张轶男
摘 要:随着现如今音乐产业的不断前进,音乐作品整体质量也越来越被更多的人所关注。本文主要对流行音乐后期的平衡处理、声像处理、混音中经常使用到的效果器的应用方法进行了阐述,并对各种类型的效果器进行了分类。
关键词:后期混音;平衡;声像;效果器;频率点
1 平衡处理
合理的编曲和配器是一个好的音乐平衡的开始。在这里我们主要是指各音乐元素的合理安排并且具有一定程度的逻辑性关系,乐器与乐器之间在频率上彼此不发生冲突。一般来说,当两种乐器在编曲上处于同一个频率范围,将造成两种乐器同时争夺听众的注意力,而当听众无法将注意力同时集中在两件乐器上的时候便会产生听感不适。
在混音时,我们可以通过以下4点解决在编曲上出现的错误。
⑴对不合理的乐器进行哑音处理,使它不会与其他乐器同时演奏。
⑵降低不合理乐器的电平值。
⑶调整EQ,将不合理乐器的频率范围改变到别的频率区域。
⑷对乐器进行声像处理,将乐器进行移位。
以下是初学者混音时较常出现的三种错误的混音习惯。
喜欢从乐器开始混的人经常会出现在最后加入人声音轨的时候,人声无法融入乐队,空间都已经被其他乐器占满,单听乐队很好,可是加上主唱就会格格不入,使歌曲主次不分,无法达到乐队烘托人声的目的。
其次,混音的起始段落也很重要,有人喜欢从进入的第一个音符开始混,混到副歌发现主输出已经过载了,所以,良好的混音习惯能够让混音过程顺利进行非常重要。
还有的初学者喜欢先在软件中做出整个编曲,导出之后再开始录制人声。首先,同第一点,人声可能会格格不入;其次,如果前期的编曲缩混没有做好,没有给人声预留电平、表现的频率或是伴奏已经压缩过大,在和人声混合时就容易出现过载、人声无法凸显以及音量始终都很小的情况。
目前相对科学的混音方法是:
⑴从人声音轨开始混起
⑵从音乐最丰富的段落混起
⑶从节奏乐器混向旋律乐器
⑷从频率低的乐器混向频率高的乐器
原则:以人声为准,逐步往人声上面添加乐器,每添加一样进来都要同时考虑:比例、音色、动态、空间。
⑴从人声音轨开始混起的原因是,歌曲要表达的重点是词和曲,而不是编曲。所以最重要的就是主唱,配器只是为了烘托主唱,任何歌手都不会喜欢作品完成后,听不出来自己唱的是什么,这也是目前衡量混音作品非常重要的指标之一。歌手一定要听到自己的声音很完美,所以在混音的一开始,我们就要尽量的把主唱调到特别出色,调整到整个人声最理想的状态。
⑵从音乐最丰富的段落混起的原因,是为了解决混到副歌电平会不能把控的现象,音乐最丰富的段落通常在音乐的副歌段落,这时基本上配器要比其他段落丰满,如果在这里开始混起,试想当所有乐器都放出来以后,电平依然在控制范围内,那音乐的其他段落就更不可能高于这个电平。
在这里,还需要向大家介绍的是预留电平的问题。实践证明:普通人,对于1dB的变化才能感觉的,往往音乐的情绪是需要递进的,好的混音作品会随着段落的递进电平也会适当的变化,以激起更深的情绪变化,所以选择哪个段落开始混起就非常重要,一定要注意到接下去还有几次同样的段落,每个段落之间要有1-2个分贝的余量,在输出电平的前提要求下,做好每个段落预留电平的准备。
⑶从节奏乐器混向旋律乐器。我们通常把打击乐比作歌曲的骨架,而把旋律性乐器比作歌曲的血肉。人类比较善于把握节奏上的变化,混音一定要有参照物,所以通常会先从打击乐开始配合人声,再者,打击乐器的电平瞬态都比较大,比较适合我们更合理的控制整体电平。
⑷从频率低的乐器混向频率高的乐器。在任何一组乐器中,低频都是频率的根基,频率越低能量越足,对电平影响越大,从掩蔽效应的角度讲,如果先混频率高的乐器,当低频乐器加入时,会有部分频率被掩盖掉,故不得不重新调整乐器之间的相对关系,如果一开始就从低频乐器开始混则不容易出现上述现象。
2 声相处理
