当代动画的媒体间性与审美取向

2014-12-03 13:15王蓓陈原
东岳论丛 2014年8期
关键词:动画艺术

王蓓,陈原

(四川大学 艺术学院,四川 成都610065;西南民族大学 艺术学院,四川 成都610041)

一般认为,自从1832年PLATEAU发明了诡盘①诡盘(Phenakistiscope),1832年由比利时物理学家约瑟夫·普拉托和奥地利大学教授丹普佛尔先后发明。这种玩具利用“视象残留”原理,用手旋转绘制了连续动作画面的纸盘,并透过空格观看的方式产生动感的错觉。,动画的形式便已经诞生。这个原本用于视觉实验的小玩意被用于杂耍娱乐,直到电影技术与现代主义绘画的兴起,动画潜在的独立艺术性才得以显现。在1895年12月,随着卢米埃尔的首部电影在巴黎公社得以公映,动画才脱离了魔术杂耍嘈杂的观看环境。安静黑暗的影院环境,为观众提供一种专注的客观条件,也为动画成为一种艺术现象提供了可能。动画发展至今,已经成为一种普及的媒介形式。但是,我们往往习惯于关注动画在取悦观众时所表达出的感官刺激,而忽略了动画区别于实拍影视作品之外的艺术特点,即一种完全建立于跨媒体表现的、衍伸自抽象美学的包容力。动画艺术的潜能来源于绘画与电影的媒体间性,而在美学维度上,动画呈现出两极化的特点:一方面是以抽象美学与先锋派为表征的艺术创作,另一方面是以美式卡通模式为代表的消费产品,而此两极性在当下有着趋近的趋势,其表现为动画利用更加灵活多样的工作机制与跨媒体表达方法,链接了个人艺术创作与大众文化消费产品,进而获得一种艺术的上升动力。

一、动画的媒体间性

除了观看环境之外,动画的两个基本属性——电影性与绘画性也是其成为艺术现象的重要成因。动画是绘画与电影的综合形式,在具备绘画性与电影性的同时,又呈现出不同于两者的独特视觉特性。其艺术潜能正是源于以媒体间性为依托的实验探索。它既是两种艺术的嫁接融合,又弥补了两者在意义表达上的局限——即绘画在动态时间上的表达局限,以及电影在视觉抽象上的表达局限。进入21世纪后,由于网络以及电脑技术的普及,动画被赋予了新媒体的内容。这使得动画作为媒介形式,产生了更加独立的价值取向与审美尺度。

(一)电影性

时间性是电影区别于其他艺术种类的特点之一。麦茨的“大组合段”的概念,爱森斯坦的镜头理论,都指明了时间是构成电影的基本结构和审视单位。即电影的整体性不是体现在单帧的画面中,而是在一个相对完整的结构中去显现。动画继承了电影在时间维度上的表现能力,也采用了电影的摄制放映技术——两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在萤幕或屏幕上。“镜头”,“场”等电影术语同样被用于动画制作。但是,两者间最根本的链接始于对同一材料的依赖——对胶片的依赖。

第一部被记录在胶片上的动画是1906年的《滑稽脸的幽默相》①1906年4月6日于美国上映,导演詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿,影片分为黑板动画与剪纸动画两部分,展示了 系列幽默形象及动作,被誉为世界上第一部动画片,也被视为电影特效的先驱之一。,由美国人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制作。它采用了逐格拍摄、剪纸动画、黑板动画、真人结合拍摄等动画技术,被视为真正接近现代动画概念的影片。值得注意的是,正是在这部影片中,动画第一次在物理属性上被赋予了“胶片记录”的意义,即具备了电影的意义。动画具备电影的物理属性与技法手段,尤其是胶片上呈像这一特点,使动画在很长一段时间内都被视为电影的一个类型。如在《电影史话》②《电影史话》,2011年英国摄制的关于电影史的纪录片。由英国电影评论家、纪录片导演马克·卡曾斯根据自己撰 写的同名书拍摄而成。本片摄制期长达五年,跨越六大洲,展现了近120年的世界电影史及近千部电影作品。中,就把动画视为好莱坞电影的六大类型之一。

