李学军
(中共四川省委党校,四川 成都 610071)
进入新世纪后,我国文化强国成为国家战略,全国上下迅速掀起了文化大发展的热潮。而文化产业是文化强国的重要支撑,近年来,我国文化产业发展虽然迅速,初具规模,但离成为国民经济支柱性产业的目标还有差距。他山之石,可以攻玉,作为一种新兴的产业经济形态,中外文化产业的发展具有共性,因此了解和借鉴其它国家发展文化产业的做法和经验,对于促进我国文化产业快速发展具有重要的意义。
文化产业的发展要受到市场、技术、人才和文化资源等方面的制约,这些问题的解决离不开政府的积极参与推动,在文化产业发展的多元主体中,政府应该发挥其主导作用。世界文化产业大国在政策法律、管理体制、市场运行机制、科学技术、人才培养与流动方面,政府都积极参与,强力推动,发挥了不可替代的主导作用。
在发达国家文化产业的发展和变化过程中,英国被认为是最先认识到有系统地推动文化产业成为经济动力的国家。布莱尔1997 年当选英国首相后,便成立了“文化产业特别工作组”。该特别工作组于1998 年和2001 年两度发布研究报告,分析英国文化产业的现状,并提出发展战略。政府整合相关领域,其中包括税务方面的法规、智慧财产权等,以此为文化产业的发展创造条件。为了支持英国文化产业的发展,英国的文化、传播与体育部门专门设立了文化产业分部,通过塑造与提升文化产业的形象,帮助该产业充分挖掘自身的经济潜力。1998 年的《英国文化工业路径文件》,更是明确地提出了“文化工业”(creative industries)的概念。要求政府“为支持文化产业而在从业人员的技能培训、企业扶持、知识产权保护、文化产品出口等方面”做出积极努力。英国政府釆取的主要措施包括,在组织管理、人才培养、资金支持和生产经营等有关方面逐步加强机制建设,对文化产品的研发、制作、经销、出口,实施系统性扶持。在面临国内创业环境中关键的金融及投资问题时,英国文化、媒体和体育部门出版了《银行经营手册》,指导相关企业或个人如何从金融机构或政府部门获得投资援助。逐步推动完整的文化工业财务支持系统,包括以奖励投资、成立风险基金、提供贷款及区域财务论坛等,作为对文化产业的财务支持。英国政府的文化工业政策,是目前国际上产业架构最完整的文化产业政策。现在英国大约有12.2 万个不同类型的文化产业公司,文化产业就业人口为195万,位居各产业首位。从2000 年到2010 年,在十年的时间里英国文化产业规模已翻了一番,文化产业己经成为了英国增长最快的名副其实的支柱产业。
早在20 世纪初期,日本便陆续设置重要的文化机构以推展文艺活动,1968 年文部省文化厅正式成立,成为日本中央政府推动艺术文化活动的主要单位。近40年来日本的文化产业能在国际竞争中始终保持领先地位,应该说跟日本政府一贯的将文化政策作为国家的基本国策有关。
日本文化产业的发展主要依靠市场机制,但政府主导的特点也很明显。大力支持和发展文化产业,为文化产业提供方便,制定相关鼓励政策,也是日本文化产业得以长期发展的一个根本原因。对振兴地区和地方文化,日本政府有明确的规定。比如,政府应支援地区文化活动,包括重新挖掘、振兴具有地方特色的文化遗产、民间艺术、传统工艺和祭祀活动等;制定长期规划,对具有地方特色的文化艺术提供综合援助等等。
为了保证“振兴文化艺术产业”战略目标的实现,以及满足日本民众日益趋强烈的振兴文化的愿望,日本于2001 年12 月7 日公布实施了《振兴文化艺术基本法》。根据该基本法的规定,日本文化审议会又于2002 年12 月制定了《有关振兴文化艺术的基本方针》,从而确定了今后5 年日本振兴文化艺术的基本方向和国家应该承担的责任。此外,为促进文化产业的发展,日本于2001 年10 月对1970 年颁布的《著作权法》再次进行修改,更名为《著作权管理法》并开始实施。该法的作用是引导人们公正使用文化成果,有效维护作者的权利,使文化产业得以健康有序发展。2004 年,日本政府又推出了《文化产品创造、保护及活用促进基本法》[1]。该法规定文化产业除了丰富人们的生活、促进经济健康发展之外,还肩负着让其他国家了解日本文化的任务,因此中央和地方政府、公共团体都有义务积极扶持。包括上述内容的政策和法律体系的建立,使得日本政府调控文化产业的手段逐渐完善,文化市场体系日趋成熟,大大提高了日本参与国际和地区文化市场的竞争力。
