基于高龄者需求的介面设计原则

2015-05-30 17:31赖亮芸
艺术科技 2015年9期
关键词:用户体验设计

赖亮芸

摘 要:为了设计符合高龄者生理以及心理需求的介面,文章根据高龄者的基本诉求,并基于人机介面准则进行分析,制定出一套适合高龄者的应用程序介面的设计原则。

关键词:高龄者;介面;设计;用户体验

0 引言

在现今网络资讯发达的时代,手机、平板电脑已是不可或缺的配備,人们经常透过它们进行生活上的各种活动。例如,通讯、娱乐、学习等等,更研发出许多因应需求的应用程序,这些APP早已融入生活中且密不可分,重A要性有如日常用品般。日常用品会因使用者不同有专属的设计,APP也应如此。现今虽已有许多供高龄者使用的应用程序,但介面往往不是针对高龄者所设计。因此,无法发挥应有的功能。

一个好的人机介面,必须是能让用户用起来舒适、愉悦的,符合关于人机介面设计的基本原则。随着智能手机及APP的普及,接触的年龄层已越来越广,加上人口老化的社会现象,使用智能移动设备的高龄者越来越多。因此,如何在人机介面的设计原则下,因应高龄者的需求,是现今社会议题重要的一部分。

1 高龄者的基本诉求

现今接触科技产品的高龄者已逐年增加,开始使用的原因有许种。例如,接触新事物、跟上潮流、为了方便生活而体验。虽然使用的高龄者越来越多,但他们往往无法灵活地操作。这些高龄者的特殊需求,是设计时需考虑与规划的一部分。

1.1 视觉能力的退化

人过40岁后,视觉能力逐渐退化。这种现象造成高龄者的阅读障碍,除了无法看清过小的字体外,对色差的辨认能力也会下降,难以区分相似色。除此之外,高龄者也因晶状体的老化,瞳孔颜色变黄或黄褐色,会选择性吸收蓝光,导致高龄者在分辨蓝色与黄色时更为困难。因此,设计介面时必须注意字体的选择、大小,除了选择清晰的字体,字体更不得小于16像素;在颜色使用上也需注意,除了避免相似色,也尽量避免蓝色的使用。

1.2 运动控制能力的下降

人类随着年纪的增长,运动控制能力的反应也随之下降,在一些精密度较高的操作上会有困难。因此,高龄者在操作的时候,与其使用别的物品来控制(如鼠标),更偏向直接用双手操作;除此之外,由于高龄者对精密的操作有困难,设计时必须控制好物件间的间隔,让高龄者能更轻松操作。

1.3 科技经验的不同

高龄者对于科技产品的使用经验及认知,与年轻使用者有很大的差别,年轻使用者习以为常的操作模式,对高龄者来说可能非常新颖。所以在设计介面时,要注意每一个环节,是否能更简而易懂,不能先行假设,要让没使用过的人也能轻易操作。

1.4 记忆力钝化

随着年纪的增长,人的记忆力也跟着受影响。长期记忆通常能正常运作,受影响的都是短期获得的新知。因此,复杂的新概念对高龄者来说是不容易组织的。在介面的设计上,要避免太过繁琐、复杂的过程,操作的流程必须显而易懂、循序渐进,避免高龄者同时接收过多新知。除此之外,若有长期任务,必须随时提醒,避免高龄者遗忘。

1.5 注意力专注

在现今年轻人普遍注意力降低的时代,反之高龄者在注意力的表现上极佳,可发现年轻人注意不到的细节。但他们一次只能专注在一件事上,无法平均将注意力分散在两件任务上。在设计上,要避免分散注意力的内容。在执行一项任务时,画面需尽量保持简洁,只出现与此任务相关的物件。另外,动作间可有较长的间隔,便于高龄者注意力的转换。