然而,虽然动画与电影在物理和技法层面有所交集,但动画的美学观更加自由更加激进,集中表现在对其介质——胶片,以及对电影时间的解构性实验上。20年代的许多先锋实验动画导演通过对胶片着色,透光,刻画,尝试胶片除了影像记录功能之外,作为创作材料的可能性。如列恩·雷在创作《彩色盒子》③列恩·雷,新西兰早期著名实验动画先驱,"直接动画"技法的发明人,其作品被新西兰国家博物 馆永久性收藏。时,就选择了废胶片作为载体,在其上直接绘画图形,由此产生了“直接动画”的技法,并引领了整个20世纪手绘动画的价值核心。同时,列恩还使用各式各样的雕刻工具,刮擦胶片,以获得一种雕塑化的色光效果。此外,在电影时间性上,动画人也试图探索将垂直时间段落分解为平面时间画面的可能。如在波里维·多尼科维奇·波尔多的动画短片《动人的爱情故事》④《动人的爱情故事》《Uzbudljiva ljubavna prica》,导演波里维·多尼科维奇·波尔多,南斯拉夫,1989年。中,整个画面只有一个镜头,导演将画面分成了8格,每一格绘制了不同时间、不同地点的背景,如黑夜,白天,海边,高山,北极等,男主角穿越每一格寻找女主角,最终两人冲破了分格,拥抱在一起。在此片中,时间既不是自然意义上的时间,也不是蒙太奇组织的影片时间节奏,而是被意指为平面化的绘画时间。转言之,动画与电影,虽然有所交叉,但并不是完全对等的参照关系,而是在电影与绘画的间性之中寻找互译。

(二)绘画性

动画始于在电影范畴内寻找现代主义综合艺术的灵光,并始终与现代艺术的发展保持同步。19世纪30年代,随着摄影术的发明,绘画走向产生了巨大的改变。社会节奏的加快,产生了以简御繁的素描漫画。同时由于受到摄影准确性的冲击,绘画写实主义日渐衰微,画家掀起了追求绘画个性的浪潮。现代主义应运而生,并在进入十九世纪末时,极大关注整体运动的感觉。动画在此前提下成为现代主义运动的一部分。现代艺术对光与动作瞬间的追求,对抽象形式的偏爱,在动画中转译为一种特殊的动态演绎方式。可以说,正是现代艺术对时间的追求,对分解动作的追求,以及对平面化风格的追求催生了动画的抽象形式。如德国著名动画导演汉斯·李希特⑤汉斯·李希特(Hans Richter,1888-1976),德国著名实验动画先驱与电影导演,早期以立体主义画家身份进入动 画影片的实验创作,试图创造运动的绘画形式。主要作品有《节奏21号》、《节奏23号》、《节奏25号》等。、欧普·叙尔瓦奇⑥欧普·叙尔瓦奇(Leopold Survage)法国第一位身兼抽象影片创作及理论研究的艺术家,受现代主义,尤其是抽象 及立体画派的影响,创作了著名的“彩色韵律”,试图通过组接系列水彩手稿表现运动的色彩,因诸多原因未能实现,手稿已经遗失。等都是以现代艺术画家的身份介入动画领域的。在艺术家的眼里,动画被视为绘画在电影中的衍伸——能够创作出活动影像的绘画,一种新时代的新艺术形式。而绘画艺术也为动画注入了多变的风格。

将动画《自私者》⑦《自私者》选自疯影工作室的动画集《男人的独白》,该片完成于1999年,讲述的是深爱妻子的丈夫因为车祸毁容,陷入自卑与抑郁,最终他残酷地毁掉了妻子的容貌,获得了某种精神上的平衡。与毕加索作品中的人物造型相比较,可以发现前者采用了立体主义的抽象形体组合。动画师以此支离破碎的造型方法,试图表达“自私者”内心的黑暗面。而在该动画的动作设计上,则表现出一种与夏加尔①夏加尔(1887-1985),超现实主义绘画大师。极其相似的笔法。比如,在夏加尔的《生日》中,采用了一种飘浮的动态来表现角色的快乐与爱意,角色像是被微风吹拂,呈现出一种波浪的体态。而在《自私者》中表现角色坠入爱河时,也采用了同样的手法,两个角色拥抱亲吻,像被微风吹出了房间,飘向星空。

动画既弥补了绘画局限于静态空间上的缺憾,又突破了电影的写实性。在乔托·卡努杜②乔托·卡努杜,意大利诗人和电影先驱者,在其名为《第七艺术宣言》的论著中,第一次宣称电影是一种艺术,是一 种综合建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈这六种艺术的“第七艺术”。提出《第七艺术的宣言》之后,随着电影的艺术身份的认同,动画被接纳为一种新的艺术现象,而非杂耍娱乐,并在20世纪初进入艺术的巅峰时期。进入21世纪后,电脑数字技术逐渐取代了传统的胶片,当院线播映的单一传播方式被新媒体不断丰富时,动画就从图像模拟的维度进入了数字模拟的维度,从而获得了更丰富的媒体表达手段。

