刘硙 叶松鹤
30多年前,中国改革开放的脚步刚刚迈出,整个世界逐步进入阿尔文·托夫勒所定义的“第三浪潮社会(the Third Wave Society)”:信息技术的突破性发展,将以“可执行性知识(Actionable Knowledge)”作为主要的资源,实现分众化、多样性以及知识性制造,带来深刻的人类社会变革。一大批信息技术的巨头如:康卡斯特(1963年,电信),英特尔(1968年,处理器),微软(1975年,操作系统),苹果(1976年,计算机和操作系统),甲骨文(1977年,数据库),联想(1984年,计算机),思科(1984年,网络系统),戴尔(1984年,计算机),安谋(1985年,处理器)在而后的几十年中迅速崛起,成为当今信息世界中的中坚力量,促进了信息技术的高速发展。30多年后的今天,信息技术已然成为企业发展的核心支柱之一,高智能的信息管理系统和网络不仅使企业的管理和运营更为有效,更重要的是,拉近了企业与消费者之间的距离,并将两者之间的关系推向了一个前所未有的高度,即从以往的买卖关系,成为全新的合作关系。消费者在与企业产品接触的过程中所扮演的角色,也从以往的“购买者或者使用者”、“信息提供者”,逐步肩负起“共同设计者”、“设计者”,甚至是“决策者”等更多的角色。
企业加速消费者在新产品开发过程中的融入,有三个主要原因:其一,企业和消费者双方对定制化产品的需求,有消费者参与开发的产品将有效地降低产品开发的风险,并满足消费者多样性的需求;其二,企业大规模生产模式所创的规模经济效益已在逐渐减少,要求创建与消费者共同开发产品的新生产模式;其三,信息技术的提升带动了虚拟工具和空间的发展,创造了更多与消费者合作开发产品的机会。这些因素推动了企业在新产品开发过程当中更多地融入消费者和用户(消费者具有购买决策权,但不一定是最终用户,如家长替代婴儿购买产品,家长是消费者,婴儿是用户。本文为简化叙述,消费者可在本文即代表消费者又代表用户),以进行更精确的产品开发。而消费者参与到新产品开发过程中,主要发挥了三个方面的重要作用:激发新产品概念;检验新产品概念/模型;提供对现有产品的使用反馈。早前面对消费者所做的信息搜集,是以用户访谈、焦点小组亦或是问卷等为主要方式,并对搜集的信息进行人工处理和分析。然而,随着网络和计算机技术的发展,基于网络的搜集信息的新工具成为新宠儿,如虚拟社区、社交网络以及辅助设计工具等,加快了对信息采集的速度,并进一步扩大了信息采集的范围。最终,促使企业和消费者全新的合作方式出现。本文将从分析消费者参与产品设计开发的行为入手,阐述三类企业携手顾客创新的商业合作方式,希望给更多的中国企业带来启示。
消费者来设计
企业可以尝试在新产品开发的初期阶段,让消费者来参与并提供新的概念和设计。这并不是一个全新的模式。然而,网络社区平台的兴起,使得这一模式变得更加有效。以知名的家用商品制造商无印良品(MUJI)为例,2012年西川(Nishikawa) 等学者的一项研究显示: 若设计一款主题产品,企业内部能贡献大约10个设计方案,而通过企业的虚拟社区平台,从消费者方面却能搜集到超过400个设计方案。若分析消费者参与设计活动的背后动机,会是多种多样的。 2010年,福勒(Füller)对于消费者参与网络活动的动机分析就有几大类,主要几类如:兴趣爱好、奖金鼓励、品牌忠诚粉丝等等。但企业在对自身消费群体进行调查研究后,可采取不同的方式,鼓励消费者参与到企业产品开发的过程中。