1.6 决策力的差别

高龄者在做决定时,通常倾向专家建议,较难在对他们而言是全新的选项中选择。所以在提供资讯时,以“专家意见”的方式较能让高龄者感到信服力;有新选项出现时,应默认之前的选择,才不会让高龄者过于慌乱。

2 因应高龄者需求的介面设计原则

简洁的介面设计较能明确表达功能与诉求,但简洁只是附加条件之一,要完成一个好的介面就需要一套设计原则。然而,目前并没有专属高龄者的介面设计。如何将高龄者的诉求套入原则中,是为高龄者做介面设计所应注意的。

2.1 反应高龄者的心智模式

通常用户在使用新产品时,会带入先前的经验,他们早有一个心智模式。因此,这项产品必须满足用户内心的期望,否则将成为一个不愉快的使用经验。在规划高龄者所适合的设计时,必须考虑高龄者的心智模式,因应他们专属且不同的心智模式。举例来说,一个APP的右上或左上角通常有“三条线”等标示,用以表示“设定”,但对高龄者来说,“设定”可能为一个较大的标示,在屏幕上显而易见的地方。

2.2 防止注意力分散的操作动作

每一项作业都须透过动作来操作,在执行时能清楚明了其目的、知道操作结果,不需特别记忆。例如,底下的工具栏,发亮的图标是正在执行的功能,灰色代表没有在执行的。当程序在执行一个动作时,旁边不该出现同时需要执行的动作,分散高龄者的注意力。除此之外,为了抓住高龄者的注意力,每一项动作都应循序渐进,且有即时反馈,让高龄者知道现正处于的动作状态。

2.3 直接并考虑控制力下降的操作

直接操作强调的是“即看即点”,让高龄者直接参与操作的过程,如此不但容易理解,更拥有好的使用经验与达到想要的结果。举例来说,当高龄者点击棋艺游戏中需放棋子的位置,可以明确知道棋子会出现。当高龄者在执行动作时,为了避免点击错误造成操作上的失误,物件间应有一定距离,如此不但减少高龄者的心理压力,更能确实减少失误。

2.4 所见即所得的记忆提醒

在应用程序中,使用者在工具栏或选单中应可看见所有的功能,除此之外,执行中的任务应显示在屏幕上,随时提醒高龄者,防止高龄者遗忘。因此,应用程序必须增加一个类似widget的程序,让高龄者即使跳出应用程序,也可随时注意到。

2.5 使用者控制的决策动作

操作是由人,不是应用程序。例如,当操作上有危险时,应用程序不该帮用户直接决定,而是提出警告,让高龄者自行决定;当应用程序有更新程序,或其他新资讯提供时,高龄者应有选择的操作权,但为了方便使用,系统应记忆上一次使用的选择,让它成为预设,但可以“专家意见”的方式建议。

2.6 一致性的视觉与流程设计

在标准的规范下,介面上的风格与元素、执行与命令的流程都必须一致,让高龄者能自在的转换功能,并能提醒高龄者现正处于的状态。然而,考虑到使用者因年龄的增长而退化的视力与对色彩的辨识,除了注意字体,颜色的使用更为重要,必须避免相似色与蓝色。

3 结论

一个好的人机介面设计,需能发挥程序本身应有的功能与造就一段好的使用者经验,且不同年龄层对介面有不同的需求面。因此,应针对不同需求面有不同的介面设计。在这个人口逐渐老化的世代,因应高龄者需求的产品已越来越多,所以,制定一套属于高龄者人机介面的设计原则,符合高龄者的生理以及心理需求,设计出适合高龄者的介面越显重要。

参考文献:

[1] 林小入.浅析老人手机的设计元素[J].大众文艺,2012(11).

[2] 徐峰.老人手机设计研究——以雅器(首信)系列老人手机为例[J].装饰,2011(04).

[3] 田龙过,闫河.智能手机APP界面设计探讨[J].西部广播电视,2014(21).

[4] 李明峰,吴桂香.手机交互界面研究[J].科技创新导报,2009(14).

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