郎 郎
(安徽师范大学皖江学院视觉艺术系,安徽 芜湖 241001)
中国动漫亚文化视角下的“民工漫”探析
郎 郎
(安徽师范大学皖江学院视觉艺术系,安徽 芜湖 241001)
面临社会转型带来的焦虑和消费文化的影响,我国动漫亚文化群体不再激烈地对抗主流文化,而是在网络、游戏和动漫中,找到身份认同,体验情感交流和主宰生活的快感。“民工漫”是当代动漫亚文化群体在ACG文化传播演化过程中的心理缩影,也是他国内容产业王牌产品在本土的重要市场反馈。“民工漫”的传播,突破了动漫文化固有的边缘化屏障,起到了促进不同文化间相互交流、学习、启发的效应,有助于培养我国动漫产业的受众,推进动漫融入主流流行文化,也有利于促使我国文化创意产业的成熟壮大。
民工漫;动漫亚文化群;文化产业
伴随着网络高科技的发展,我国青少年一代与国际潮流渐趋同步,面临社会转型的挑战和消费文化的影响,他们之中相当一部分人对传统文艺和大众审美文化感到腻味和逆反,转而投身于集电影文学和绘画艺术为一体的动漫文化空间,以求在同道的分享交流中,逃离现实,找到身份认同和主宰生活的快感,由此形成了所谓的动漫亚文化群。而“民工漫”一词的出现,以及当代动漫亚文化群体对其语义解读上的分歧,以心理缩影的形式展现了我国ACG①文化传播演化状况;这也是他国内容产业王牌产品在本土的重要市场反馈。
目前,国内学界对于动漫亚文化有一定研究,但是,鲜见对“民工漫”及其与动漫亚文化关系的学术层面分析。本文通过解析“民工漫”一词在中国的产生及义项的变化过程,从文化社会学和传播学的角度,揭示动漫亚文化主体与受众的文化心理;从“民工漫”连带的经济文化效应,探讨其对中国文化内容产业发展的意义。
“民工漫”又称“MG漫”“民工番”,狭义上指受众广泛,连没有多少闲暇时间的民工都喜欢观看并耳熟能详的动漫作品,广义上指在国际上有很高知名度的日本动漫作品。热门长篇主要有《海贼王》《七龙珠》《名侦探柯南》《火影忍者》《死神》等。“民工漫”一词最初出自网络论坛。我国山东青岛一个网名叫“小金刚”的资深动漫爱好者,在2003年一次论坛争议中,首先用“民工漫”指称那些因“羊群效应也好,非动漫爱好者群体也好,被忽悠来的人所观看的作品”[1]。之后,这一极具本土化的比喻,迅速在动漫亚文化群中被引用并扩散。迄今为止,通过百度能搜索到相关结果2 440 000个。
但是“民工漫”一词见诸于报刊和学术视域,推迟了10年之久。2012年4月,湖北日报报业集团《新闻前哨》第四期黎海滨等的文章提到:“眼下正在连载的《海贼王》,面世之初一连数年不温不火,但经过十几年的坚持,它成了红遍世界的‘民工漫’”[2]。2012年5月,赵巍的硕士论文也论道:“后来居上的《海贼王》《火影忍者》《死神》等作品,以更加宽泛的受众群体和更加吸引的故事题材掀起了一阵又一阵的收视热潮。在网络上,他们甚至被戏称成‘民工漫’”[3]。
关于“民工漫”的含义,“飞碟词酷”的解释是:“民工都能耳熟能详的漫画,主要以《海贼王》《火影忍者》等,在世界范围内都有很高知名度的长篇动漫作品为代表,该词中性、无贬义。”[4]从其本意来看,该词原本是对相关动漫作品的一种调侃、吐槽,带有一种诙谐意味,暗含喜爱而非讽刺,多用它来形容作品知道的人更多了,范围更广了。但是随着使用范围的扩大,一些人对其词义的理解与运用却渐渐偏离了发明者本意。如邓素兰认为:“民工漫,这一OTAKO(御宅族——笔者注)对时下一些热门长篇动漫的贬义用语”[5]。而据萌娘百科(moegirlpedia)*萌娘百科(Moegirlpedia)是基于wiki技术的ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)主题在线百科全书,创建于2010年10月11日。以ACGN为主题目标,收集动漫人物、内容的资料。包含某些二次元、三次元流行用语的出处及解释。编辑的调查,近5成的投票者认为“民工漫”不是贬义词,只有3成多的投票者认为“民工漫”是贬义词[6]。本次调查的对象均为有一定ACG阅历的网友,显示出不同人群对词义的不同解读。