目前,采用虚拟社区平台以获得更多产品的概念的企业并不是很多,且主要集中在创新能力较强的大企业和新创企业。从目前实行的方式来看,总体分为两种: 私密性网络平台和开放式网络平台。私密性网络平台较多见于知识和技术密集型的企业,由于产品技术知识要求很高,对于产品创意的评估要求和保密性也会相应很高。因此,企业往往通过在官方网页建立产品概念的提交系统,来完成对概念的搜集,并在后台请专家进行评估的方式,如:通用电气(GE)的“Imagination at work”平台,强生(Johnson-Johnson)的“Intelli-Ideas”平台,以及制药企业礼来(Eli Lilly)的“Open Innovation Drug Discovery”平台。
纵观这些企业的私密性网络平台,都具有清晰的导引(如:参与创新的意义和步骤),具体的规则(如:参与的标准和奖励)以及相关的辅助(如:产品数据和设计工具)。企业选中概念后,将会直接与概念创作者联系并进行下一步的合作洽谈,通常的奖励模式有买断专利或者销售分红。
开放式的网络平台较多见于知识和技术含量较低的企业,这类企业的产品相对简单,对消费者的专业知识要求不高,消费者可以更大程度地参与到产品的概念设计当中,由于产品知识门槛较低,企业也可考虑邀请消费者来参与评估。通常此种方式会在网络上实时公布消费者的设计概念,并接受公众评价。具体有两种实施方法:其一,举办基于网络的设计竞赛,请专家评审,并以设立奖项的方式买断设计方案;其二,无限期在网络上接受新产品概念,结合企业内部的可实现性,来选择生产产品。这类开放式的平台的特点是:公布设计方案(在官网或者社交媒体),接受公众评价(设置留言评论框),使得更广泛的人群能够参与其中。
消费者来协助
上述基于网络平台搜集产品概念的几种方式可以为企业提供源源不断的新产品方案,然而,一部分企业也许会提出这样的疑问:消费者提交的概念太多,我们该如何评价哪一种产品方案是符合更多消费者的需求;亦或是,我们也许没有足够的时间和精力去逐一评估每一个提交的产品方案,该如何处理。解决上述的难题可以选择一种新机制:邀请消费者来帮助企业进行初步的筛选和评估。
乐高玩具公司在众多的虚拟平台当中有一个最为出名, 即Lego Cuusoo。这个平台邀请公众上传用乐高玩具模块创造的新玩具的设计方案,与此同时,这个平台更像是一个乐高的社交网络平台,除了常规的评论系统之外,所有来此网站的人都可以对上传的设计方案在企业设定的期限内进行投票。如果一个设计方案赢得超过10000张投票,乐高企业就会考虑进行生产。若产品最终被商业化,这位“设计师”将会得到大约1%的此产品净销售总额的资金回报。与Lego Cuusoo虚拟平台运行模式相类似的,还有如:个性电子手表制造商Tokyoflash,家用商品制造商无印良品,家居小商品制造商Ponoko以及休闲服饰制造商Threadless等。
当然,对基于利基市场(Niche Market)的小企业或者新创公司来讲,也许主动参与到其虚拟平台的公众人数远远不如大企业。为了保证选定产品生产的利润与成本的平衡,很多小企业会采用比较保险的方式:预购(Pre-order),即企业会先通过网络平台发布产品订购信息,若某个设计方案下订单的数量达到企业所设定的数量,企业才会进行生产。而企业为了吸引更多的消费者来参与订购,虚拟网站会设置快速分享链接,利用“设计师” 及其朋友圈将链接分享到社交网络中来做市场营销,一是扩大了订购的可能性,二是提升了品牌的知名度。另外,一些企业会结合市场营销手段,在节假日等特殊时期(如双十一)提供特别产品方案,对消费者采取产销模式,通过薄利多销的方式达到产品利润与成本的平衡。
消费者来选择
产品模块设计方案已在很长一段时间内被大多数的电脑制造商使用。产品模块化设计目的在于加速产品整个开发的流程,并与此同时实现产品的大规模定制计划。随后,产品模块化设计概念逐渐在其他产业中延伸。目前,最为企业与消费者所熟悉的,就是产品的“大规模定制”。