在混音中的三大声像区主要指左、中、右横向的三个区域。对于中央区域来说,我们通常用来安放领唱、贝司及军鼓信号。在左右声像区域的安排上应注意不要将每件乐器的声像都安排在极左或是极右,这样会由于从两个扬声器传出的声能相等,导致声像在中间集中,从而形成一个单声道音响。为了避免这种情况的发生,混音师必须舍弃一些立体声声像的宽度,比如说一件乐器可安排在2点到4点的位置上,而另一件乐器则可安排在9点到10点之间。根据我们目前的听音及审美习惯,在声像处理中,乐队基础元素的摆放位置一般呈固定状态。架子鼓是较为固定的一种乐器,它的声像排列情况如下:
底鼓:应排在两个扬声器的中间,并和主唱一样严格处于整体乐队的中心位置。其主要原因有两个:⑴底鼓具有低频丰富和输出声压级较大的特点,通常这样的乐器在声场中占有较大的空间,而就两个扬声器之间的空间范围来讲,只有中间的位置具备最大的开放状态。⑵底鼓放在中间会使整体音乐听起来较为平稳,同时使我们有足够的注意力集中在声场内其他区域的小信号成分。如果将底鼓放在任一扬声器一边的话,整体音乐不仅失去了平衡,而且会加大音箱的承受负担,同时降低了音乐的清晰度和音质。
小军鼓:大多数的时候也同样被放在中间的位置。但如果军鼓的响度较大,同时具有较长的混响时间的话,我们应尽量将其放在中间以争取最大的空间感。
踩镲:通常被定位在3点的位置,尽管在乐器的自然摆放中它是最靠右边的乐器,但一般来说,我们只有在配器拥挤的情况下才将其的声相定在极右。
通鼓:声像位置应尽量避免定在极左和极右,以符合乐器的自然性,一般来说高通和中通可以以录音师的视线为准从右向左分别放在2点和10点的位置(或1点和11点的位置),然后再将地通放在9点的位置,并形成在方向上从左向右分别为地通、中通、高通的顺序。
吊镲:通常被安排在极左和极右的位置,也就是说,在一套鼓中声相最宽的摆放应该是吊镲而不是通鼓。
3 效果器的应用
在混音中需要对音乐对象进行频率范围、声场深度、动态范围的处理(或音乐特效的处理)。所以就不可避免的会用到改变这些特性的效果器,常规的包括频率类型的效果器、时间类型的效果器和动态类型的效果器等。
⑴频率类型的效果器主要包括均衡器和滤波器,在混音中属于应用几率非常高的效果器。EQ使用的三大主要目的如下:
1)提高乐器的清晰度,使之具有定义感或表现性。
2)使乐器听起来大于实际生活中的体积。
3)使所有乐器更好地融合在一起,同时每件乐器应具有自己独特地频率范围。
总结来说就是均衡器使用“减法原则”——降低频率的声音冗余,使乐器之间互相避让,把频率空间留给所需要的乐器。减法原则大概分为两个步骤,首先是衰减掉多余的频率,然后是提升所需要强调的频率。
这里要说明的是,均衡器的调整不能够脱离声像、不能够脱离当前乐器所演奏的音域,所以,均衡器是需要考虑到各方面综合性因素的。
对于常见乐器的有效频率调节点如下表:
在EQ调解中所遵循的一些重要规律可总结如下:
1)如果声音不干净、浑浊,应适当衰减250Hz-300Hz。
2)如果要声音动听,应先考虑衰减再提升。
3)如果要声音个性化,应考虑先提升再衰减。
4)衰减的时候使用窄带宽,提升的时候使用宽带宽。
5)利用衰减低频来突出一件乐器,利用衰减高频来融合一件乐器。
可以在混音操作中进行如下实践:
人声低切100Hz以下的频率,因为底鼓和贝司的基频都在这个范围之内,而这个频率以下对于人声并不重要。
底鼓和贝司都对200Hz左右的频率进行衰减,因为这里是人声的基频。底鼓强调60Hz和6kHz,贝司强调80Hz和1kHz,高切5kHz。这以上的部分用来让出给人声及其他高频乐器。
军鼓低切150Hz以下的部分,同样把这部分留给了底鼓和贝司。如果鼓是在录音棚进行同期实录,军鼓话筒中会串入明显的底鼓声,这样对军鼓的低切可以有效地减小串音。
