网络数字游戏与经典文化传播机制研究

2014-05-13 04:03徐谨力
科教导刊 2014年12期
关键词:文化传播游戏

徐谨力

摘 要 网络数字游戏对人们的影响日益显现,其作为大众文化的产物,本身也兼具文化传承与传播的属性。本文从网络数字游戏在传播文化中应坚持的真实性、流行性、娱乐性等原则出发,为了使其更好传承经典文化,发挥游戏的教育教化作用,网络数字游戏应当从游戏背景文化的选择、视觉要素的设计、语言文字的构成、游戏触发因素的设置与虚拟身份的设定等五个方面入手,借以完成经典文化潜移默化的传播。

关键词 网络数字游戏 游戏 文化传播

中图分类号:G124 文献标识码:A

Research on Network Digital Game with the

Classic Cultural Transmission Mechanism

XU Jinli

(School of Media & Communications, Anhui Normal University, Wuhu, Anhui 241000)

Abstract Impact of network digital games on people becomes increasingly apparent, as a product of popular culture, both the property itself and dissemination of cultural heritage. This article from the network digital game in the dissemination of culture should adhere to the authenticity of the epidemic, entertainment and other principles, the classical cultural heritage in order to better play the role of educational enlightenment games, online digital games should select the game from the cultural background visual design elements, language composition, the game is set trigger settings and virtual identities five aspects, in order to complete the subtle spread of classical culture.

Key words network digital game; game; culture transmission

网络数字游戏因其炫丽的画面、华丽的技能、精彩的剧情及独特的虚拟体验使越来越多的玩家欲罢不能。无论是激烈的对战游戏、还是环环相扣的闯关游戏、亦或是自我实现的角色扮演游戏,其代表的不仅仅是一种娱乐,它表明了“人们对另一种生活的希望”。①网络数字游戏大到背景选择、小到任务触发,都能发现文化的影子。正如庹祖海所说:“网络游戏不管是以软件的形式出现,还是以某种数字化的形式、在线的形式或者其他任何形式出现,载体及传播方式都只具一种技术的属性,改变不了它所承载的文化内容的本质”。②因此,网络数字游戏虽然是虚拟游戏,但却来自现实生活,来自人们对文化的期望。随着网络数字游戏参与者年轻化趋势的加强,发挥网络数字游戏的积极教育教化作用,促进人们更好地学习与传承优秀文化,则成为网络数字游戏制作与推广者应当注重的问题。

1 网络数字游戏的文化采用原则

网络数字游戏是指基于网络平台的“以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏”。③网络数字游戏包括电脑游戏、网络游戏、手机游戏等基于网络平台的游戏。作为一种全新的交流方式,越来越受到广大玩家,尤其是广大青少年的欢迎。在网络数字游戏中玩家自主的观察、尝试和把握知识的过程,是其实现自我价值的过程,玩家这一主动接受文化知识的行为,为我国优秀文化的传承与传播提供了可能。同时,文化又是网络数字游戏发展的内生动力,离开文化,网络数字游戏则沦为纯娱乐性的事物,不具有发展的持久性。因此网络数字游戏在使用文化元素时应当注重文化选择的真实性、文化设计的流行性、文化体验的娱乐性等三原则。

1.1 游戏文化选择的真实性

对于游戏正如荷兰现代文学史学家胡伊青加所言:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”。④网络数字游戏中的文化主要包含整个游戏的世界观、价值观、故事背景、游戏氛围等,其主要目的是让玩家在游戏体验的过程中,感悟文化,进而主动接受文化。如对战游戏《真三国无双》,其模仿《dota》的对战模式,把西式英雄改编成三国英雄,对英雄的选择也按照三国时期英雄原形,并对其按照英雄性格进行武技创作。在游戏的设计中,无论是原创游戏还是改编游戏,其主要是对文化的选择。而在文化选择过程中,应当遵循着文化真实性的原则,整体文化背景应按照历史原型,不能掺杂过多的游戏设计者的个人兴趣,例如不能把三国文化放入封神时期,不能把热兵器放到冷兵器时期。当前我国对传统文化的游戏选择多为武侠文化、游仙文化。对真实的历史文化也多选择社会比较动乱的年代,例如春秋战国时期、三国时期、半封建半殖民时期。为了让玩家能够更好地了解优秀文化,对文化的选择应当真实,并且通过游戏来感悟文化,做到培养玩家正确价值观的目的,按照尊重原著、尊重历史的原则,用优秀的文化来武装游戏,减少其对社会的危害和对青少年的思想腐蚀。

1.2 游戏文化设计的流行性

以网络内容产品和个人虚拟身份为生存方式的网络数字游戏,其设计的首要目的即是流行,是让更多的玩家参与游戏当中,体验超真实的游戏感受。网络数字游戏需要结合玩家的需求设计出独特的文化表现形式。在遵循文化整体背景的真实性的情况下,对文化的具体要素进行变形、创新。设计出符合当代玩家心理的应用要素。其具体可以从场景设计、人物造型、副本安排、音效音响选择等角度进行。让游更加生动和形象,更能吸引玩家的注意。如腾讯推出的对战类游戏《英雄联盟》,在绚丽的技能,华美的服饰满足了青少年的视觉诉求,而简单化的操作降低了游戏的门槛,超快感的战争节奏又使玩家从中获得一种满足,其流行程度不言而喻。endprint

1.3 游戏文化体验的娱乐性

亚里斯多德认为“游戏是劳作后的休息和消遣”,⑤以直接获得快感为目的。在网络数字游戏文化的创新中,应当注重游戏的本质特征,应当把传统文化内含于游戏之中,把娱乐性外露出来。同时增加受众的直接体验,让玩家真正融合到游戏之中,形成游戏中的互动,使个体“人”的自然性和社会性得到了最彻底的体现和很好的融合。从生理到心理为玩家的娱乐、放松(更多的是放纵)提供了绝对的安全保障,最大限度地满足了人们安全的需求。

