王梦莉
【摘 要】娱乐型教学模式也就是将娱乐同教学进行有机结合,改革传统的教学方式和手段,使学生们在学习过程中更加注重学习体验,在轻松愉快的学习氛围中实现学生学习效果的提高,这既是新的教学理念的具体应用,也是提高学生学习效率,实现快乐学习,达到学以致用的目标的重要举措。
【关键词】娱乐教学;初中教学;信息技术
在科技飞速发展的信息时代,信息技术课程的开展对于初中生的成长和学习能够起到很大的促进作用,可以使其充分享受信息高科技所带来的精彩和便利。而作为教育领域的古老话题之一,“寓教于乐”的教学方式可以有效地提升学生课堂学习效果,使其在愉快的学习氛围下轻松学习知识,掌握技能,获得全新的情感体验。将娱乐教学的方式在初中信息技术课程中加以运用,对于营造愉快的课堂教学氛围,提升课堂教学的效果都有着很好的促进作用,因而我们有必要对初中信息技术课程娱乐教学模式的构建进行探讨。
一、优化课堂导入,营造快乐氛围
课堂导入是为了使学生能够在较短的时间内进入特定的学习环境,为后续教学活动的开展营造轻松愉悦的氛围。课堂导入在课堂教学过程中有着非常重要的作用,有必要引起教师的重视,娱乐型课堂导入一般要符合学生的兴趣追求,这样才能够有效吸引学生们的注意力。
例如,在“PPT演示文稿的制作”一课教师就可以通过以下方式进行课堂导入:老师可以先通过多媒体PPT设计一个“绕迷宫”游戏,分为高、中、低三级,通过鼠标进行控制,游戏规则是移动鼠标,注意鼠标不能同游戏中的墙壁相碰,否则就出现失败画面。当穿越迷宫之后,点击进入下一关即可进入更高级别的游戏。老师可以随机选择几名学生上台操作,这样学生的兴趣就被充分调动起来,尤其是当有的学生通关之后,教室内肯定会响起学生们的欢呼。那些游戏中途失败的学生也迫切希望其余同学能够通过最高级关卡,这样在不知不觉中,学生的积极性被充分调动,课堂氛围也非常轻松高涨,也就达到了教师预期的目标,此时我们的课堂引入环节即完成了大半。在这之后,就要由教师进行总结:我们大家都发现这个小游戏很有乐趣,那么大家想不想自己动手设计一个类似的小游戏啊?通过我们今天的学习,大家就有能力独自设计这种PPT小游戏了。这样,在学生们的积极性被充分调动起来的情况下,通过教师的适时总结和鼓励,学生们自然就坚定了学习信念,对于后续教学的开展也创造了良好的条件。
二、创新教学情境,开展探究学习
由于信息技术课程具有非常强的操作性,所以一般采用探究学习的方式,在一步步探究的过程中吸引学生的学习兴趣,结合实际生活场景,使其主动总结所要学习知识的一般特征,实现深化学习成果的作用。探究学习过程已经不仅仅局限在课堂范围内,生活的方方面面都可以作为学习的素材来源,创新了传统的信息技术教学情境,对于提高信息技术课程的生活实用性也是很有帮助的。
例如在《初中信息技术》七年级的第一章“走进信息世界”的学习过程中,为了使学生对信息的获取和处理方式有一个更加直观的认识,教师在娱乐型教学过程中可以通过采取小组合作自主探究的方式,引导学生按照自己的方式利用身边所有可以利用的例如网络、报刊、电视、广播等资源,获取未来某天的具体天气情况,并且还要将小组活动的具体流程进行记录。最后由老师进行总结,同时对科学的信息获取方式进行演示,以此使同学们对本次课程所要学习的重点知识“信息的获取与处理”有一个直观的认识。采用探究学习的方式,不仅使同学们的学习摆脱了课堂的局限,也能够使其在独立探究的过程中深化理解了信息获取方式以及处理流程等内容,巩固了学生的课堂学习成果。
三、课后延伸拓展,提升学习成果
通过以上的优化课堂导入和开展探究学习已经可以实现娱乐型教学的基本目标,也就是基本保证学生们的知识掌握能够满足课程教学大纲的要求。但要切实提高学生的信息技术能力,使其能够在生活中对掌握的知识进行实际运用,仅仅这些还是不够的,在此基础上进行适当的课后延伸拓展也是相当重要的。作为提升学习效果的有效手段,课后延伸拓展也是娱乐型教学模式构建过程中有必要重点进行讨论的。
比如在完成《初中信息技术》“PPT教学”和“Word教学”之后,为了对学生的学习情况进行了解,进一步巩固学生的信息技术课程学习成果,比较好的课后拓展方式之一就是通过竞赛的方式,教师就可以组织一次PPT设计比赛,通过分组的方式,每组分配三至五名同学,小组同学各有分工,有的负责PPT图片的设计插入工作,有的负责Word文字的处理和排版,之后由一名同学将本组的作品进行展示,再与其他组进行比较,最后由老师进行点评,对同学们的学习成果进行肯定,对有待改进的地方进一步加以强调。通过这样的方式,不仅在轻松的课堂氛围中提高了学生们的参与积极性,巩固了学生对于课堂学习知识的掌握,还能够使其在小组配合过程中培养团队意识,更好促进学生的学习和成长。
通过在信息技术课程的课堂导入、探究学习以及延伸拓展等环节构建娱乐型教学模式,可以很好的调动学生的学习积极性,营造轻松愉悦的课堂氛围,有助于学生获得更好的学习体验,提升教学成果。同时,通过促进娱乐教学模式在初中信息技术教学过程中得到更加广泛地应用,可以更好实现初中信息技术教学的育人目标,也促进娱乐教学的模式获得更加长足的发展。
【参考文献】
[1]谢芸芸.浅谈信息技术课堂中的兴趣培养[J].科技风. 2010(07)
[2]曾立新,江和清.浅谈信息技术课程教学中学生应用能力的培养[J].成功(教育).2009(04)
(作者单位:江苏省苏州工业园区东沙湖学校)