“民工漫”作为群体指代特定作品的术语,侧重描述作品受众的档次、水平,而非作品的性质、种类。但是由于网络传播的自主性和开放性,“民工漫”的作品和受众都不再局限于动漫亚文化圈。不同思想观念和文化背景的人,在对民工漫特例作品与“民工漫”词义的解读上存在诸多差异,反映了我国动漫产业未形成成熟的细分市场,动漫受众对作品缺乏准确定位,不能自主分流。“民工漫”概念的划分依据也未曾明晰,既有人用来指称那些质量上乘、受众数量巨大的优秀作品;也有人用来指称那些缺乏“内涵”的快餐式低档消费品,成为了部分御宅族嘲笑观看时下一些热门长篇动漫作品的贬义称呼,出现了“体现部分动漫爱好者优越感”“龙珠SD等卖得好的都是民工漫”之类的、完全不符合当初发明者原意的各种说法。
如今,ACG群体一般认为:“民工漫”一词中的“民工”是象征意义,指那些受众广泛,得到不同阶层、不同职业和年龄段观众的关注,甚至连生活辛苦的民工也爱看的动漫。被称为“民工漫”的作品原作为漫画,题材多为少年成长类热血动漫,异于现实的虚构世界观;在漫画杂志连载至少2年,改编为TV版动画周播1年以上;知名度高,受众巨多且相对单一,以中学和大学在校生为主;商业策划成功,1年以上获得受众青睐,相关漫画书、DVD和周边产品大卖。如被称为“三大民工漫”作品之一的《海贼王》于1997年起在日本漫画杂志《周刊少年JUMP》(集英社)定期连载,另有同名的电视动画、电影和电子游戏等周边产品。2014年,该漫画单行本累计发行量突破3亿8 000万册,长期占据人气榜的第一名;“三大民工漫”作品之二的《火影忍者》于1999年在《周刊少年JUMP》上连载,直到2014年11月10日Jump50号完结。2010年5月,该漫画的单行本累计总销量突破一亿册;根据漫画改编的电视动画版在东京电视台播出后,仅2004年至2006年观影人次就突破300万人。“三大民工漫”作品之三的《死神bleach》,在2009年位列日本漫画畅销排行第三。
从“民工漫”语义解读变化的趋势中,我们看到本土动漫爱好者由于对网络用语的无意识跟风与群体享用,造成原有文化群体相对密闭的生态环境解体、作品价值评价尺度失调、群体内部小众精英愉悦感消失。如高学也指出:“ACG亚文化群体中这些作品却因偏于主流化而被戏称为‘民工漫’,ACG亚文化的核心受众也往往不认同那些‘轻度宅’”,他认为“环境导致了ACG文化的亚文化属性在国内极端放大,以至于爱好者们产生了强烈的集群效应,并在心理上对主流有排斥倾向,包括将自己归类于与普通人不同的‘二次元’人物,宣称与‘三次元’(主流大众)无法相互理解;对于自己的小众属性既抱有自卑感又抱有优越感”[7]。以《火影忍者》的国内传播为例,其首次出现是在《科园月刊·梦幻总动员》2002年第9期。它和当时国内另外二家动漫资讯期刊《漫友》《新干线》的发行规模均不大,《新干线》的文章称:“如今动漫资讯志在国内市场存活得已经越来越少,像当年大热时发行十万几十万的发行辉煌也一去不复返”[8]。受制于当时的传播媒介和盗版盛行等因素,网络动漫文化传播以论坛个人主页为主,作品受众在受教育水平、文化意识、鉴赏能力、理论分析等方面有一定优势,群体结构相对稳定,具有小众性和边缘性。《火影忍者》就是被他们通过情报收集交流,专业品析等途径过滤并寻找同好的作品之一。这些必须通过努力才能分析与分享当时不被外人了解作品的过程,是他们引以为乐与获得身份认同的途径和渠道。一旦如这类作品被主流流行化,他们就对其失去了原先的动力与乐趣,并以“民工漫”这样的词表示与其他动漫受众划清界限。