从上面可以看出,频率互相之间都避开了各自的基本频率,又都强调了不同的频率,这就是使用均衡器的一般原则。
⑵时间类型的效果器包括混响器和延时器。其使用的四大主要目的如下:
1)创造听觉声场。
2)增加音乐的刺激感和兴奋度。
3)使每一轨乐器听起来都有一定的纵深感。
4)将乐器融入乐队。
混响器在混音中的主要作用除了创造声场以外,更多的时候是为了将各种不同的乐器融入同一首乐曲。以流行音乐为例,目前很多流行音乐风格里面听不出来有一个清晰的混响感存在,但在其中却大量使用了混响效果器。流行音乐中的空间主要依靠LEVEL、EQ、COMPRESS、REVERB、DELAY来共同构成。
流行音乐的混响有三种常见的类型,分别为HALL、ROOM 、PLATE。简单的说就是声音加上这几种类型的混响后都会有不同的变化。
1)首先HALL,中文翻译过来叫大厅或厅堂,这种混响加上去会在干声后面形成很清晰的空间,但HALL并不会让干声在整个纵深空间的后方,当你的直接目的就是让某样乐器比较靠后的话,加HALL是无法达到你的要求的。
2)ROOM,房间混响,加过这种混响之后会有很明显的空间感,能够真正感受到整个空间。这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降,所以加过ROOM这个类型的乐器会往后靠。
3)PLATE板式混响。是流行音乐中最常用的一种,它的特点是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透。当然加的过分后由于它的混响声高频含量很多,会使空间不清晰,还会很刺耳,使声音无法和其他乐器融合。
了解这三个类型混响后就可以为乐器选择适合的混响类型了。
混响器的使用通常是需要通过计算的,虽然音乐绝对不是靠计算能够得来的,否则这样一台计算机就可以完成所有混音师需要做的工作。但是,好听的混响一定是可以通过科学合理解释的。作为混音师来讲,掌握必要的计算方法也很重要,我们可以用计算得到的结果作为心理量,然后再依靠我们的听觉做最终的调整。
混响器的计算方法:例如一首4/4拍、速度是100的歌曲,那么用60(时间常量)/100=0.6S,这个数值乘以2或乘以3可能得到2或3拍的REVERB TIME,除以16或除以8可以得到PRE DELAY的数值,具体选择多少还要靠听觉来定。
例如一个作品的速度是120,那么用60/120=0.5s;那么第二拍就是1s、第三拍就是1.5s。
上述3个混响器可以分配给不同的对象。ROOM混响一般用来给鼓,PLATE和HALL分别给人声和一些近处的乐器,HALL给弦乐。
切记混音中可以不使用混响的尽可能不用,过多的混响只会让声音细节变得不清楚,除非必要,很多效果器都可以不用。
⑶动态类型的处理器包括压缩器、限制器、扩展器和噪声门等。
早期的动态处理器都是集中在对信号动态变化的调整。到了如今,动态处理器大多是用来调整音色,它的应用几率一点都不少于均衡器。在它们其中,压缩和限制器除了通常用来调整乐器的动态以外,调整乐器自身的松紧程度或冲击力就更为重要了,绝大多数时间我们将压缩器加给打击乐器的目的都不是为了把它们过大的电平减小,而是通过ATTACK和RELEASE和GAIN的配合来改变乐器本身的冲击力和松紧程度。
而扩展器和噪声门则用来改变声音的长和短,除了扩展器可以去掉鼓组话筒的串音外,在一些快节奏的歌曲中,我们会用扩展器或门去除乐器过长的尾音,还可以使音符与音符直接的过度部分减弱,提升乐器本身的律动及清晰度,故动态处理器在今天的一些用法和音乐本身就有了密不可分的关系。
一般来说,可以使用压缩器来改变底鼓、军鼓、贝斯、人声音轨的力度;控制通鼓、原声吉他、钢琴、弦乐的动态;用扩展器来改变军鼓、吊镲、贝斯的律动关系。
[参考文献]
[1]周晓东.录音师工程手册.