(三)当代动画的跨媒体表达手法

进入21世纪后,制作技术与传播媒体的工业生产性质扩展了动画原有的电影与绘画性质。动画成为了以计算机运算为核心的、以抽象图形与超现实的影像表演为形式要素的媒体形式。这不仅是将胶片记录这一物理属性从动画中剥除,还意味着动画在美学脉络上首次融入了作为新媒体艺术的评判标准。许鹏先生指出,我们应该“突破把新媒体艺术仅仅理解为‘新的媒体艺术’的感性概念,代之以‘新媒体所催生的艺术’的逻辑概念”③许鹏:《新媒体艺术研究的特殊对象与方法》,《中国人民大学学报》,2007年第1期。;对于动画来说,即是关注在数字化技术支撑下,在创作、承载、传播、接受与批评等方面的新形态新特点,以及在审美感觉、审美体验和艺术思维等方面可能产生的深刻变革。

动画不仅仅作为动画片,还被运用于各种渗透了动画技术的跨媒体艺术中。以周啸虎的作品《蜜糖先生》为例。该作品是依托网络传播的动画短片,作品将动画角色绘制在真人的身体上,通过实拍与后期处理成为动画短片。在男性胸部上生成了一个虚拟的动画女人。女人向男体调情,跳舞挑逗,接着角色换位,男体变成女体,动画女人变成动画男人。渐渐地,真实的身体与动画人物相互动作,从爱恋到抵触最后发展到伤害。短片表达了一种真实人与虚拟图像的占有与操纵的关系。栗宪庭先生认为,该作品的创造性在于:“把真实人体动作,与虚拟动画动作;真实的人体影像与传统的线描技艺;行为表演与传统绘画;新技术与传统绘画,都完美地结合起来。”④转引自徐修玲:《中国新媒体艺术的类型分析》,《艺术百家》,2006年第1期。显然,这是一种有别于传统动画影片的新型的观看与被观看的关系。在周啸虎的另一部动画作品《俘虏镜子》中,利用同样的技巧完成了对镜像自我的艺术讨论。两个长相动作完全一致的男人在同步表演,观众无法分辨两个男人谁是镜中人,谁是真实的人。在此,观众,短片中的镜中人和短片中的现实人共同构成了一个错综复杂的注视关系。我们认为可以解读为对虚拟复制的反讽与质疑。由此两例,可以看到,动画作为一种展示手段、媒介形式,不仅承载了传统动画美学在绘画性与电影性上的价值品性,还创造了一种新的审美感觉与体验。

而在其他领域,动画也呈现出一种与其它艺术形态交叉融合的状态。比如,基于三维动画技术的特效被广泛用于数字电影。我们很难界定诸如《阿凡达》之类的影片是属于动画电影还是传统意义上的以实拍技术为主的电影。动画同样被网络吸收,成为网络社交的重要视觉表达方式。比如,网络表情等动态符号都是CIF动画应用的衍伸。此外,动画突破了院线播映的传统单一模式,发展成为以动画电影、电视动画、网络动画为核心,辐射到电脑游戏、动态文本、手机游戏、待机动画、网络表情的广阔领域。所以,李中秋先生提出了“泛动画”概念⑤泛动画(Panimation=Pan Animation)概念是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生于2003年在中国动画网上提出的动画的延伸概念,之后于《中国动画》刊物发表,李中秋先生多次在国内外做主题讲座,在国内外动画学界和产业界引起强烈反响。,以此强调数字时代中动画概念的延伸。黄鸣奋先生也表示:“泛动画是传统动画与新媒体动画的合称”①黄鸣奋:《新媒体与泛动画产业的文化思考》,厦门:厦门大学出版社,2009年版,第2页。甚至更远的来看,可将其视为“泛艺术”的一种类型。我们认为,这是对当代动画跨媒体特征的肯定。动画的跨媒体特征导致了它在美学精神上的模糊。一方面,它保留了绘画、电影及新媒体在艺术个性上的表达语言,具备一种精致艺术,甚至某种手工艺的韵味,但另一方面,它积极进入市场,确又在生产着一种新的大众消费形式和审美趣味。这使得动画同时游离在艺术与娱乐消费的边缘,并在此两极中寻找自身的价值品位。其两极化的巅峰可见于20世纪上半叶的动画发展状况。

