马莹
【摘 要】每年一度的全国职业院校信息化教学大赛推动了职业教育信息化的发展,促进了信息技术在教育教学中的广泛应用。信息化课堂教学比赛是2014年新增加的比赛项目,旨在考查教师在课堂教学中运用信息技术、数字资源或教学平台完成教学任务的能力与教学效果。该文以其中的参赛作品为例,提出了高职《推销技术》课程的信息化教学模式。
【关键词】高职 信息化教学 《推销技术》
教育信息化是促进教育发展的重要改革,高职教育作为我国高等教育的重要组成部分更是如此。因此,为推动职业教育教学的改革创新,提高教师教育技术的应用能力和信息化教学水平,促进信息技术在教育教学中的广泛应用,自2010年起教育部每年都举办全国职业院校信息化教学大赛。高职组的比赛始于2012年,并于2014年增加了一个新的比赛项目——信息化课堂教学比赛。这一新项目旨在考查教师在课堂教学中运用信息技术、数字资源或教学平台完成教学任务的能力与教学效果。
信息化课堂教学比赛的参赛作品应在信息化教学设计的基础上,根据教学内容的要求和教学对象的特点,创设学习环境,改进教学方式,实施课堂教学。所选的教学内容应相对独立、完整,可以是一节完整的课堂教学内容,也可以是某个知识点或者技能点的学习(训练)内容,教学时长不超过45分钟。按照以上的比赛要求,笔者设计了如下的教学内容。
一、教学设计
(一)内容简析
参赛课题为“接近顾客”。接近顾客的30秒决定了推销的成败,因此,本节课是《推销技术》课程的重点章节。本课程选用的教材是教育科学出版社的《现代推销技术》。该教材采用项目教学模式,并配备互动教学资源库,体现了理实一体化的教学理念。本节课的教学重点为掌握并灵活运用接近顾客的方法,教学难点为选择恰当的接近方法解决实际问题。
(二)学情分析
教学对象为高职市场营销专业二年级学生。他们思维活跃,表现欲强,乐于参加实践活动。虽然已经掌握了经济学、管理学、市场营销学、市场营销战略等市场营销专业的基础知识,但对知识的综合运用能力尚待加强。并且,他们的就业意愿强烈,学习目的明确,但缺乏有效的好方法。
(三)教学目标
按照教学大纲及市场营销专业的人才培养方案,制定如下的教学目标。
①知识目标:掌握接近顾客方法的运用技巧和注意事项。
②能力目标:灵活运用所学方法接近顾客,推销商品。
③素质目标:培养学生的沟通交流能力和沉着应变能力。
(四)教学策略
在学法指导上,引导学生运用自主探究法、学做结合法、岗位实践法等学习方法,培养学生自主学习的习惯。配合这些学习方法,在教学中利用电子课件、图片、视频、音频、动画、网络、极域电子教室软件、相关游戏软件、教学资源平台、平板电脑等信息化教学手段。通过这些信息化教学手段,并运用任务驱动法、案例分析法、现场模拟法、启发引导法等教学方法,充分体现以学生为中心的教学理念。
二、教学过程
(一)开课话题
师生讨论:今年流行什么。→结论之一:“去哪儿”。→引出“顾客都去哪儿了”
【媒体运用】图片、音频。
【设计意图】利用学生关心的话题,激发学生的参与热情,进而引入复习。
(二)引入复习
展示优秀视频作业,同时以问答的形式复习上节要点。教师边播放学生的视频作业,边提问:“视频作业中运用了哪种寻找顾客的方法?”学生根据所学作答,完成复习。
【媒体运用】视频。
【设计意图】既起到了示范的作用,又考查了学生对上节课知识的掌握情况。
(三)导入新课
以图示演示推销流程,从“寻找顾客”→“接近顾客”。教师引导学生根据所学及常识自由回答。
【媒体运用】电子课件。
【设计意图】更直观、自然地导入新课。
(四)案例引导
