艺术专业《动画后期合成》课程的教学改革与探索

2014-12-10 06:59熊美姝王昌文唐雪莲
电影评介 2014年15期
关键词:影视动画课程内容动画

熊美姝,王昌文,唐雪莲

随着当前信息技术的不断发展,关于学习手段和学习方式的探讨也在不断进行。对于学习的有效与否就有“李克东难题”的热议,该“难题”对教育界的学术研究提出了质疑,该问题的讨论引起各界教师的重视,那就是教师应该多关注所研究的内容实质上解决了哪些教学问题,能够引导一线教师具体怎么教,学生具体怎么学的具体行动上。基于此,作为从教8年的专业教师,对艺术专业的《动画后期合成》课程的教学进行了一定的探索,在此与大家分享我们的一些经验。

一、课程特点

《动画后期合成》是重庆邮电大学传媒艺术学院数字媒体与动画系动画专业一门专业核心课程。该课程是一门理论与实践相结合专业性质很强的课程,课程综合讲述影视动画合成软件、后期特效软件的基本原理、关键技术。要求学生掌握的主要内容有:合成软件、后期特效软件的定义及其关键技术;各种类型特效制作;动画作品的合成与输出。通过学习这些内容,使学生了解动画后期合成的基本工作流程,掌握动画视觉特效以及影视镜头合成的设计能力,为今后从事动画合成、影视后期制作打下良好的基础。

二、教学中出现的问题

(一)课程内容更新快,软、硬件版本升级快

学软件的人都知道,目前市面上影视相关的软件更新速度有多快,软件更新快带给广大用户当然是利好的消息,但是,对于学校教学来说却有巨大的困难。第一,针对新的软件,新的功能,课程内容也要做相应的更新,硬件设备的更新速度也随之加快,这对教学的环境提出了新的要求。另外,软件有中文版和英文版,因为英文版的兼容性更好,我们在教学中选用的是英文版软件,这对学生的学习上无疑又是新的障碍。

(二)课程内容综合性较强,市面上没有非常合适的教材

动画专业是一门新兴的学科,因此各大高校都在摸索着教学,这也形成了目前市面上没有非常合适的教材。另外,由于该课程内容的综合性极强,不仅要求有影视剪辑的相关内容,还要有后期特效处理的相关内容,并且是结合动画制作相关领域来实现的。在操作上也要求在机房进行授课,知识点多而分散,而且需要有实际的案例来进行练习,这样学生才能更好的理解理论知识,进而将理论转化到实践中,将隐性知识转化为外化的显性知识。

(三)因材施教,鼓励艺术创新

该课程的授课对象为艺术专业的学生,艺术类的学生具有良好的美术基础,但是对于计算机等的基本理论参差不齐,因此在课堂讲授过程中应将动画后期知识与多媒体技术知识相结合。另外,该课程的另一个教学目标就是培养学生的创新思维,在课程的学习中能够掌握基本的操作技能外,还能将技术与艺术相结合,创作出构思新颖、具有一定艺术审美风格的作品。因此,在培养过程中,还应注重学生个性差异,引导这些差异形成不同的创作风格。

三、教学模式改革探索

(一)自编教材,统一教学内容

我院自2002年成立以来,就开设了动画专业,经过十多年的探索,集结学院动画方向教师,集体编写了动画后期合成的教材——Premiere Pro&After Effects影视动画非线性编辑与合成,该教材于2012年由北京联合出版公司出版,被纳入"十二五"普通高校动漫游戏专业规划教材。该教材被业内评价为普通高校影视、动画等相关专业的首选教材,同时也是广大影视动画工作者学习影视动画后期编辑与合成的最佳参考书。该教材按照教学大纲要求,将影视动画艺术和后期编辑与合成技术紧密结合,采用边讲解后期编辑与合成技术的基础知识、基本功能和原理,边熟悉软件相应的工作界面、编辑工具、菜单命令和功能面板的使用,通过107个“动手练习”和27个来自教学一线和科研的精选案例的创意构想、制作参考流程图和具体操作,生动系统地讲解了Premiere Pro和After Effects影视动画非线性编辑与合成的艺术规律和软件技能,为动画教学的建设注入了新鲜血液。

(二)教学方法探索

结合《动画后期合成》课程内容和学生特点,理论与实践结合,设计应用便于培养艺术专业学生的动手能力的教学模式。在教学观念上,将传统的“以教为主”,或“以学为主”的思想,转化为“学教并重”的教学观念;在教育思想上,由原来的“以教师为中心”,或“以学生为中心”,转变为“主导、主体相结合”的方式。通过改革教学模式,能够激发学生的学习兴趣和探究学习的能力,并且使学生在较短时间内掌握较多的知识和技能。

1.案例教学法

该课程涉及到premiere和After effects两个软件的学习与应用。在课程的学习中,针对每一个知识点选取案例,让学生能够在具体的案例操作中理解这些知识点的操作技巧及其功能。因此,对于案例的准备与精选就是教师在备课过程中需要着重考虑的问题。所选的案例素材可以是来自于网络的,也可以是自己实拍创作的,甚至也可以是教师个人参与项目的内容。例如,在学习After effects渲染输出这个部分,我们就拿出自己参与制作的“嘉陵摩托项目”中的汽车模型序列作为素材,导入到After effects中,让学生练习将实景与虚拟模型进行特效融合的技术处理。