二、动画的审美取向两极化——以20世纪上半叶的动画为例

整个20世纪,以电影为代表的影像艺术获得了前所未有的发展。电影美学得到了确立,并发展出其独特的美学脉络。动画以此为依托,主要以影视的形式获得了相对独立的审美价值,并成为娱乐时代中的现代主义或后现代主义的实验场域。绘画上的精致艺术观念与卡通漫画的通俗娱乐观念被动画同时吸收,他们的融合反映了动画在进入艺术市场时,艺术个性与大众审美之间的并立。以20世纪初的欧洲先锋实验动画与商业动画的并立为例,这段时期的动画集中体现了动画在美学维度上的两极:一方面是以抽象美学与先锋派为脉络的个人艺术创作,另一方面是以美式卡通模式为代表的艺术生产。这种先锋精神与大众品位的两极特性,正是动画的动人之处,也是动画的矛盾所在。

(一)基于娱乐消费的主流动画

整个20世纪20年代到30年代的电影被认为是艺术家被噤声的独裁专制时期,好莱坞的电影生产就像是流水线一样,编剧,摄影师,明星,化妆师各司其职。物质主义价值观支配了艺术创作,马里于斯·德·萨亚斯曾哀叹道:“艺术死了”②1912年,马里于斯·德·萨亚斯在当年的《摄影》7月号发表了一篇题为《日落》的文字。文中说道:“艺术死了。 它现有的运动绝非生命力的征兆;它们也不是死前痛苦的挣扎;它们是尸体遭受电击时的机械反应。”。动画亦未能幸免,商业消费成为主流动画的主导,其代表是美式动画模式的成熟与普及。

美式动画依托于电影技术,已经发展出了一套相对完善的创作流程。导演往往根据漫画或童话故事进行改编文本,通过分镜头脚本的讨论,将绘制任务分配给原画人员进行原画绘制,再将原画分配给动画人员进行中间帧的绘制。赛璐璐分层绘制技术的成熟使得动画人员绘制的往往不是完整的画面,而是画面的局部。比如,骑在马上的人,往往被分解成人的动作与马的动作两个独立的任务。所有的“部件”在后期摄影中被叠加重组,形成相对完整的画面。动画的生产更像是流水线的加工厂,通过规范的操作以实现利润的最大化。迪斯尼在19世纪20年代参与动画制作的工作人员动辄高达数百人。在此状态下,完整地呈现创作者个人的艺术构想与个性几乎是不可能的。但正是如此高效的制作过程,美式动画体制以利润的最大化为目的席卷了整个世界,以至于在看重美学观念的欧洲,也不得不屈服。美式动画成为当时世界的动画体制,随即遭到了以欧洲艺术家为中心的激烈反抗。他们从抽象美学中获得灵感,以先锋派电影运动③先锋派电影是20世纪20年代以后,主要在法国和德国兴起的一种电影运动。它的重要特点是反传统叙事结构而 强调纯视觉性。为契机,创造了20世纪30年代前后先锋实验动画的高潮。

(二)基于抽象美学的艺术创新实验

1.抽象美学

康定斯基曾认为,绘画和音乐的组合终将催生一门新艺术诞生,即“真正史诗性的(monumental)艺术”④[俄]瓦·康定斯基:《论艺术的精神》,查立泽译,北京:中国社会科学出版社,1987年版,第31页,第37页。。在康定斯基的眼中,这是抽象艺术。康定斯基认为形式元素本身具有发自各自生命的“内在声音”:色有色调和色值的声音,形具备张力感和运动方向感。当形和色作为纯粹形式元素构成了生命体验的外观时,“内在声音”构成它们内在的精神力量。“形式,即使是抽象的几何图形,也有自己的内在反响,这是一个精神实体⑤[俄]瓦·康定斯基:《论艺术的精神》,查立泽译,北京:中国社会科学出版社,1987年版,第31页,第37页。”;“形式作为一个纯抽象的实体而继续存在,这种本身具有生命的抽象实体,,可以是一个正方形、一个圆形、一个三角形、一个菱形或一个梯形。”①[俄]瓦·康定斯基:《论艺术的精神》,查立泽译,北京:中国社会科学出版社,1987年版,第38页。康定斯基希望绘画能够实现和音乐同等程度的精神表现和内在和谐,视觉艺术也能达到同样的效果。据此,他提出了艺术存在的三种内在因素:个性,风格,时间与空间。其中,风格因素被视为“纯粹而永恒的艺术”。在此,康定斯基将音乐的构成方法用于视觉艺术,可以说,抽象绘画是纯视觉音乐的,可以给出最纯粹的美感体验,实现同音乐一样的精神超越。据此,艺术批评家格林伯格说:“抽象艺术是现代艺术的最高形式,既是现代艺术的起点又是它的归宿”②张都爱:《纯粹的艺术与纯粹的美学——康定斯基美学思想研究》,《山东大学学报》(哲学社会科学版),2006年第 1期。。