定制的概念并不是一个新名词,因为自古至今“定制”服务一直存在,如定制衣服,订做首饰等,但服务的群体是小规模的、集中的。然而,与过去不同的是,当今的网络技术的发展使得定制的服务可以面向大规模的、分散式的消费群体。虽然早在1980年,托夫勒就已预言消费者需求的多样化和个性化必将引发市场爆发“大规模定制”的风潮,但直到20世纪90年代,更多的企业才开始关注并思考适合自身产品的大规模定制化战略。消费者对电脑功能需求的多样化使得电脑行业的“模块化定制”概念最早出现,戴尔(Dell)等多家电脑公司为先行者。而后,企业对于消费者个性化表达以及情感因素的关注,使得大规模定制化产品市场更加丰富,诸如体育用品行业巨头耐克公司(Nike)推出NikeID定制运动鞋项目,以及玩具生产商乐高推出的LDraw定制玩具项目,率先实行个性化的定制战略,交互平台的设计以提供优质的用户体验为核心。随后,诸如运动品牌阿迪达斯(Adidas),休闲品牌李维斯(Levis),首饰品牌潘多拉(Pandora),汽车品牌宾利 (Bentley),甚至奢饰品品牌如路易威登(LV),普拉达(Prada)以及欧米茄(Omega)也开始进入大规模定制产品的市场。随着全球定制化浪潮的兴起,中国企业虽然持有观望和保守的态度,但也有正在行走的先行者如家电品牌海尔,以及休闲潮鞋品牌爱定客等。
大规模定制不仅对企业的设计战略和管理有很高的要求,也对生产和运营管理有很严格的标准。消费者在大规模定制的产品开发过程中,并不是“设计者”,而是“决策者”。通过对企业所提供的产品属性(如:色彩、材质、功能、商标、服务等)的多种选择,消费者可以依据自己的偏好进行挑选,然后对这些选择所作出最终决策构成的产品进行预购,最终获得定制产品。从近些年,专家学者对大规模定制战略的分析研究来看,主要有三个基本能力要求:解决方案的设计能力,即定义哪些产品属性是可以被消费者进行选择,这不仅需要一个创新的虚拟设计平台进行辅助,还需要配备相应的测试系统和指导系统,帮助消费者进行对产品的定制;严密的流程设计,即基于当前的生产能力和流程的基础之上重新改良组织和供应链以满足定制化产品的生产;完善的服务系统设计,即完善精准的物流系统建立以及售后服务质量的要求。
携手顾客实现产品创新
本文探讨了在新产品开发过程中,企业与消费者进行深层次合作的三种模式,虽然这些模式已在一些企业中取得了突破性的成绩,但更多的企业,还是将消费者置于“信息提供者”的传统角色。一方面,企业对于这些新型合作模式的认识还不够深刻,不了解新技术所建立的合作方式的利弊,就难以评估其收获和风险,也对所需要的组织和生产模式的相应转变难以下手;另一方面,企业仍习惯于传统的,经过长时间测试的老方法,因为这些老方法,在这些企业的心中更加可靠和保险。
2001年,宾夕法尼亚大学商学院教授杰瑞. 温德(Jerry. Wind)曾预言,而后的几十年将是企业“卖家”逻辑市场向“买家”逻辑市场转变的积累,这就意味着,消费者将成为“卖家”,设计自身的产品并放到市场中请企业生产,而企业将成为“买家”,根据消费者的选择,出价合理并保证产品和服务质量的企业更可能获得生产权。虽然看似遥远的市场,但随着3D打印技术的不断成熟以及信息技术的高速发展,正逐步地靠近我们,而以“买家”逻辑为核心的新创企业如:小商品制造商Ponoko,也已出现在公众的视野。
无论企业的认知如何,新技术的发展带动的基于网络工具的创新,让消费者更有效地融入了企业新产品开发的过程中,已成为不争的事实。携手顾客进行新产品开发,已成为一种趋势,在此过程中形成企业与消费者的全新合作关系,不仅使企业减少了产品开发失败的风险,更重要的是,提升了企业产品创新的能力,并生产出更符合消费者心意的产品。