尽管如此,与流行娱乐文化同质的“民工漫”,在网络时代还是得到传播交流的契机,最终得到表层的广泛认同并融入逐步主流大众文化。2013年1月17日,国内最大的网络游戏综合服务商腾讯游戏在浙江杭州宣布,基于其旗下腾讯动漫发行平台与日本集英社达成大规模版权合作,获得该社包括《火影忍者》《航海王》《龙珠》等作品的电子版发行权。此次合作是集英社首次在中国授权漫画电子版权,也是国内动漫行业较大规模的一次版权交易[9]。央视新闻频道《朝闻天下》栏目播出了长达1分半钟的《火影忍者》完结报道,央视驻日本记者更是身着木叶村忍者服在镜头前展示了原作者岸本齐史绘制带给中国粉丝的“祝福”[10]。这些都说明“民工漫”在我国的影响力及其获得的价值认同。
“民工漫”在中国流行,是动漫文化国内受众得以拓展的显著标志之一。“民工漫”获得经济上的成功,并表现出同类产品无法比拟的文化渗透力,既源于其制作品质、产业生产力、产业管理、市场根基、社会力量支撑等因素的作用,也有产业契机与偶然因素的影响。
在日本,动漫是重要的支柱产业和最为普及的大众文化之一,并且有着近百年的产业化经验和成熟的市场受众。被称为“民工漫”的作品,是日本动漫业在海内外最具娱乐与市场号召力的代表作。其主体作品不仅面临外部市场的冲击竞争,而且身处内部出品刊物题材重叠的人气内耗境遇,历经十余年,仍拔得市场头筹,其质量自然不言而喻。它与时下热门快餐文化作品在概念上有着本质区别,在全球青少年中间有着广泛的影响力。
“民工漫”作品的成功首先源于它发行周期长、产量大、效率高的生产模式与持久经营的战略规划。以代表作《海贼王》为例,原著漫画是在JUMP“顺位制”*“顺位”: JUMP每期连载作品的目录顺序。顺位由读者投票结果+编辑部调控产生,顺位一般对应5周前的漫画内容。顺位不能完全说是人气的结果,因为还有编辑部调控的因素在。其中新连载有8~10话左右都处于保护期里面,因此顺位参考价值不是很大。一般长期垫底(一般15以下)并且销量不佳,则会被腰斩。《周刊少年JUMP》由日本集英社发行,为日本发行量最高的连载漫画杂志,位列日本三大周刊少年漫画杂志(《周刊少年JUMP》《周刊少年MAGAZINE》和《周刊少年SUNDAY》)之首。背景下连载的。自1997年至今,经过中短篇连载试水,到长篇连载与剧场TV动画并行、周边加持的商业化路线,如今已畅销日本海内外图书市场及动漫、影视周边等多个领域15年之久,作品人气和商业支持都达到了业内顶级。据人民网东京12月1日电:据日本公信榜网站报道, “2014年度‘书籍’排行榜”漫画部门的销售量榜单,尾田荣一郎的作品《海贼王》第73卷、74卷和75卷分别以301.1万本、283.5万本、269.8万本的销量独占单本漫画销量榜的前三甲;在漫画总销量上,《海贼王》也以1 188.6万本的成绩力压《进击的巨人》,连续七年在作品排名和系列排名中拔得头筹[11]。截至 2014年12月,漫画版全世界累计发行了3亿2 086万6 000本[12],其电影版动画截至2012年,也已推出12部[13]。电视动画从1999年开播至2015年,已连续播放16年,推出712话[14];在快速更新换代的信息与网络时代,如此的生产速度与密集的媒体覆盖使其能更为强势、长期地占有市场。
其次,“民工漫”作品的内容质量有良好的口碑,是长期支撑人气的重要因素。“民工漫”创作者在《少年JUMP》成熟培养模式下,在叙事、画工、创作理念等方面显现出非凡才华。《周刊少年JUMP》模式包括动漫启用新人制度、师徒制与读者调查问卷系统。启用新人制度:杂志设有多个漫画赏的评选,其中最有代表性的手冢赏和赤冢赏各自以每年2次,每次5人左右的名额选拔着佳作赏以上的新人。每年会有20个左右的新人有资格在《周刊少年JUMP》上开始短片连载,极少量受欢迎作品可发展成固定连载长篇。师徒制:成名漫画家为了在有限时间内完成连载会需要助手参与创作,新人可以以助手的身份在出版社旗下的名家门下学习,得到技法与经验的传承。