当时的评论家开始注意到动画与抽象艺术之间的关系。如阿恩海姆③[德]阿恩海姆(1904-2007),著名理论家,在艺术心理学、电影理论领域卓有建树。在评论艺术与视知觉的关系时就曾说道:“只有动画所表现出来的那种视觉运动,才能够避免机械性。……这是一种最有前途的艺术手段,……运动将会大大加强抽象艺术的直接表现力,一种没有运动形式的排列,只不过能使眼睛愉悦而已。”我认为阿恩海姆指出了动画艺术的基础来自于抽象美学,并有可能将抽象艺术推上新的高度。

2.作为抽象艺术的的动画实验

受康定斯基理论的影响,动画艺术获得了抽象美学的艺术定位。其集中表现在20世纪20年代到30年代的先锋动画实验。一般将这段时期的实验动画视为先锋派电影的流派之一,也被视为先锋实验艺术的一种。它以德国为策源地,其特点是反传统叙事结构而强调纯视觉性,尤其是强调画面与音乐在感官与内部精神上的沟通与超越。

当时的动画导演们运用色彩图解音乐效果,创造了大量以音乐节奏为结构的动画短片。当时的动画实验者,大多是抽象画家,他们出于对电影技术的兴趣,试图通过电影,将静态的平面绘画创作出更真实的时间与运动。如芬兰画家瑞希特在其动画作品中,模仿了现实中的透视观赏体验,利用几何建筑图形根据音乐节奏做出各种视点变化。这一行为启发了关于图形组合及潜意识关系的思考。而在德国动画大师维京·艾格凌④Viking Eggeling,20世纪初德国著名实验动画大师。的笔下,这种抽象的几何图形获得了一种“两极消长”,往复变化的生命力。艾格凌倾心于利用一系列纯粹图形:如线、弧或单纯造形进行创作。在其代表作《对角交响曲》中,他将黑底白线的静态画面拍成动画,在连续变形的固定主题下,图形进行多样的转换、变形、再重新排列,仿佛视觉上的对位法,呈现出严格的古典音乐的视觉气质。艾格凌认为自己在创作绘画的“完全低音主题”。艾格凌的代表作还有《平行-垂直乐团》等。他试图通过动画实践与心得记录,形成一套系统的抽象动画美学来丰富动画美学理论。可以说,这是基于抽象绘画之上的跨媒介实验。因为当时的实验动画不注重镜头的组接,反而往往以固定镜头的方式出现。它更倾向于一个画布的面向而非真实自然的空间。比如艾格凌在其所有的动画短片中,都将创作的焦点放在造形的“变化”而非“运动”上。画面中没有诸如摇镜,移镜,跟镜等镜头移动效果,只有镜头在纵深方向的伸缩运动。

我们认为,20世纪30年代的先锋实验动画在两层意义上完成了对康定斯基抽象美学的实践。第一层是基于绘画性,即在视觉层面上,延续纯粹形式、抽象符号所构成的“内在声音”。如美国动画女导演玛丽·艾伦·布特⑤玛丽·艾伦·布特(1906-1983),为数不多的女性动画的先驱之一,擅长结合音乐与抽象动画进行创作。的代表作《幽灵游戏》⑥《幽灵游戏》,上映日期:1939年,导演是玛丽·艾伦·布特和有“加拿大动画教父‘之称的诺曼·麦克拉伦。。这部动画短片创作于1939年,翻拍自1929年乌布·伊沃克斯⑦乌布·伊沃克斯(Ub Iwerks)(1902-1971),著名动画师,特效师,与华特·迪斯尼共同创造了著名的米老鼠形象。导演的经典动画片《骷髅舞》。两部动画都以相同的交响乐作为画面节奏的标准,但《骷髅舞》采用了典型的迪斯尼歌舞剧的处理手法,通过具体的形象和具体的动作刻画,以及情节安排来呼应音乐节奏。如:骷髅跳舞,黑猫受惊等。而玛丽则采用了具有象征意义的抽象图案,代替了《骷髅舞》中的乌鸦、黑猫、骷髅等具体造型。观众看到的是不规则的几何图形在表演类似于舞蹈、惊吓等动作的变形跳跃。这使得该片在完全没有情节及角色性格刻画的前提下,能够获得一种更抽象的、更符号化的视觉韵律。

