卓越软件工程师的体验教学法

2014-10-27 05:26姬波卢红星
计算机教育 2014年11期
关键词:软件工程

姬波 卢红星

摘要:将卓越软件工程师的教育过程视作学生对软件工程理论和软件行业知识的体验过程,提出软件工程卓越工程师的体验教学法。分析体验教学模式、软件项目体验剧场模型并介绍教学法实施的5个成功要素。

关键词:卓越软件工程师;体验教学法;体验剧场模型;软件工程

0、引言

按照“卓越工程师教育培养计划”的相关教育思路,卓越软件工程师可以被定义为:具有一定的计算机相关理论基础,掌握较宽的行业知识面,具备较强的分析问题和解决问题的能力,适于从事软件开发、系统维护和项目管理等相关工作的工程技术型人才。“卓越工程师教育培养计划”作为促进中国由工程教育大国迈向工程教育强国的重大教育改革项目,正有力地推动着软件产业的持续发展。但是,目前高校卓越软件工程师培养质量依然难以达到软件产业对人才的创新性及实际工作经验的要求。伯德·施密特博士在2001年提出了体验式营销模型,将体验营销(Experiential Marketing)定义为:站在消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关联(Relate)5个方面,重新定义、设计营销的思考方式口]。体验营销的核心是消费者参与体验,充分发挥自身创造力,体现其个性和价值,获得满足与成就感。

1、背景

卓越软件工程师培养目标是具有现场从事软件(产品或工程)的生产、营销和服务能力。主要培养标准包括以下4个方面。①技术知识和推理能力:具有从事软件工程工作所需的相关数学、自然科学知识以及一定的经济管理知识。②个人技能和职业道德:具有较强的创新意识和进行软件产品开发和设计的初步能力;具有良好的软件工程职业道德。③人际交往技能:具有较好的组织管理能力、较强的交流沟通、环境适应和团队合作的能力。④构思、设计、实施和运行软件系统的能力:具有综合运用所学科学理论,分析和解决问题的方法、技术手段分析解决软件工程实际问题的能力。

体验营销通过让消费者观看、倾听、试用试做和思考等方式直接参与,令消费者在购买行为发生前、发生中、发生后都实际感知产品和服务带来的愉悦情感体验,从而产生好感,达到令消费者认知品牌的目的,提高品牌忠诚度。科特勒认为:体验营销是以产品为载体,塑造感官体验和思维认同,吸引消费者关注,为他们制造出值得回忆的感受,从而为企业找到产品存在的价值和空间。体验营销的主要策略包括5个方面。①感官式营销策略:通过视觉、听觉等建立感官体验;创造知觉体验。②情感式营销策略:触动消费者的内心情感;创造情感体验。③思考式营销策略:启发智力;创造认识和解决问题的体验。④行动式营销策略:通过偶像,角色激发消费者;改变消费者生活形态。⑤关联式营销策略:综合使用感官、情感、思考和行动营销策略。

2、卓越软件工程师培养的现状与困境

1)课程体系不利于软件专业素质培养。

大部分软件工程专业的课程体系只是计算机科学与技术专业课程体系的简单复制,过分强调计算机学科相关知识的系统性与完整性,忽视先进技术和工程经验的重要性,难以满足学生对工程领域知识和实现流程的感官认识需要。

2)实践体系条块分割,重实践不重体验。

传统的实践体系是各个课程单独开设实验以求深化对某门课程的理解,缺少针对实际软件工程问题的综合应用案例和配套的工程能力训练,忽视了学生接触实际项目的代人感、成功完成项目的成就感等情感需要。

3)教学模式强调知识的获取,而不是学生的自主思考。

传统的教学模式过分注重理论与推理证明能力,忽视工程能力;注重以知识识记为驱动力的被动式学习,忽视以解决实际工程问题为驱动力的主动式学习。教学方法主要采用演绎教学法,缺乏实际软件工程项目案例教授。忽视了启发学生自主思考、独立认识和解决问题的需要。

4)软件实践项目中学生参与度不足,扩展性和持续力不足。

一方面由于高校中教师普遍缺乏软件项目工程经历和经验,另一方面由于学生缺乏对整个软件项目的理解和把握能力,造成软件实践项目往往流于形式。学生只是简单完成了项目的基本功能,缺乏项目的评价体系和评价过程。同时,传统的课程体系中各个实践环节相对独立,造成了软件实践项目完成后,后续维护、升级和扩展环节完全缺失。各个软件实践项目之间也缺乏关联性。