韩国文化产业的起飞与韩国政府的积极态度密切相关,在韩国政府的积极促成下,韩国政府在文化产业发展过程中摸索出了一条产、官、财三者相互结合、共同促进的发展模式。这种组合方式对韩国及其周边国家都有非常重要的借鉴意义。
1997 年席卷东亚的金融危机使韩国经济受到重挫。为了摆脱经济困境,寻求新的产业增长点,韩国根据国内外市场发展的变化,积极主动地调整产业结构,开始大规模向文化产业进军。1998 年韩国正式提出“文化立国”战略,金大中总统上任之后就宣布:“21 世纪韩国的立国之本,是高新技术和文化产业。”把文化产业和生物技术列为21 世纪重要的产业。这种化被动为主动的战略调整给韩国文化产业的腾飞创造了条件。随后韩国政府相继出台《国民政府的新文化政策》(1998 年)、《文化产业发展五年》(1999 年),《21 世纪文化产业的设想》(2000 年)、《文化韩国21 世纪设想》(2001 年)等。政府积极的态度、完善的管理制度、灵活的财政扶持给韩国文化产业营造了一片发展的天空。明确文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措,有力地推动了文化产业的发展。
韩国政府对文化产业的财政支持力度逐年加大,全国文化事业财政预算2000 年首次突破国家总预算的1%,全球只有两个国家达到这个水平,另一个是法国。此外,韩国免除了游戏机的特殊所得税,对电子出版物免收增值税。政府的投入和政策倾斜极大地鼓励了民间资本、风险资本的跟进,有效地缓解了文化产业研发和海外推广的资金问题。在投融资方面,韩国还设立了专项基金。国家设立多种专项基金,扶持相关产业的发展。如文艺振兴基金、文化产业振兴基金、信息化促进基金、广播发展基金、电影振兴基金、出版基金等。并运作“文化产业专门投资组合”。这是以动员社会资金为主,官民共同合作的投融资运作方式。韩国政府还给予文化企业以优惠的税收政策,包括中小企业在内的创新企业发展政策,其中包括税制、资金和人力资源三个方面对创新企业的支援[2]。
一些发达国家的文化产业取得长足的发展迅速,一般具有政策法律体系的保障,国家通过政策法律体系来调控文化产业的发展,来界定政府与市场在促进文化产业发展中的边界。政策法律本身为文化产业的发展提供了雄厚的体制性力量[3]。
美国文化产业法律体系相当完善,文化产业发展大多以法律的形式予以规范。美国对文化产业具有重大影响的法律法规主要有《联邦税收法》、《国家艺术及人文事业基金法》、《版权法》、《无线电法》、《1996年联邦电信法》以及《文娱版权法》等。这些法律法规都对文化产业、文化市场起到了重要的规范作用,从而使政府局限于宏观管理领域,也就给文化产业发展提供了广阔的市场空间。此外,文化产业是知识密集型产业,文化产业的健康发展和知识产权的保护密切相关。目前,世界文化产业发达国家都十分重视知识产权保护,把知识产权视为鼓励创新、提升国家及其企业文化产业竞争力的手段。知识产权制度是当今国际社会所公认的推动和保护创新的基本法律制度和有效机制,许多国家都在制定或已在实施国家知识产权战略。美国是文化产业最发达的国家,也是知识产权制度最完善的国家,为保护知识产权,美国陆续采取了一系列加强知识产权保护和管理的重大举措,制订了一系列有关法律并加以完善,如《版权法》、《半导体芯片保护法》、《优化知识产权资源与组织法案》等等。其它一些发达国家也在发展文化产业的同时,纷纷采取知识产权保护政策,加快产业结构的优化升级,以进一步增强本国文化产业的核心竞争力。日本也十分重视文化产业的知识产权保护。2002 年日本首次把知识产权作为“知识产权立国”的国家战略,明确提出了10 年内把日本建成世界第一知识产权国。
英国与文化产业相关的法律法规有《关于刺激企业赞助艺术办法》、《电影法》、《英国艺术组织戏剧政策》等。法国涉及到文化产业方面的法律法规有《税制总法典》、《企业参与文化赞助税收法》、《文化赞助税制》、《共同赞助法》等。