第二层是基于电影性上,是对绘画艺术的跨媒介实践,即通过电影的物理属性,将声音与抽象画面结合起来,寻找更多的意义内涵。正是因为这种对纯视觉形式的美学形态的艺术性探索,此类动画被视为最能体现电影独立艺术性的典范。如奧斯卡·費欽格①奧斯卡·費欽格(1900-1967),德国著名动画导演,曾发明"蜡片机"技术制作了大量抽象动画片。将此类动画作品称为“绝对电影”或“纯粹电影”②纯粹电影指1920年代德国、法国前卫运动的初期实验电影。它们反对电影剧情和故事,提倡利用电影特性提供纯 粹视觉和韵律经验。在此,奧斯卡·費欽格认为抽象动画最能表现纯粹电影的意图,所以在其作品《研究》完成后,以此自称并推及到其它的抽象动画上。。美国影评家威廉·莫里斯③美国著名电影专家学者与评论家,终身研究动画和实验电影。专门著作有《光学诗歌》﹙Optical Poetry 1937年﹚, 这是一本探究与记载奧斯卡·費欽格在动画实验探索历程的一本重要传记。更直呼为“可以自给的”或“完整电影”。因为它们“企图尝试將身体感觉与对于现代媒体的冲击,相互融合于视觉上并作为情感传达之作用”④林巧芳:《一个模糊的区块抽象与实验的动画美学》,http://www.docin.com/p-59493474.html,2014年3月1日。而在此将追求形式化过程中,流露出一种强烈的、激进的先锋美学态度。

(三)动画中的先锋精神

正如马赛库赛在其1937年的《文化的肯定意识》一文中所说,艺术的自律性具有矛盾性,即艺术作品的批判性内容与可接受性形式之间的矛盾。而这种批判是一种无能为力的、无效性批判。比格尔认为正是这种艺术本能的批评与无效的批评结果导致了艺术家与社会的激烈对抗。而先锋派艺术可以被解读为这一激烈对抗的典型,它不是对旧的、约定俗成的艺术形式的反抗,而是“对艺术体制以及自律性在其中起作用方式的运动”⑤约亨·舒尔特-扎塞:《先锋派理论——英译本序言:现代主义理论还是先锋派理论》,高建平译,北京:商务印书 馆,2002年版,第10页。

动画中的先锋精神表现在它成为了探索新的艺术语言、形成新的观念的媒介工具,从而展现创作者的鲜明个性与激进思想。20世纪上半叶的先锋实验动画正是其品质的爆发。许多艺术家通过积极的动画短片实验,表现了一种对当时艺术体制,尤其是电影体制的反抗。

拉尔夫·斯坦纳⑥拉尔夫·斯坦纳(Ralph Stainer,1899-1986),曾执导过诗意电影《水》(H2O,1929)的美国实验电影导演。曾这样解释自己的创作动机:“我们的对策是针对电影生产的流行方式进行造反。”艺术家们通过探索动画的艺术潜能,试图摆脱带有价值印记的艺术的商品化与世俗化。他们强调动画的非工具化、非娱乐化,表现出一种对主流媒体形式的不妥协。即便没有王子公主的童话,没有搞笑的米老鼠,运动的画面也能传递出深刻的精神内涵。比如上文所提到的《幽灵游戏》,《平行-垂直乐团》等抽象动画,都是非娱乐化、非商业化的艺术作品。

