不使观众产生这样的感受,仍可以使用3D的形式,但是3D的特点便不是那么明显、3D技术使观众获得特定心理快感的优势便没有得到充分发挥。反过来,不是玄幻的、科幻的、打斗的、武侠的、动作的题材仍可以使用3D的形式,如果是在生活情感电影中使用3D数字特效的技术,如果不以创造视觉奇观的方式来叙事,那么技术手段就没有得到发挥,如果以展示视觉奇观的方式来叙事,那么尽管影片的类型是生活情感电影,也会使观众产生奇观审美的感受,会使观众观影感受中的一部分来自于奇观叙事而不是以情节变化来叙事。3D就像一把精致的刻刀,可以刻出极致的微雕作品,对于这样的作品仍然可以从作品自身的构图、造型等方面去评价和观赏,但是不能脱离一个根本性的审美特质——奇观。同样是这把刻刀,它未必一定要用于雕刻微雕,也可以雕刻其他普通雕刻,此時你不能说用的不是这个工具,但是这个工具的所长、特质在雕刻普通的作品时并没有得到展现和使用。对于一把刻刀来说,它不是只能被使用于某一种题材的雕刻,即便是使用于它适合的某一种题材也未必要以突出其工具特点的方式去使用。但是,由于这把刻刀所长于实现的微雕的观赏效果比较特殊——不管用于什么题材,它都可以通过赢得观赏者的讶异而使观赏者体会到独特的快感——所以,当它用于很多种题材时都可以通过使观者感到讶异而引起观者的观赏快感,对由于某些适合这种表现方式的题材更是如此。

四、3D电影奇观叙事的前景

回顾电影百年历史,每一次重大的技术革命在给电影带来变革与飞跃的同时,也同时引起了对电影艺术自身特质到底为何,对于电影这样一门与时代的新技术相结合的艺术形式的本体论性质的反思。在以往对于技术与艺术关系的探讨中,认为技术作为艺术的工具属性这一特征无法改变的看法多次出现。在很多人看来,“无论技术因素对扩大和加深我们对生活的认识起着多么重要的作用,这一因素本身却不是也不可能是形成艺术形象的独特形式和决定因素。艺术与技术、诗学与材料之间的关系不可简单的对待。不管超感光度的胶片对于银幕艺术多么重要,还是艺术家超敏感的目光和思想具有更大的意义,在艺术中起决定作用的,开拓通向观众的道路的,是艺术家的目光和思想,而不论胶片的质量和规格如何。” ③因为,“反观电影发展史会发现,创新技术的出现导致以展现技术能力而不是服务于叙事表达的作品出现,这在电影史上并不是什么新鲜事——活动影像的出现,默片到有声的发展,黑白到彩色影片的过程中,这样的情况都反复出现。” ④所以新技术出现并被滥用是一种必然,但又是一个必然被超越的过程,因为“一旦我们对技术发展的内在机制有所了解,那么我们就会发现技术的发展史并非是按照单一的、由其内在规律所驱动的、稳步地向某个理想的目标发展,而更多是一系列的曲折、犹豫甚至倒退。……任何技术创新——例如声音的引进——很可能产生矛盾的美学效果。一个领域的创新可能会导致另一领域的退步,以至于我们必须把技术发展史看成是辩证的,在各种矛盾的力量中组建”⑤。由于有了这些以往的经验,所以我们似乎可以坚信,“每一个新发明,无论是蒙太奇、音轨还是染印法问世时,电影迷都惊呼,电影‘艺术完蛋了。当然,新奇的发明还来不及完善就迫不及待地开始探索时,它就以粗糙的状态招摇过市,并引起轰动……一般地说,每一次这样的进步总是伴随着一股特别坏的垃圾狂潮。然而,艺术还是阔步前进。”⑥3D影片的叙事似乎也正在经历着以往的那些新技术所经历过的,手段自身如何更好地服务于叙事表达的探索阶段。如果是这样的话,那么尽管“目前,电影的故事类型和题材多以科幻等容易展现‘奇观审美的类型为主,在视觉表现上,自然偏向于在叙事中去铺排大量壮观、惊险、刺激、猎奇的画面。其结果是,受类型片在人物描写、场景设置、戏剧冲突、叙事进程等方面的约束,从而导致3D电影在题材和内容方面同质化。⑦”但这是不值得我们大惊小怪的,而且对于新技术,观众有一个熟悉、接受的过程,观众对3D电影奇观的热捧也有这种共性的因素。“艺术对象创造出懂得艺术和能够欣赏美的大众——其他任何产品也是一样。因此,生产不仅为生产对象,而且也为对象生产主体。” ⑧