读者调查问卷系统:《周刊少年JUMP》根据市场反馈与创作者沟通,管理连载作品创作的工作。人气作品保持连载,反之十话内强制完结。此外,当红作品签约作者有编辑长期跟踪,他们与创作者荣辱与共;签约作者在编辑监管和市场调控下,从事创作。从风格上看,“民工漫”的品位与美术风格通俗简洁,观众与读者在理解情节上没有障碍;其造型视觉符号特征明显,便于传播或与其他流行载体融合,易于被接受多种文化熏陶的青少年所接受和喜爱。从内容上看,“民工漫”受众定位青少年,多为主角少年与同伴们成长与冒险类热血作品,重点突出友谊、技艺磨练、战斗与心灵的成长主题,题材内容上的设计没有狭隘的民族主义倾向,具有全球性。作品类型宽泛而富有层次角色塑造,也符合当代青年的心理需求。他们在欣赏作品时,可以与其中众多角色一样,寻找心灵的某种缺失。因此,“民工漫”在各国的传播,都不存在文化障碍。法国《费加罗报》撰文说,这个每18 s就卖出一本《火影忍者》的国度,已经跃升为继美国之后的世界第二大漫画消费国[15]。
“民工漫”由于其音画并茂、电影般的叙事表现手段以及内容上的国际性,深受在读图时代长大的我国青少年一代喜爱。但是,毋庸讳言,包括“民工漫”在内的动漫亚文化不仅具有消遣性,还有教化性。就后者而言,它具有教育和腐蚀的双向作用。如《海贼王》《名侦探柯南》伸张的是正义和公正的信念,《火影忍者》体现的是拼搏等积极向上的精神,有正向引导作用。而还有相当多的作品涉及暴力、色情、享乐、拜金,有极强的负面影响,这是我们在认识和对待“民工漫”在内的动漫亚文化时,需要冷静思考、认真应对的问题。
“民工漫”是动漫亚文化群体对自身被大众共享谬误的一种消极反馈。
早在在日本动漫被官方引进中国之前,爱好者们就已经通过录像带,印刷品等自发地跟踪传播,在各地多种场合组织多种主题活动以表达他们的喜爱之情。而“民工漫”因其自身的特性成为当时传播者们向外围受众推广的首选,也是动漫亚文化族群寻求同好、获得身份认同的标志。其后,网络的出现,更使“民工漫”获得突破地域的交互性环境,突破了动漫亚文化圈。大多外围受众只在意“民工漫”作品本身的趣味,无意了解作品的创作背景及相关情报等纵深信息,“民工漫”衍生产品也得以渗透到更广泛的群众之中,使得大批仅凭宣传与感官就草草消费的新人涌入“民工漫”的受众队伍。这些人和原先的动漫亚文化圈在意识上无法达到一致,圈子原先收集资料、主观筛选、客观评析、主动推广作品的文化氛围被破坏。在动漫亚文化群体看来,“民工漫”主体作品的大众化、商业化,是滋长跟风受众、导致圈子稀释甚至解体的元凶。继而用“民工”这一带有悖论的符号定义特定现象作品,反映了他们对动漫亚文化主流化发展趋向消极而矛盾的心理。
“民工漫”作品,在一定范围内是存在客观评价尺度的。“民工漫”一词既有对作品受众广泛的肯定,又有对受众盲从的质疑。这种带有悖论的标签使用,会破坏文艺作品“作品中心”的评判原则。不管一部作品获得高人气是基于质量、运作、环境共同作用的结果,还是由于媒体操纵、刻意迎合受众偏好的胜利,简单套用“民工漫”概念,无疑会造成受众对作品的曲解。动漫亚文化群体过于敏感的文化意识,使他们排斥对亚文化大众共享后的本质判断。普通大众缺乏对作品内容的思考检视以及界定作品质量的使命感,只会对作品的人气排位、角色情节等问题展开无休止的争议。
“民工漫”一词如果成为对作品滞后偏见的解读,甚至误导读者观众对作品优劣的判断,就有害于中国动漫文化产业的发展。以“民工漫”为代表的日本动漫在我国的强势登陆,对我国本土动漫产业的发展、青少年一代教育乃至国家文化软实力的提升,形成极大的挑战。我们要转变观念、主动应对、趋利避害、趁势而上,以社会主义核心价值观为引领,在动漫产业的发展中注入中国元素,发挥其强大的文化承载和输出功能,打造文化品牌,树立国家形象,传播民族优秀文化。要正确引导动漫亚文化,使青少年一代能够去其糟粕、取其精华,既享受动漫带来的快乐,又获得身心健康成长。