3、体验教学法

3.1 体验教学模式

体验教学模式包括以下要素,如图1所示。

(1)设计体验软件项目。目标是设计一系列与实际接轨的软件实践项目以供学生体验。这些项目可以分为已成功项目和部分完成项目两类。

(2)传递体验价值。借助一定的情景媒介让学生能在实际环境中体验软件项目(使用或者设计开发)。

(3)互动体验。互动体验有两个可能的分支,一是使用已成功项目来建立感官体验和认识问题的体验;二是自行开发项目来建立创造解决问题的体验。

(4)愧疚感积累。使用已成功项目会给学生带来愧疚感,愧疚感积累到一定程度,学生会倾向于采用重新设计和开发已有项目来释放愧疚感。

(5)愉悦感形成。自行开发项目来解决实际问题或形成产品会给学生带来愉悦感,愉悦感的保持会引发学生新项目的设计和开发欲望,同时引发学生对相关理论知识的探索欲望。

(6)新的需求。无论重新设计和开发已有项目,还是新的项目都会引发出一系列新的需求,由此可以进入下一次循环过程。

体验教学模式就是通过让学生在获得美好体验的同时,引发持续地积极参与体验软件项目的欲望。这种多次迭代循环可以达到实现学生自身价值目标和培养出优秀卓越软件工程师的目的。

3.2 软件项目体验剧场模型

体验类似戏剧,拥有与舞台表演一样的构成要素。在体验过程中,教师和学生都承担一定的角色,发挥各自功能。软件项目体验剧场模型包括5个层次,如图2所示。endprint

(1)软件项目层。该层是软件项目体验剧场模型的核心部分,对应于体验教学模式的“设计体验软件项目”要素。

(2)需求/程序层。需求包括项目本身需求和学生学习需求两部分,程序指对体验过程设计,对应于体验教学模式的“传递体验价值”要素。

(3)环境/工作层。环境指项目的实际运行环境,工作指体验过程的具体实现工作,如开发环境和演示环境的搭建,对应于体验教学模式的“设计体验软件项目”和“传递体验价值”要素之间的“情景媒介”。

(4)演示/产品层。产品可以是已完成的软件,也可以是半成品。演示主要指对已实现的软件或半成品功能的介绍和试用,对应于体验教学模式的“互动体验”要素。通过演示可以达到“愧疚感积累”或“愉悦感形成”的目的。

(5)学生/教师层。学生和教师承担相应的学习和教授角色,剧场中学生和教师的身份可以动态互换。

软件项目体验剧场模型中软件项目的一幕幕上演,实现了体验教学模式中的一次次体验循环,可以让学生获得多次美好体验,并主动积极地参与到剧场表演中。

4、软件工程体验教学实施的成功要素

根据体验教学模式和软件项目体验剧场模型,软件项目体验教学就如上演一场戏剧,要有合适的项目和环境,要有教师/学生角色演员、演示主题、布置环境和组织演示活动,要进行现场管理,才能使学生积极参与并留下美好的体验。

(1)作好体验定位。遵循学生导向,强调以学生为中心,根据学生需求去设计项目。体验教学必须深入关注学生的体验需求,研究其心理和体验感受。可以依据年龄、性别、爱好等诸多变因对学生群体进行划分,准确识别体验特性,个性化体验定位。

(2)设计具有体验特征的项目。在项目主体设计、开发和实现中要充分考虑项目内容的体验特性与冲击力,才能吸引学生注意力。

(3)营造具有亲和力的体验舞台。建立一个舒适且轻松的场景来激发学生的热情,增强互信,拉近与学生的心理距离。例如,体验中教师学生角色互换,学生作为教师控制舞台节奏,而教师以学生身份观看表演。

(4)提供多种体验途径。体验需要借助相应途径来传播。除了教室和实验室外,应该提供其他体验途径。例如,将软件项目放置于校园网或互联网上或借助于博客、微博。

(5)体验实施的延展与保持。一次完美的体验教学活动应该有一个持续强化的过程。

通过与学生的持续交互式沟通,才能将美好体验固化为习惯。

5、结语

体验教学法采用体验营销的理念指导培养过程,将软件工程教学视为知识的生产者,将学生视为知识的消费者,可以带给学生美好学习体验,吸引学生关注软件工程知识和实践方法。下一步工作包括如何将体验教学法运用到各门具体课程的教学环节中,以及如何将课程中的体验教学和实验教学相结合等。endprint

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