重度手游春暖花开

2014-04-29 00:44:03陈逸辰
IT时代周刊 2014年3期
关键词:端游移动游戏手游

陈逸辰

2014年,重度手游在手游市场的热度有增无减,连端游公司也大踏步向重度手游靠拢。卡牌、RPG(角色扮演游戏)等重度游戏纷纷亮场。

完美世界、盛大、腾讯等客户端游戏企业也纷纷进入移动游戏市场。盛大游戏2014年明显加快了手游产品的推出速度,四款均是来自海外知名游戏企业的重度游戏,包括《百万亚瑟王》的新版本、Square Enix的《魔物狩猎者》、GUMI的《勇者世界》和SEGA的《Chain Chronicle》。阿里TV于近日推出以后,其OS开放平台也接入包括《王者之剑》等在内的数十款高ARPU值重度手游产品。

如果说3G时代是轻度手游的全盛时代,那么4G时代将是重度手游的爆发时代。轻度游戏主推创意,在极短时间内便会被大量抄袭和换皮,很难吸引玩家长期坚持。而得益于移动设备在硬件机能的飙升与4G时代的高速数据传输,具有玩家认知和接受程度高、付费能力强、用户群体固定、忠实度高、游戏生命周期长等特点的重度游戏,有望迅速发展。

重度手游的春天

经过了2013年的沉积,重度手游在2014年呈现爆发之势,已然成为国内外手游市场的新宠。

在俄罗斯,iOS游戏畅销榜中动作类作品比例高达19.6%,动作类重度游戏成为俄罗斯用户主要追捧对象。在韩国,以RPG为代表的重度手游更是如沐春风。目前,韩国的Nexon、Gamevil、WeMade娱乐等著名游戏公司,正在筹备大型手机RPG。上述公司均将2014年的野心之作,押注在RPG手游上。

其中WeMade娱乐将在一季度中期推出用近3年时间打造的手机MMORPG《亚克战记》,共包含1600个关卡,100种游戏技能,130余种丰富的外形变更装备,以及660种以上的怪物登场,其规模之大堪比端游。

日本CA创投中国董事总经理戴周颖表达了对日本手游业新趋势的看法:过去传统卡牌类游戏一统天下的局面,可能会被打破,由传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,日本手游市场上出现了几款变形的卡牌类游戏,它们更像是一个重度游戏的移动瘦身版,这类新的变形类棋牌游戏,目前在日本非常受欢迎。

回顾2013中国移动游戏产业报告,在苹果App Store中国区畅销榜TOP100中,以角色扮演类、卡牌类为代表的“重度化”游戏类别,分别占到27.4%、19.6%的比重。大家都将视线聚焦于卡牌、RPG等重度游戏类型。

显然,重度化已成移动游戏发展的必然趋势,而融角色扮演与动作两大要素于一体的动作角色扮演(Action Role Playing Game,简称ARPG )类产品,似乎正在成为这一趋势的引领者。业内人士预测,2014年作为ARPG的元年,整个ARPG的市场规模有可能超过50亿元。

在明珠游戏CEO武春雷看来,2014年一定是重度手游爆发年,随着对轻度游戏用户的使用习惯的培养,这部分用户很可能成为潜在的重度手游用户。武春雷表示,未来明珠将主要的战线放在中度和重度的RPG中,挖掘重度游戏轻操作、轻玩法。

而iPad Air和iPhone5s等全新机型的问世,以及4G时代的来临,都为重度手游的发展提供了硬支持。

而在4G发展较早的韩國,手游整体质量已达到非常高的水平,场景和特效等细节已经与端游相差不远。未来中国重度手游的发展进程,很可能会以韩国手游的发展为蓝本,手游将日趋“重度化”、“端游化”。

端游向手游靠拢

近两年来,全球移动游戏浪潮的崛起,给以盛大游戏为代表的传统端游企业,带来不小压力,观察2013年的手游市场可以看出,除盛大游戏的《百万亚瑟王》一枝独秀之外,其余的热门手游如《我叫MT》、《大掌门》、《捕鱼达人》等,几乎难见端游企业的身影。

