吴妍荣 刘人菲
(河北省唐山市路北区教育局 唐山市 063000 唐山师范学院 唐山市 063000)
近年来,电子游戏逐渐走进了人们的生活,它不仅受到了成年人的喜爱,也受到了学前儿童及青少年的热烈欢迎。但同时,青少年网络成瘾、网络犯罪现象不断增加,使得人们开始质疑电子游戏对儿童的教育价值与意义。目前,电子游戏的网站数量日益增多,游戏内容丰富,更新迅速,但当前的电子游戏分类方式定义与内涵不够明确。另外,针对学前儿童这个特殊的群体,还缺乏专门的游戏网站,幼儿往往依照成人的电子游戏分类模式选择游戏。因此,本文试图分析并揭示当前电子游戏分类方式存在的不足,为提出适合学前儿童身心发展特点的电子游戏分类方式提供借鉴。
已有文献中有大量关于电子游戏分类的研究,研究者从不同的角度对电子游戏进行了不同的分类。如:王蔚等按照硬件平台的不同,将电子游戏分为大型游戏机游戏、控制台游戏、PC单机游戏、网络游戏、无线游戏等。金惠聪等按照游戏内容和博弈规则的不同将电子游戏分为休闲游戏、竞技游戏、益智游戏、装扮游戏、角色扮演游戏、回合游戏、体育游戏等。根据玩家进行分类,如儿童游戏、成人游戏等。任秀平等提出可以从四种思路来构建电子游戏的类别,即参考加涅的学习结果分类理论来分类;根据霍华德·加德纳提出的多元智能理论进行分类;根据学校学科体系进行分类和按照电子游戏所能支持的能力发展进行分类。已有的分类方式,虽然角度不同,划分方式各异,但基本上都未针对学前儿童的身心发展特点进行专门的分类,忽略了学前儿童发展的特殊性。
任秀平、李艺、陈思卡等人就世界各国不同的电子游戏分级制度进行过详细的讨论。他们提出,美国娱乐软件定级委员会(ESRB)将电子游戏分为六级,即以EC为标识的适合3岁或3岁以上儿童的游戏,以E为标识的适合13或13岁以上群体的游戏,以M为标识的适合17岁或17岁以上群体的游戏,以AO为标识的成人游戏,以RP为标识的待定分级游戏。制定依据主要是考察游戏内容所包含的暴力、血腥、饮酒、赌博、人物对话是否粗俗等。欧洲互动软件联合会(ISFE)对电子游戏的分级与美国类似,只是在年龄划分与内容划分上略有差异:欧洲电子游戏按年龄分为3+、7+、12+、16+、18+五类,按内容不同分为暴力、性、药品、恐惧、辨识力、粗话等六大类。日本的电脑娱乐分级组织(CERO)将电子游戏按年龄分为全年龄、12+、15+、18+四大类。韩国媒体平等委员会(KMRB)对电子游戏从年龄上的分级与日本相同,审查依据主要考察游戏的暴力性、宣传性、赌博性等。
2004年11月28日,中国青少年网络协会推出国内首套以游戏推广为目的的《绿色游戏推荐标准》。该标准将电子游戏分为五个等级,主要包括全年龄段、初中生年龄段及以上、高中生年龄段及以上、18岁年龄段及以上和危险级。每一个等级的游戏需要满足12个具体指标的限定,其中五项静态指标包括暴力、色情、恐怖、社会道德、文化内涵,七项动态指标包括游戏虚拟世界的PK行为、非法程序、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏时间限制、游戏形象宣传、社会责任感等。
目前,我国各大游戏网站上有多种游戏分类方式,而且分类方法整体上比较统一。大致分为动作类、益智类、体育类、射击类、休闲类、冒险类、换装类、策略类、儿童类、敏捷类等。例如火星网网站将游戏划分为13个类别:角色扮演游戏、网页游戏、动作游戏、冒险游戏、策略模拟类游戏、即时战略游戏、格斗游戏、射击游戏、益智类游戏、竞速游戏、卡片游戏、泥巴游戏和专用游戏。4399游戏网站增加了女生类、搞笑类、经营类、过关类。7K7K游戏网站除了与火星网类似分类外,增添、加了漫画类、网页游戏类。41717网站上除了与火星网类似分类外,还有专辑类和做饭类等。
本研究按照各大网站中的原始分类方法,随机抽取了195个儿童游戏,对当前各类游戏数量的分布情况进行统计。统计结果显示,195个游戏中,益智类游戏55个、学习类游戏55个、占到所有游戏的28.21%;休闲类、敏捷类、体育类各占到7.69%、8.72%、7.18%左右;冒险类、战争类、射击类各占到5.64%、5.13%、3.59%左右,此外还有策略类、动作类、棋牌类所占比例都在3%以下。
我国在2012年颁布《3~6岁幼儿学习与发展指南》(下文简称《指南》),《指南》中为3~6岁儿童列出语言、科学、社会、健康、艺术等五大领域、11个子领域,32项具体目标。其中健康领域包括身心状况、动作发展、生活习惯与生活能力三个子领域,共9项目标;语言领域包括倾听与表达、阅读与书写准备两个子领领,共6项目标;社会领域包括人际交往与社会适应两个子领域,共7项目标;科学领域包括科学探究和数学认知两个子领域,共6项目标;艺术领域包括感受与欣赏、表现与创造两个子领域,共4项目标。本研究以《指南》为框架,分析195个样本游戏的特点、玩法及其对儿童发展的支持情况。