首先,“民工漫”的传播,突破了动漫文化固有的边缘化屏障,逐渐成为中国社会的共享文化。
“民工漫”义项及其包含主体的产生、演变、普及,可看作是新媒体时代中国动漫亚文化发展的过渡性标签。“民工漫”的产品与其分享者的实践,起到了促进不同文化间交流、学习、启发的正面效应,对中国经济、文化的发展有一定的积极作用。如今,“民工漫”越来越多地作为符号被国内娱乐节目、食品、服装、文体等各行业所运用,动漫艺术手段开始被各级各类媒体运用于国家领导人和公务人员的形象塑造、影视作品制作、政策宣传等方面,动漫文化相关的网络流行语如“萌”“萝莉”“宅”等的产生和在大众主流媒体中的使用,显现了我国受众观念与心态的转变,表明了动漫亚文化对主流文化的渗透。在可以预见的未来,随着我国社会现代化进程的发展,动漫终将会进入国民主流流行文化,为社会主义文化建设发挥积极的作用。
其次,“民工漫”的传播,动漫融入大众文化,有利于促使我国文化创意产业的成熟壮大。
当代中国经济社会面临产业结构不合理,支柱产业缺乏创意等困境。与实体经济发展的状况相反,目前中国影视文化产业呈现井喷状态,动漫市场收益每年持续增加。动漫业作为内容产业的发展,对我国走新型工业化道路决策的实施具有重要的意义。创意产业的发展壮大需要拥有开放性和生命力。2014年动漫产业研究报告指出:“动漫业汇聚了当代文化的诸多元素,创造了一种新的文化表达和交流方式。相比起传统文化来,动漫业有着独特的产业特征,如与现代技术紧密结合,产业链条长,赢利模式独特,高投入、高附加值与高风险并存,产品生命周期长,消费群体广,是倍受关注且高速发展的未来型高新技术产业。”[16]《漫友》杂志社社长兼总编辑金城认为:“动漫产业的真正本质在于:使动漫形象品牌借助内容传播的影响力,通过商业运营,实现在不同商业领域的多次销售,创造出高附加值”,“动漫产业在成熟的商业社会中属于高利润行业”[17]。以“民工漫”为代表的日本动漫的成功,源于它具有娱乐性、经济性、高生产率三大优势。比较起来,中日两国动漫处于不同的发展周期,中国动漫产业首先要解决的问题是产业环境。日本与中国存在不同的产业环境,日本国家统计机构相对健全,发行量、收视率、即时排名等数据丰富、权威且查询方便。而中国国内的行业机制不健全,很难获得准确、及时的产业数据,大家最初了解消费行业产品,更多的是来源于媒体的单方面渲染与定向宣传引导,造成一些劣质产品也能通过营销手段获得高额利润与支持,造成了文化工作者创作环境的恶化,抑制了产业实力的壮大。“民工漫”作为国际级的产业样本在中国的普及,其高质量的主体产品及其背后的商业运营,都能给我们提供宝贵的借鉴。
再次,“民工漫”的传播,有助于培养我国动漫产业的受众。
动漫文化的本质是富有娱乐性的大众文化。除了有赖于政府力量和国家政策的支持外,大众对于动漫艺术的欣赏和接受也非常重要。我国的动漫文化参与者即动漫亚文化群体,一方面以行动者的身份促进文化交流;但另一方面,受国内诸多排斥日本动漫观念的影响,加之主流媒体的导向,仍处于边缘化的境地。这种现象不利于我国动漫以及其他创意文化产业的形成。“日本动漫开始发展并不是文化工业,而是产自民间,细腻的大众工业”[18]。光是企业与资本是无法推动动漫成为主流文化的,必须依赖大众与亚文化群体共同以参与者的身份来推动。“民工漫” 作为一种外来文化在中国扩散开来,对动漫文化起到了很好的普及作用。有数据显示,“《火影忍者》在中国网络上具有很高的人气。虽说整个日本动漫都受到了很高的关注,但《火影忍者》的超高人气却使之别具一格。总之,这部动漫长期占据(在中国市场占八成左右的)百度搜索引擎的搜索量排行榜前10位。”[19]正如《动漫贩》与《24格》主编葛仰骞所指出的:“动漫迷看‘火影’的人数已经很低了,但是它赢得了对动漫完全没有概念的人”,“《火影忍者》动画积攒起来的人气和影响力,使得土豆动漫拥有了能够保持自己特色和吸引更多用户的资本”[20]。