韩国有《文化产业振兴基本法》、《设立文化地区特别法》、《出版与印刷基本法》等。把发展文化产业上升为政府的法定职能,建立完善的文化管理机制。韩国负责韩国文化产业管理的政府部门主要是韩国的文化观光部。1994 年该部首次设立“文化产业局”,专门负责文化产业的相关管理工作。此外还有两个业务局——文化政策局和艺术周也有相关职责。2000 年,韩国还设立了“韩国文化产业振兴委员会",从宏观的角度来制定产业政策发展方向。为了保证各项政策有效地落实,催生和帮助本国文化企业的发展壮大,韩国政府设立了“文化内容产业振兴院”,它是为构筑韩国文化产业创作基地,培养文化产业人才,促进韩国文化产品的开发制作、流通、市场营销以及国外市场的开拓而设立的专门机构。其日常任务是发掘各种文化内容,为文化产品的策划、制作、流通,吸引投资和促进出口等提供全而服务。韩国发展文化产业的政策措施均通过文化振兴院具体实施,对文化产业整体发展进行系统化管理[4]。此外,韩国文化观光部以外的政府部门对韩国文化产业的发展也提供了基础支持和环境支持。如产业资源部提供进军海外和产业界的资金支援,科学技术部提供文化技术开发支援,情报通信部提供IT 基础环境支持和基层技术支持,教育部提供文化产业人才培育支持,财务经济部提供课税优惠方面的支持等。通过有效地“齐抓共管”,形成系统合力,为韩国文化产业的顺利发展提供了制度保障。
总体而言,各国政策法律的一个明显特点是:既有宏观性、全局性的文化产业基本法,又有中长期的战略规划和政策措施,而且还针对每个具体的文化行业出台专门的政策法律,几乎涵盖了所有的文化行业。在法律体系较为完备的情况下,政府的管理职能相对明确,政府运用的管理手段更多的体现为法律手段、经济手段,而非单一的行政手段。同时,政府退出的市场空间给予了行业协会更多的活动空间,能够有效地发挥“第三方”的作用[5]。
作为第三部门,行业中介组织成为文化产业发展中的又一角色和推动力量,是影响文化产业发展的重要因素之一。英美等国文化产业之所以发展较好,与此种体制密不可分。美国政府不设置专门的文化管理部门,主要借助于法律法规政策的宏观调控来促进文化产业发展。联邦艺术暨人文委员会、国家艺术基金会、国家人文基金会等社会中介组织(或者说是准官方机构)代表政府行使大部分的管理职能。
英国政府采取“一臂之距”的管理原则。中央政府部门在其与接受拨款的文化艺术团体和机构之间,设置一级作为非政府的公共中介机构,负责向政府提供政策咨询,具体分配政府拨款,协助政府制定并具体实施政策等。这类机构的经费源于政府的拨款,但在运作上相对独立,并不受政府的行政干预和管辖。“一臂之距”原则使政府不直接管理文化艺术机构或企业,政府与文化机构(企业)之间既有一定的联系,又保持一定的距离。这种管理体制给英国文化产业营造了相对宽松的外部环境。文化基金会在国外文化产业发展过程中发挥了重要的作用。文化艺术基金会作为准政府机构,发挥着扶持、引导和规范文化艺术发展的职能。政府一方面通过直接的财政拨款和间接的税收减免等措施给予文化艺术机构资金上的支持,另一方面又通过艺术理事会(理事会)或国家文化基金(会)参与管理国家文化事务,并对个体艺术家和文化机构提供资助[6]。
此外,许多国家通过建立文化产业行业协会,也增强了行业自律。如韩国的影像协会、光盘协会,既接受政府的指导,又受政府的委托对音像市场进行监督。在这两个协会中还设立了文化稽查队伍,经常配合警署对一些文化经营活动进行监管。意大利的戏剧旅游部是通过该部领导下的4 个专业咨询委员会,提出对音乐、戏剧、电影、舞蹈以及流动演出的资助意见,而后由部审定下达拨款指标,并设有11 个专门机构,对这些受到资助的团体进行监督。美国是通过艺术基金委员会对有关文化艺术团体进行财政拨款,并对这些受到资助的团体进行监督。日本的文化行业协会很多,几乎每个行当都有自律性的组织或机构。这些行业协会都是社团法人,既负责制定行业规则,维护会员的合法权益,同时进行行业统计。日本行业协会的作用也十分突出,被看作是政府职能的延伸。日本文化产品的审查,通常不是由政府直接负责,而是由行业协会把关。四川也可以借鉴其方式,组建相关行业协会,以增强协会成员的自我管理能力,维护文化市场经营秩序,使市场竞争机制较为有序。