这种与主流动画针锋相对的创作角度表达了艺术家重建自由创作的主动权的决心。它与先锋派艺术家重建艺术的本体地位和自治权的意旨是一致的,采用的也都是“积极的,甚至带有攻击性的艺术宣言”⑦[徳]彼得·比格尔:《先锋派理论》,高建平译,北京:商务印书馆,2005年版,第38页。。事实上,这种挑战与反抗一直延续下来,成为之后的动画短片的精神向导。比如,艾伦·派克导演的《迷墙》⑧《迷墙》,导演艾伦·派克,创作于1982年,片场93分钟,根据PinkFloyd的音乐专辑及亲身经历创作的动画影片。所传达出的意义。影片通过主人公的成长经历反映了战后青年的困惑迷茫及精神幻觉。片中大量使用象征、隐喻等修辞手法,配合重金属音乐,给人以强烈的视觉冲击和深刻的社会思考。如:将学校比喻成绞肉机,形容体制化教育对人性的绞杀,由各种科技产品堆砌的高高围墙,象征着现代物质至上主义对人性、对文明的淹没。短片以攻击性的笔法,铭刻了一个时代躁动而暧昧的精神图腾。而在俄罗斯艺术家亚历山大·佩特洛夫那里,这种反抗以更加温和的方式呈现。在电脑绘制动画成为普遍现象的今天,他以玻璃材质,以指尖沾著油彩进行分层绘制,并坚持了15年。以《老人与海》①《老人与海》,导演亚历山大佩特洛夫,改编于海明威的同名小说,于1997年上映,并荣获72届奥斯卡最佳动画短 片奖。为例,该片共计20分钟,耗时两年半,绘制了29,000幅油画,不仅忠实呈现了油画浓烈瑰丽的色彩,还捕捉到一种类似于印象派风格的光色运动。在模式化生产的今天,他以实际行动抵制了简单的机械复制和粗制滥造。

可以说,20世纪30年代的先锋实验动画是商业动画结构排他性的后果,它具有先锋艺术的美学体验与叙述维度,并影响至今。两者以大众的审美或价值取向为边界,形成了正项艺术与异项艺术的对立。同时,两者的平行发展突出了一种动画艺术的自觉意识。进入21世纪后,两条原本平行发展的脉络逐渐趋近,高品质的动画艺术生产成为当代动画的主要特征之一。

三、当代动画价值取向的趋近

与上个世纪的先锋动画与商业动画的对峙相比,当代动画在艺术性与娱乐性上有融合的趋势。当代动画在艺术实验与艺术生产上都有卓越的表现。到2005年为止,美国动画片的生产总量约2300部,每年的直接收益和衍生产品产值约合50多亿美元。在中国,仅以北、上、广三城市为例,动画观影人数超过650万,“其中约1900万人在最近一周看过电视动画片,约1400万人每周上网看动画,1700万人通过移动终端观看动画,超过1600万人曾购买动画周边产品”②该数据援引自2013年12月17日北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系公布的年度研究成果《中国动画产业 与消费调查报告》。。而在艺术实验方面,创作者采用动画短片的形式进行了探索实践。2014年,仅参加中国第五届新媒体短片节中的动画艺术短片一项的国内外参赛作品,就高达752部。而在被业内人士誉为“动画的奥斯卡奖”的法国昂西国际动画节③法国昂西国际动画节始创于1960年,是顶尖级的国际动画评奖节,旨在提高动画艺术方面的能力和水平。之中,2010年仅入围作品就达173部,其中动画短片39部,6部音乐动画,51部学生作品④该数据援引自http://comic.qq.com/a/20100621/000022.htm,2014年3月11日,包含了从画面风格,作品主题到材料技术等多方面的内容。与20世纪30年代的先锋动画相比,当代动画艺术开始更倾向于一种开放的态度,面临市场的检验。从制作技术,到审美取向,到创作意图,都前所未有的趋于一种融合。其中的典型是法国影片《美丽城三重奏》与疯影动画的系列动画作品。前者反映了当代动画吸收了艺术家的个性风格,画面风格更加丰富,后者的成功则反映了动画艺术家将个体创作与艺术生产融合的灵活创作机制。

(一)个人风格与大众价值评估体系的链接——以《美丽城三重奏》为例

法国动画影片《美丽城三重奏》拍摄于2003年,以缓慢的节奏讲述了一个老妇人前往美丽城寻找在环法自行车比赛中失踪的孙子,最终在由三个过时的老妇人组成的音乐组合的帮助下解救了孙子的故事。该片先后在第56届戛纳国际电影节和奥斯卡电影节上获得好评,被欧洲媒体评为2003年欧洲最佳电影,也被全球业界人士公认具有高超艺术价值的优秀作品。但同时,该片也被认为是全球商业运作最成功的动画影片,在制作过程中即被全球18家著名电影公司与发行商抢定播出权,是不可多得的艺术实验性与市场探索相结合的优秀案例。