培养动漫产业受众,对中国动漫产业的发展极为关键。成熟的受众群体是激发产业生命力,形成生产规模,扩大品牌影响的保障。认真研究动漫亚文化群体的心理和文化需求,充分发挥的他们主动性、创造性,才能创作出符合市场需求的动漫作品。比如日本人把动漫迷称作御宅族,认为他们是因自己的兴趣,业余时间足不出户,专心于自我爱好的人群。被称作“御宅之王”的冈田斗司夫说:“御宅却与一般人不同,因为他们是由自己来决定自己的喜好的。”“我所定义的御宅,是选择了自己的兴趣,就算它们像是给小孩子看的东西也罢,对于这件事,能用强韧的精神力和丰富的智慧来对抗世人歧视的眼光。这才是御宅!”[21]由此可见,动漫亚文化群接受、讨论、界定某个作品前,是需要进行一些背景资料的了解和情报收集掌握,从而获得客观依据的。我国动漫亚文化群处于不断发展变化之中,年龄段由80后发展到90后、00后,接受媒介由印刷品、光盘发展到网络在线,他们在语言、装扮、生活模式、个性等方面都不同程度受到动漫文化的影响。他们的热情和消费力,是我国动漫产业生存和发展的基础。
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(责任编辑 马 诚)
A Study of MG Anime and the Subculture of Animation Fan in China
LANG Lang
(Wanjiang College,Anhui Normal University,Wuhu,Anhui 241001,China)
With anxiety over the transformative social change and the influence of consumer culture,the sub-culture of animation fans or anime fans in China no longer repel the mainstream cultures,but find identity and pleasure from emotional exchanges and power of control in Internet,games and animations.“MG Anime”,nickname for household animation, is the psychological miniature of the group of anime fans developing and changing in the spread of ACG,or animations,comics and games,and important feedback of foreign ACG brands entering the domestic market.The transmission of “MG Anime” breaks the barrier on animation,helps develop intercultural communications and anime audience in China.
MG anime;sub-culture of anime fans;cultural industry
2015-03-19
2015-07-28 [基金项目]安徽师范大学皖江学院科研项目(WJKY201514)
郎郎(1986-),女,助教,硕士,研究方向为动画创作。E-mail:865560900@qq.com
J954
A
1673-4432(2015)04-0105-07
① 为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。