高新技术是现代经济发展的一个重要依托,也是文化产业发展的一个重要推动因素。当前,文化与科技不断渗透融合成为文化发展趋势。在西方发达国家,以各种高科技为载体的文化产品和文化服务,不仅创造了丰富的文化产品,而且影响到人们的生活理念。文化产品借助于科技的力量,向全世界流通。艺术表演、网络产品、广播电影电视节目、出版发行、动漫游戏等每一个文化行业从产品的生产开始,到产品传播、消费,每个环节都与技术密切相关。随着文化产业的不断发展,科技创新在文化产业中的作用变得愈发重要。一方面基于高新科技平台上的网络游戏、动漫、数字娱乐产品等行业获得了高速的发展,另一方面传统的文化行业如广播电视、出版发行、表演艺术行业等借助于科技力量获得了新的竞争力,呈现出新的形态。在西方发达国家,科学技术的发展业已将文化产业推向了新的发展领域和发展形态,数字化、网络化成为文化产业发展的基本趋势。注重科技与文化的融合,发挥技术带动作用是世界文化产业大国的一条重要经验。
例如,动漫产业和网游产业是以数字技术为载体的文化产业的代表行业,是传统文化产业与数字技术结合的新产物,其所具备的市场需求旺盛、衍生产业拓展空间广阔等产业特征,成为各国创意产业的发展产业焦点。作为创意产业的新宠儿,动漫和网游产业具有两大特征,一方面与以数字技术为代表的高技术发展密不可分,另一方面,这个两个产业所创造出的关联经济效益十分惊人。可以说没有哪一个创意产业如此依赖高技术的发展和应用。从创作设计到制作加工、从产品推广与消费模式,动漫和网游产业无不依靠计算机技术、网络技术、信息技术的发展和运用。伴随着硬件、软件的研发和应用以及信息技术的提升,网络游戏发展中的3D 游戏逐渐成为主流;随着网络环境的发展、数字产品的应用,跨平台网络游戏也将逐渐兴起,如手机联网游戏,电视联网游戏等;随着网络的普及,多游戏类型逐渐展现,如休闲类网络游戏、现代题材模拟类网络游戏等,网游产品逐渐细分用户群(幼童、成年人、老人等)。此外,网络游戏和动漫产业的产业带动性极强。网络游戏产业涉及和影响的产业包括:信息技术产业(如计算机软硬件、软件、电信)、商业、传媒业、出版业、制造业和展览业。
在世界经济全球化、一体化的趋势下,文化产业的发展业已成为各国的国家战略。文化产业发展强国在发展文化产业时,都提出了国际化战略,充分利用国家力量,积极拓展国际市场。美国文化产业发展中,政府通过强大的经济实力和文化渗透力,以及美国在国际市场上的话语权,通过政府力量推动美国文化产品和服务的出口贸易。
英国政府同样运用政府的强大力量来推动英国创意产业的国际化,其文化产业出口指导小组就是为推动国际化战略而专门设置的机构,将“国际化”作为本国文化产业的战略重心之一,为了推动英国文化产业的全球发展,促进中英两国经济文化交流与合作,自2003 年开始,英国驻华使馆和英国文化协会在中国北京、上海、广州及重庆等地携手举办了连续多年的“文化英国(Think UK)”活动。这是英国政府迄今为止在海外组织的最大规模的宣传活动,涉及文化艺术、科技发明、商业贸易、教育、环境等各个方面,而其中文化艺术项目是最为丰富的,它的主题就是从商业、艺术、科技、教育等各方面塑造开放的、包罗万象的、充满创造性和革新精神的文化英国形象[7]。
日本对其文化产业的海外拓展也十分积极。日本成立了“内容产品海外流通促进机构”,专门负责支持文化产业海外市场的开拓和维权活动。除了政府力量外,一些实力强大的跨国性文化公司也起到了巨大的助推作用。在各国政府的大力支持下,跨国公司通过建构世界文化贸易的营销网络,打通文化贸易的国际渠道,使本国的文化产业能够在国际分工和竞争中占据有利地位。日本政府的文化产业政策不仅重视产业本身,还致力于为文化产业的发展创造一个良好的环境,建立一整套完善的产业体系并积极寻找世界性的元素,以迎合各种文化消费者的需要。他们通过和海外的电视台、电影公司、财团等进行充分的合作交流并建立战略同盟关系,来整合资源,在保证其独创性的同时寻找共通点。日本还利用学校、财团等民间团体在海外设立了大量日本文化研究和推广机构。比如,在世界各地尤其是亚洲不少大学都有日本文化创意中心、日本文化研究所的机构,通过派遣教员、邀请学者访问和接受留学生等方式促进文化的传播,日本政府文部省每年都有上亿日元的经费用于国际文化交流。国际间的交流所带来的成果也有相当大的部分为其文化产业的发展提供了帮助[8]。