影片将法国新浪潮思潮、意大利新现实主义风格与冒险类型片糅杂在一起,以传统二维手绘的手法表现了诸多的实验性探索:视觉上以戏谑怪异的造型代替了唯美可爱的造型,以棱角分明的笔触代替了常规的光滑圆润的线条,叙述上以老妇人的视角展开视角,重要的是几乎没有台词,而是以近乎默片的形式探讨单纯的视觉与音乐的叙述性;在情感基调上,以一种怀旧、悲伤、压抑与乐观的混合情感代替了一般商业片中绚丽明朗的情绪节奏。这部市场叫座的动画大片突出表现了动画艺术家强调的冒险独创精神以及极端个人化的创作态度。以导演西维亚·乔迈的话来说“我们制作出了我们自己风格的电影,打出我们自己的地位,至少让他们接受了我们的电影。”法国媒体则回应道:“全片的关联完全归功于导演的信念。”

事实上,诸如《美丽三重奏》这样的实验性商业影片在动画市场,尤其是欧洲动画市场上,越来越常见。其原因主要是因为欧洲对民族地域文化的坚守以及欧洲作为先锋实验动画的发源地,对实验性商业动画更具宽容力。而在美国,投资商则从艺术探索中看到了潜在的商机,试图将这种尖锐的个人艺术与大众娱乐链接起来。如美国的斯派克和麦克动画节等都在为这样的链接而努力。从《僵尸新娘》、《冰河世纪》的系列短片,到《通灵男孩诺曼》,哥特风格,恐怖元素,鲜明的个人趣味,杂糅成当代动画的审美间性。纯艺术类动画与商业动画的边界日渐模糊。不少实验者打破藩篱,尝试让这种冒险进入大众价值评估体系。通过疯影动画的发展史,我们或许可以透析实验动画人向商业市场渗透的过程。

(二)个体创作与艺术生产机制的链接——以疯影动画为例

随着信息技术,尤其是电脑后期制作技术以及网络传播的普及,个人制作动画的技术设备成为可能。这使得大量实验动画者开始尝试利用原本非功利化的纯艺术动画获取更好的投资回馈。实验性的动画短片成为创作者的个性商标。疯影动画工作室就是试图驾驭实验性商业动画的代表。它在前期主要创作艺术性实验短片,代表作有:《男人的独白》,《和尚与飞鱼》①《和尚与飞鱼》,创作于1994年,导演是法籍世界动画大师雅克·雷米·吉莱尔。等非盈利性短片,获得了包括奥斯卡最佳动画短片奖等诸多荣誉,并由此得到了投资方的青睐。然而由于其动画的鲜明个性,其市场反馈并不稳定,如20世纪90年代初期的《生命之乐》,就由于涉及敏感的性教育问题而被极右团体攻击,面临困境。直到《大雨大雨一直下》的播映成功,才意味着疯影动画成功地将艺术个性融入商业影片中。该片至今已被三十多个国家买下播映权,与《美丽城三重奏》一起,成为公认的具有高度艺术性与实验性的商业动画长片。

除了视觉风格,在工作机制上疯影也沿用了工作室的许多实验特点。比如,在资金紧缩的情况下,仍坚持不跨国外包,将上游创意与下游制作全部集中在本土完成,以保证作品的品质监控;实行驻村艺术家的机制,最大程度给予创作者自由创作的空间;将作品视为具有商业价值的艺术品去开拓市场,而不是迎合大众的口味,单调地翻炒故事。这使得疯影动画成为当代法国优质动画的代名词。

同样的实验性创作机制还体现在包括皮卡斯在内的知名动画公司内。它们颠覆了传统动画公司的工作机制与惯性思维,试图建构一种解构权利与权威的企业文化,彰显出一种逆向的张力。而在此机制下,实验动画者得以前所未有的接近市场终端,比如金敏在动画中探讨病态人格及梦境的主题,蒂姆·波顿以黑色幽默的方式,掀起哥特风格动画风格的流行等等。甚至皮克斯的成长历程②皮克斯最早是卢卡斯电影公司下属的动画部,1986年被苹果收购后,转而成立皮卡斯动画工作室,致力于三维动画技术的实验性开发,并创作了系列优秀的动画短片。从1991年开始,皮卡斯进军商业动画长片的创作,成为业内的翘楚。似乎都指向实验动画人为商业动画注入一种更多元文化、更深维度的意义。当代动画在艺术与娱乐的价值两极的趋近,使得它们能够辩证互补地提升动画的综合表现能力,从而进入更开阔自由的视野中。

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