播放案例,使学生通过案例,更直观地理解案例中“接近顾客”的过程,进而引出本节课的重点任务和难点任务。
【媒体运用】二维动画。
【设计意图】通过动画演示讲解,化静为动、化抽象为直观,将学生引入积极的思维状态。
(五)任务实施
先观看案例,教师引导学生分析案例。学生先分组讨论,初步构建“关于接近顾客方法的吊灯”。主动回答讨论结果,师生共同讨论,完成“吊灯”。
【媒体运用】动漫、教学资源平台、电子课件。
【设计意图】突出重点。通过具体案例,直观地理解接近顾客方法的运用技巧。并以学生为主体,分组讨论,让学生自主完成任务。
(六)实战演练
将全班同学分为A、B两组,实战演练接近顾客,推销商品。
①发现问题:开篇引导案例中,推销员在方法运用上的失败之处。
②分析问题:讨论应该运用哪些接近顾客的方法,以及如何运用这些方法。
③解决问题:
A组:选一名推销员接近B组的顾客。
↓
B组:判断方法。
↓
B组:评价优点。
↓
A组:自查缺点。
↓
教师点评并指导。
↓
B组:选一名推销员接近A组的顾客(教师)。
↓
A组:判断方法。
↓
A组:评价优点。
↓
B组:自查缺点。
↓
教师点评并指导。
【媒体运用】电子课件、教学资源平台。
【设计意图】化解难点,培养学生自主发现问题、分析问题和解决问题的能力。通过实战演练,使学生加深对所学方法的理解和运用,并提高学生解决实际问题的能力。
(七)游戏环节
关于接近顾客方法的打地鼠游戏。地鼠举着一个牌子钻出来,牌子上写着接近顾客的小案例,6把锤子代表接近顾客的6种方法。在规定的时间内选择正确的锤子去击打地鼠,打中一个得5分,选错锤子或没打中均不得分,满分为100分。
【媒体运用】课程游戏软件、极域电子教室软件。
【设计意图】实现玩中学,使学生体会到学习的乐趣。缓解学习的紧张与疲劳,提高学习兴趣,并培养团队协作的能力。
(八)课堂小结
共同总结本节课的重点和难点。布置作业:利用休息时间去商场或超市担任推销员,亲身体验接近顾客的方法。然后将实践体会发到教学平台的学习讨论区,共同交流。
【媒体运用】电子课件。
【设计意图】鼓励学生更好地运用和拓展所学知识,积极到实际岗位上去锻炼,以提高他们的职业素质。
三、教学评价
(一)教师评价
教师根据学生在任务实施、分组讨论、实战演练等各个环节中的表现,对每一位学生做出客观的评价。
【媒体运用】平板电脑。
【设计意图】不仅要关注学生的学习结果,更要关注学生在整个学习过程中表现出来的兴趣、能力和情感。通过课堂观察,对学生的这些表现做出评价。
(二)学生互评
让学生根据每位同学在本节课中的表现,进行互评,填写互评表上传至教师机。
【媒体运用】极域电子教室软件。
【设计意图】鼓励机制,可测可评。
(三)最终成绩
公布每个学生在本节课表现的总成绩,得分最高的同学为本节课的学习状元。鼓励学生都来争当学习状元。
姓名 重点任务
(30%) 难点任务
(30%) 学生互评
(20%) 游戏得分
(20%) 总分
【设计意图】总结表现,激励学生共同进步。
以上是笔者设计的参赛作品,并已应用于实际教学。本节课充分运用了各种软件、视频、网络等多种信息化教学手段,通过这些手段解决了教与学过程中的实际问题。并实现了从以教师为中心向以学生为中心的转变,以及从知识传授为主向能力、素质培养为主的转变,实现了预期的教学目标,达到了较好的教学效果。
【参考文献】
[1]戴翠萍.职业教育信息化教学设计浅析[J].职业时空,2013(06).
[2]陈湘,欧阳广.信息化教学设计的探究与实践[J].岳阳职业技术学院学报,2013(03).