根据经济增长理论,增长率是由劳动、资本、技术三方而贡献的总和来表示的,技术的贡献最大,人才是技术的创造者和使用者,人是生产力中最积极最活跃的因素。文化产业是一个交叉型、边缘性的新兴产业,又是一个深度依赖于知识、创意和技术的产业,文化人才必然是文化产业发展的中坚力量,是提升文化产业发展竞争力的决定性因素。世界文化产业大国都十分重视对文化产业人才的培养,把人才队伍作为文化产业发展过程中的重要支撑体系。
美国对于文化艺术人才和文化产业人才实行“引入和培育”两手抓。美国凭借其雄厚的经济实力和文化环境,从世界各国吸引了大量优秀文化艺术人才。同时,美国大力发展高等教育,对文化艺术管理和艺术人才的培训一直处于世界领先地位。目前全美有30所大学开办了艺术管理专业培养本科生、硕士生和博士生等大量高素质的文化管理人才,文化管理已形成一门专门学科。除了本土培养人才,美国还从世界各国搜罗了大量优秀艺术人才,仅1990 ~1991 年间,独联体各国就有10 万文化界人士外流西方国家,移居美国的就达3 万多人,这些移民对美国文化艺术各个方面的发展都做出了重要的贡献[9]。
英国在1997 年提出了“全国学习网”计划,并在第二年建成了全国性的教育门户网站—全国学习网络(NGFL),连通了所有的学校与教育机构以及博物馆等教育资源。日本人才培养一方面通过学校教育来实现,另一方面积极与企业结合,培养实用性人才。这些国家对文化艺术与文化产业人才的重视得到了巨大的回报,数量多、素质高的文化产业人才队伍使这些国家在文化产业领域保持了竞争优势,极大地促进了本国文化产业的发展。
韩国发展文化产业的重要经验之一就是培养和造就了一批适应文化科技发展形势的人才,韩国政府的主要措施是完善人才管理系统,建立文化产业专门人才数据库;利用高等院校培养专门人才;利用网络及其它教育机构加强专业培训;以及加强与国外的人才交流与培训等。除了大力培养高精尖人才,韩国还积极发展城乡职业技术教育和在职训练。韩国为了弥补文化产业的人才缺口,近年来新建了汉城游戏学院、全州文化产业大学、清江文化产业大学、大邱文化开发中心、网络信息学院、传统文化学校等。2000 -2010 年韩国政府一共投入4000 多亿韩元,培养复合型人才,推动产学研结合,成立“文化产业人才培养委员会”,负责文化产业人才培养计划的制定、协调,文化产业振兴院建立文化产业专门人才数据库。同时,加强与国外的人才交流与合作。选派人员出国研修,加快培养具有国际水平的文化产业专业人才,以增强国际竞争力。为了鼓励优秀的人才投身游戏业,韩国政府推出了一系列优惠政策,甚至到游戏公司任职或在游戏比赛中得奖均可免服兵役等。政府还成立专门的游戏学校用于培养各类游戏人才,平均每年还拨出1.7 亿美元辅助游戏厂商进行研发[10]。
[1]刘小蓓,石应平.世界文化强国文化产业发展的经验与借鉴[J].中华文化论坛,2003,(2).
[2]董为民.国外文化产业现状、发展措施与经验[J]. 经济研究参考,2004,(10).
[3]安宇,田广增,沈山.国外文化产业:概念界定与产业政策[J].世界经济与政治论坛,2004,(6).
[4]田绪永.韩国经验对我国文化产业发展的借鉴意义[J].中国青年研究,2004,(1).
[5]邱永建.世界文化产业发展对我国经济社会发展的启示[J].经济与社会发展,2005,(8).
[6]毕佳,龙志超.英国文化产业[M].北京:外语教育与研究出版社,2007. 11.
[7][英]约翰·霍金斯.创意经济[M].北京:中国人民大学出版社,2006.
[8]牛维麟.国际文化创意产业园区发展研究报告[M].北京:中国人民大学出版社,2007.
[9]郭建磊. 对美国文化产业的反观与思考[J]. 东岳论丛,2006,(1).
[10]杜冰.韩国文化产业发展现状[J].国际资料信息,2005,(10).