2 网络数字游戏文化的传播介质

在具体的文化实施过程中,应当本着潜移默化的原则,让玩家在不知不觉中接受文化并且传承文化。网络数字游戏文化的传播要素主要包含游戏背景设置、游戏视觉要素、语言文字构成、游戏触发RPG、身份设置等。可以说游戏中任何一个要素都可以成为优秀文化传播的载体。具体而言,主要有:

2.1 游戏文化背景

网络数字游戏的背景或者说是故事主线是每一款游戏的基础。对已有传奇、文化作品和历史节点的改编成为网络数字游戏背景选择的重要方式之一。通过这种方式,可以把传统文化以一种全新的演绎和阅读方式展现在玩家面前,让玩家在做任务、打装备、做活动、完成交易的过程中学习传统文化。例如《梦幻西游》以《西游记》为背景蓝图展开,以唐僧师徒西天取经来普度众生的故事为主线,让玩家参与西游当中,感受与妖魔斗争的乐趣,其中剧情的安排都与《西游记》的角色关系相一致,让玩家在娱乐的同时熟悉经典小说的经典片段。

2.2 游戏视觉要素

游戏视觉要素设置的是否合理直接影响到游戏被玩家的认可程度。精彩的游戏画面不仅可以吸引玩家,更能让玩家以此为荣。而游戏视觉要素的设计也是传承优秀文化的重要手段。中国古典式的建筑风格可以体会不同时期建筑的特点,游戏服饰的设计则能发现历史时代的文化的影子。水墨画、粉彩画为背景的写实,则突出了我国“平远”“深远”“中庸”的文化精髓。例如《封神榜》中游戏中三种职业中道士和异人两种职业属于游仙类,那飘逸的服饰及身边环绕的彩霞无不彰显着传统文化中游仙的形象。仙气萦绕的瑶池、玉虚宫等道教游仙文化中的名地,在游戏中也做了恢弘的展现,三昧真火、雷风甲、摧身咒、补心咒、破甲咒、疾风咒等道术,也忠实地尊重了原著,让玩家在体验畅意恩仇的同时,接受并传承着经典仙侠文化。

2.3 游戏语言与文字构成

传承经典文化最有效的方式是语言和文字,这也是每位玩家都必须研究并且能够耐心学习的要素,游戏中的场景介绍、副本介绍、武器装备性能及合成技巧、任务说明等都需要详细的文字进行说明,而这些介绍则可以和传统文化相结合。例如在一个局部场景中对其主要历史事件的必要说明,则能够让玩家记忆更为明确。武器装备的介绍更可以让玩家了解武器装备的来历及其所蕴含的意义等。但当前值得注意的是,我国的网络数字游戏的有声语言和文字还处于单声道阶段,并没有完全做到字幕与配音很好地统和,这在一定程度上影响了游戏的发展。

2.4 游戏触发机制

游戏的触发机制是游戏得以推进的必要条件,而游戏的触发机制可以是完成一个小任务、一个规定的RPG、一个小小的道具等,这些因素都或多或少的某种意义。因此在这些因素中把我国优秀的传统文化融入进来,可以使玩家更好地了解所融入文化的意义,并且为了更好地进行游戏,也能促使玩家进行扩展阅读,进一步完善知识系统。例如在游戏中的可以设置“御玺”为触发因素,只有玩家找到御玺并且回答问题后,则可进行下一个环节。再或者,可以把“生肖头”设置成触发机制,在集齐12生肖铜头的过程中,介绍八国联军火烧圆明园的历史,让玩家更好地且主动地获取这段历史知识等。

2.5 游戏身份设置

游戏身份是玩家得以进行游戏的前提,也是玩家实现虚拟自我的载体。在不同的游戏中设置有不同的角色类型,但这些类型都应当与文化故事背景相统一。例如《剑侠情缘II》在游戏中设置了与北宋时期有关的江湖门派,主要有武当、唐门、峨眉、丐帮、少林等五大门派,每一种门派都有两三种不同类型的角色。这些门派和角色都有符合仙侠文化的武功心法,这对了解北宋时期的仙侠文化有着有益作用。在游戏中,玩家对角色选择一方面按照自己的乐趣,另一方面则是按照自己对既定角色的了解程序,把游戏自我的实现与游戏的主线背景交织在一起,共同构成游戏故事。因此身份是玩家进入游戏并且深入游戏的必要手段,也是文化传承的虚拟实体。

3 总结

自越来越多的青少年进入网络数字游戏以来,网络数字游戏广受争论,把其比喻成“网络毒品”的论断也越来越多。但是作为大众文化的产物,其存在与发展也有其必然性,网络数字游戏不仅仅是娱乐和休闲品,也是一种文化用品,一种承载文化的介质。其承载文化、教化玩家的作用也越来越大,网络数字游戏对玩家的影响是持久性的,我国优秀的文化也可利用游戏进行潜移默化的传承。把网络数字游戏与经典文化传播相结合,不是一蹴而就的事业,需要更多的人参与进来,进行不懈的探索。

注释

① Hugo Rahner:Man at play[M].New York:Herder and Herder.1972:65.

② 庹祖海.关于网络游戏文化责任的思考[N].光明日报,2009-04-05(006).

③ 数字游戏[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/348101.htm.

④ [荷]J.胡伊青加著.人:游戏者[M].成穷,译.贵阳:贵州人民出版社,1998(1)原作者序.

⑤ 游戏[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/2468.htm#2.endprint

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