统计结果表明,目标“促进幼儿手的动作灵活协调”和“遵守基本的行为规范”,在所有游戏中均得以体现,所占百分比均为100%。满足目标“具有初步的探究能力”的游戏有116个,占59.49%。其余的29项目标,符合要求的游戏均不超过30个。具体来说,满足身心状况发展的游戏有3个,满足动作发展的游戏有195个,满足生活习惯与生活能力的游戏有30个,满足倾听与表达的游戏有9个,满足阅读与书写准备的游戏有6个,满足人际交往的游戏有17个,满足社会适应的游戏有195个,满足科学探究的游戏有127个,满足数学认知的游戏有57个,满足感受与欣赏的游戏有34个,满足表现与创造的游戏有34个。满足身心发展、满足倾听与表达以及满足阅读与书写准备的游戏都占有较低的比例。此外,在调查的195项游戏中,没有任何游戏满足“具有健康的体态”、“具有一定的适应能力”、“具有一定的力量和耐力”、“具有文明的语言习惯”、“喜欢并适应群体生活”、“具有初步的归属感”、“亲近自然、喜欢自然”这七类目标,所占比例均为0%。
传统的分类方法把儿童游戏统归为一类,沿用成人电子游戏的分类模式,大部分网站没有针对不同年龄阶段的儿童将所有的游戏进行更细致的分类,有些游戏只是单纯的降低难度供学前儿童操作。实际上0~3岁,3~6岁以及6~12岁儿童身心发展水平及年龄特征各不相同。因此学前儿童电子游戏的分类方法应当从该年龄段儿童的身心特点出发,按照特定的分类方式将游戏进行合理归类。
在现行的分类方法中,虽然提出多种游戏类别,但各类游戏定义含混,类别之间存在交叉混合,难以区分。如当前游戏分类把益智类游戏当作一个单独的类别,按照字面上的解释,该类游戏以锻炼幼儿的思维、提高幼儿的智力水平为主要目的。但事实上,绝大多数的学前儿童电子游戏在设计中都包含着教育因素,凡是有助于开发幼儿智力的游戏都符合该项要求。如果把益智类单独划分出来的话,学习类、棋牌类都有助于幼儿智力的发展,也都应归在其中。再如动作类、敏捷类、射击类、战争类游戏都各划做单独的类别,而下设的游戏多有重复,混在一起。如游戏《射杀入侵僵尸》,要求小朋友用键盘方向键控制警长所在通道位置,按空格键射击相应的僵尸。僵尸数量较多且速度较快,需要幼儿快速反应并准确射击。这一游戏以消灭所有僵尸为目标,具有战争类游戏的特征,同时灵活操作空格键和方向键锻炼了幼儿的快速反应能力,而找到正确方向并瞄准锻炼了幼儿的射击能力。这类游戏既属于动作类,又属于敏捷类,还具有战争类的特点,以目前的分类方式,难以严格划归类别。本研究认为,电子游戏作为愉悦儿童身心、支持儿童发展的重要手段,可以借鉴《指南》的精神与价值观进行类别划分的重新建构。
从研究结果可以看出当前的分类方法中所包含的游戏种类比例严重失衡,益智类、学习类过多,而其他各类游戏偏少。对照《指南》的深度分析也表明,目前的游戏种类尚未能包含《指南》中要求的所有发展目标,大多数游戏只能够满足促进幼儿手的手的灵活协调和遵守基本行为规范,以娱乐为主。对于幼儿的社会适应能力、具有文明的语言习惯能力、良好的倾听与理解能力、前书写的萌发等方面还处于空缺。因此,在未来的游戏开发中,可以以《指南》为向导,以学前儿童全面协调发展为基本目标,开发满足幼儿全面发展需要的游戏,弥补当前游戏种类的空缺,真正发挥电子游戏的教育意义与价值。
现行的游戏分类包含游戏较多,内容较为繁杂,甚至还含有暴力、色情等不良内容。这对儿童的身心发展产生了巨大的伤害,致使一些沉迷于网络的青少年混淆虚拟和现实生活,逐步走上了违法犯罪的道路。如游戏《50分防弹》采用慢动作甚至近距离特写形式进行展示。游戏中很多暴力场面均出现血液大量飞溅的情境,有很多被害人呻吟、乞求,以及受伤的角色场面。所以在对学前儿童游戏进行分类的同时,应严格审核游戏内容,摒除不良价值观的渗透。
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[1]王蔚、史建婷.电子游戏的分类与发展[J].北京观察,2003(2)
[2]金惠聪.论电子游戏中的情感表达[D].中国艺术研究院,2009
[3]任秀平、李艺.电子游戏分级与分类问题的教育视角论证[J].远程教育杂志,2009(2)
[4]陈思卡.基于多元智能的电子游戏教育评价[D].华东师范大学,2012