2.问题引导教学法

“问题引导教学法”是指教师在课堂教学中,根据课程知识点设计相应问题,以问题作为引导学生学习的原动力,在探究问题的解决过程中,综合应用自主学习、合作探究或教师点拨等方式实现教学目标。例如,在讲解After effects中的“运动追踪”这个知识点的时候,我们从网上搜索了一个国外“牛人”制作的特效片段放给学生看(如图1)①视频来源于优酷网http://www.youku.com/,然后引导学生思考这种特效运用我们现有所学的技能应该如何实现,学生们回答有用抠像的,有用照片贴图的……通过他们自己的讨论似乎觉得都比较难于实现,于是便引导学生们寻找视频中的穿帮镜头(如图2),又给出了国内的学生模仿拍摄的相框特效的成片(如图3),将今天的话题顺利的引导到了“运动追踪”这个知识点上。同学们通过观看,激起了浓厚的学习兴趣,都想一试身手挑战这样的特效制作。另外,在讲完“简单跟踪”,进行“透视跟踪”的练习的时候,先让学生套用刚才的步骤制作,但该方式不能按原来的操作一次完成以此设置陷阱,再次激起学生们强烈的求知欲。通过问题的逐步引导,使学生实现对知识点的思考与探究,比老师直接讲授操作演示教学效果更好。

3.项目驱动法

项目驱动教学法是实施探究式教学模式的一种教学方法。该教学法让学生在某个具体“项目”的驱动下,以项目的逐步开展为流程,循序渐进地进行学习活动,从而在项目中完善思路,巩固知识,培养动手能力。《动画后期合成》课程的学时数为64学时,针对动画产业的后期制作来说,这个学时是远远不够的,因此,我们利用项目开发的方式,引导学生以小组为单位,针对一些大赛的选题组队进行创作,这样,每个团队都会有个明确的项目主题,从确定策划,到原画、后期制作合成,整个流程就是一个项目的开发过程。通过项目开发,使学生对所学的知识和内容进行巩固与拓展,可以动手实践学到很多课堂外的知识。同学们在团队协作过程中互相督促完成任务,通过项目开发对课程内容进行延伸。基于此,我院学生组队在全国“挑战杯”大赛、全国大学生广告大赛、动画学院奖等多个国家级大赛中获得奖项。

(三)利用好工作室和课程设计,努力开发第二课堂

艺术专业培养重在创作,学生的知识建构除了课堂的练习,大量的需要参与到实际的创作和设计工作中来,尤其是要与当下的市场需求接轨。因此,我院从2008年起,陆续建立了多个工作室,以一些具备研究设计开发实力的教师领队,由全体专业学生组成专业工作室团队,以导师小组的方式运行工作室。在导师的带领下,以各式各类项目为依托,让学生全程直接参与,充分利用教学资源开展教学活动。目前,我院成立的有交互设计研究所、动漫技术研究所、虚拟现实与空间设计研究所、数码艺术设计研究所和影视创作研究所。这几个研究所就是在原有工作室的基础上,开辟专门的工作场地,配置相应开发软、硬件,激励学生参与实质项目的机构。

除了工作室,课程设计也是一个促进课堂教学内容极有利的手段。课程设计开设时间为每学期中期时间,学生会以小组的方式进行专业相关的创作和设计,这个过程也能够在即使没有大赛驱动的时候,将课程内容以项目或任务的方式进行开发设计。《动画后期合成》课程在授课期间,也会将相关知识通过课程设计的方式让学生对课内知识进行巩固和加深。

四、课程考核方式

动画后期制作本身就是一个艺术与技术相结合,综合性极强的工作。因此《动画后期合成》的考核也不能单纯的以期末考试来定性。我们针对该课程的综合技术性,采用了过程考核(20%)+作品考核(30%)+期末考试(50%)的综合考核方式。其中过程考核,考评学生在课堂上的操作练习的表现和能力,同时也涵盖了在期末大作品开发过程中的能力考核,占总成绩的20%;作品考核是指期末以团队按项目主题设计创作的作品,该项评分涉及到各个工种的单项评分,因此在作品提交的同时还需要开发团队提交策划和项目成员任务清单,占总成绩的30%;期末考试则是期末卷面考试,卷面考试主要以考察学生对动画后期合成的相关概念、理论知识的理解与掌握程度以及动画制作流程的掌握程度,该项内容占总成绩的50%。

五、教学反思

(一)授课时间有限,精选教学知识点和案例非常重要。

该课程学时为64学时,而这一课程需要学习影视后期中的premiere和After effects两大软件,这两个软件很多院校都是单独开设,每一个软件学一学期,因此,我们在提炼知识点的时候就需要针对动画后期制作选取使用率高的技术来学习,尽量在课堂上能够做到举一反三,融会贯通。

(二)导师小组和工作室开发,个别不太热衷于参与这些课下团体的同学,在能力培养上会有一定差异。我们会明显的看到在工作室的同学,动手和创作能力远远超出其他同学。并且,这些同学也非常热衷于在工作室讨论,协作创作。有问题会找在其他工作室的老师请教,我就经常被对面工作室的学生逮住不放,这是让老师觉得非常欣慰的事情。

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