但是应该看到,不同的时代,技术创新对于艺术发展的影响虽然有类同之处,但是不能因此而断言,处于不同的人类历史发展阶段的新技术对于艺术的影响必然是相同的。近代以来出现了科学和技术的合流,使得今天的技术与以往相比已不可同日而语,当代的技术对于艺术表达完全可以有根本性的改变。比如,使用现代计算机技术、网络技术、机械技术等的当代多媒体艺术、装置艺术,虽然也属于传统的纯艺术(fine art)的领域,展出的场所也同样是在美术馆、博物馆,却使得当代艺术在面貌和内涵上与传统的艺术有了根本性的不同。那么在展现奇观与叙事上,应该怎样看待3D电影未来的发展前景呢?笔者认为,首先,应该把3D技术与数字影像特效技术分开看待。3D技术的特点在于强化了观众的在场感,增加了影像视觉感受的真实性。这样的技术特质对于题材不同的电影来说都可以具有加深视觉感受、强化观影效果的意义。3D与数字影像特效技术的结合使观众对逼真的奇观大呼过瘾,但是并不能因此而得出3D技术强化在场的观看感受的能力只适用于展示奇观的结论。其次,应对数字影像特效技术区别看待。数字技术是时代的科技水平在影像制作领域的表现,代表了影像技术发展的方向。数字影像技术不仅从根本上改变了电影的拍摄、制作和播映的介质和方式,使影像的清晰度和质感得到了提升,也打破了传统电影技术在实现表达效果上的很多束縛,使创作者通过影像展示实现表达的能力有了很大提高。在众多飞速发展的数字影像特效技术当中,有一些可以使影像更真实,或是可以实现传统的拍摄无法实现的影像,这类技术并不必然与超现实的电影题材相联系。有一些数字影像特效技术是专为实现某种视觉奇观而开发的,这类技术创造的视觉奇观以3D电影的方式呈现出来,使得观众通过感受奇观就可以获得感官刺激的满足感和快感。对于这一类技术来说,创造奇观的能力是其特点,也是其价值所在。这些创造奇观的数字技术优势在于展现超现实的景象,所以和经常被用于某些特定类型片的具体技术一样,其应用被自然地局限于某些类型片的领域。3D电影和2D电影一样,不同的类型片有不同观众群体,有不同的叙事特点,有不同卖点。

因此,3D电影中的有些影片以展示奇观为特色也并不足为奇。对于电影艺术整体来讲,这并不会影响电影作为一道独特的人文景观的整体素质。叙事作为电影表达的方式,是电影能够引人入胜的核心。对人性中的真善美的探究,对于自由、平等、尊严等广为认可的人类共同的价值观的宣扬,对于人类勇敢、决断甚至自我牺牲的奉献精神的歌颂,这些价值立意的表达是靠电影叙事中的矛盾、冲突、对立来实现的,是靠意料之外、情理之中的叙事技巧所传递的,是靠跌宕起伏、峰回路转的悬念和叙事节奏对观者的伦理情感的唤起所实现的。但是,这并不是说对于不同的影片类型、不同的技术手段在表达人文内涵的诉求上必须等量齐观。电影作为一门综合艺术,其内涵是多元的,具有丰富的表现形式,时代的技术特点使这种多元具有了新的表现特点,对于电影这样一门以新技术为特点的艺术来说,这正说明了其生命力所在。

注释:

①⑥保罗·莱文森.莱文森精粹[M].北京:中国人民大学出版社,2007:4,14.

②安德烈.戈德罗.什么是电影叙事[M].北京:商务印书馆, 2005:24.

③日丹.影片的美学[M].北京:中国电影出版社,1992:90.

④罗伯特·麦基.故事——材质、结构、风格和银幕剧作原理[M].周铁东,译.北京:中国电影出版社,2001:30.

⑤理查德·麦克白著.好莱坞电影.吴箐等,译.华夏出版社,2005:235-236.

⑦叶山岭.3D电影中技术与人文的契合于分野——从电影《阿凡达》所包含的技术异化的悖论谈起[J].北京电影学院学报,2010(3):64-65.

⑧马克思.政治经济学批判导言.//马克思选集第2卷[M].北京:人民出版社,1972:95.

作者单位:北京电影学院 党委宣传部

(责任编辑:郭晓)