移动互联网时代,对端游冲击最大的,不是页游,而是手游。手游用户从2012年的8900万,迅速增长到2013年的3.1亿,增长幅度高达248.5%。并且,手游的销售收入,也从2012年的32.4亿元,一跃升到2013年的112.4亿元,增长了246.9%。这主要得益于智能手机的迅速普及,以及移动消费平台的不断完善,让玩家能更方便地获取游戏,并实现付费。

在手游崛起阶段,可能很多公司都不愿意去冒险尝试新的重度游戏,于是抢先把端游、页游的内容先搬过来赚钱。据悉,网易旗下端游《梦幻西游》和《大话西游》也有移植移动端的计划,可能实现端游、手游的互通。

GMGC全球移动游戏联盟创始人兼秘书长宋炜对于端游进军手游行业十分看好。他指出,对于传统端游而言,手游是未来。在2013年,大部分端游公司相继布局手游,从年初的20%员工参与手游,到年底端游公司的1/3团队都在从事手游的研发、运营、推广等。宋炜认为,端游公司具有得天独厚的市场营销经验、资源和能力,运营一款手游不在话下。“2014年,我们一定会看到一批批由端游公司推出的有着独立IP和大量用户群的微型游戏(手游)。这是端游从重度游戏转到中重度游戏(即微端发展)的标志。这个趋势也正好符合手游从休闲游戏向中重度游戏发展的趋势。”

宋炜预示,在中度游戏板块,端游和手游将进行一次大的融合发展,游戏产业将有重大的变革和升级。

但按照目前的发展来看,手游要取代端游成为市场主流,短期内还不可行。一方面,端游经过10多年的累积,已形成一套完整、严密的制作流程,其品质感往往要高于手游。另一方面,尽管手游在迅速崛起,但粗犷型的发展模式,导致目前手游市场的混战局面,而极其缺乏对用户的理解与关注。

制约因素

360开发平台发布了2013年11月360手游指数报告。报告中显示,10月至11月期间,重度网游分类付费增长明显,用户接受度越来越高,其中RPG类网游收入增长最快,涨幅高达22%。

报告中还指出,据360手机助手提交的游戏数据显示,11月开发商提交的RPG游戏数量为上月的2倍,并在总提交数中占据40%的份额,产品数量超过其他手游类型,处于明显的增量期。RPG类手游作为游戏市场中的主力军,整体发展仍呈不断上升趋势。

分析发现,目前手机硬件市场迅猛发展,让RPG类等重度手游门槛降低,廉价大屏幕手机正在普及,成为手游的主要载体。用户网络环境与支付系统也越来越完善,极大地方便游戏用户充值和消费。这些设备、网络环境的逐步优化,为RPG类手游收入的大幅增长,奠定了有利的基础。

国内玩家对手游品质要求越来越高,促使手游厂商不断提升产品质量,优质RPG手游作品不断涌现,吸引了更多用户下载付费。RPG手游作品在玩法、画面精美度、社交系统上均更进一步,逐步接近端游水准。例如其游戏系统更丰富,组队、公会、阵营等多种系统设置,游戏可玩性不断增强,玩家交流更多样,游戏体验也随之提升。

重度手游并非面向重度用户,移动游戏的平台决定了其既能适应轻度化操作,又依然保持重度游戏的独特性。2014年,随着资本的逐步积累,企业会持续增加投资、延长产品的生命周期、提高用户黏性,重度手游将迎来更辉煌的春天。欧美手游的不断涌现已经证实了这种趋向性,对于中国手游开发商和运营商而言,满足玩家日益增加的心理诉求,无疑将成为一道新的课题。

不过,由于存在诸多制约因素,重度游戏虽前景光明,但难以迅速主导市场。以目前的手机工业水平,电量和续航能力成为玩家无法长时间进行游戏的最大掣肘之一。流量也是制约玩家玩游戏的一大因素,玩家玩游戏的场景无非是WiFi环境和手机网络环境,在手机网络环境下长时间玩游戏,流量费用会成为一个巨大的负担。

对于重度游戏玩家而言,长时间拿着手机玩重度游戏也是件累活,远不如在PC或者游戏主机上舒适。绝大多数手机端游戏的画面、情节以及形式,与传统的PC端游戏相比,有一定的差距,使得制作一款优秀而长寿的手游非常难得。

此外,重度手游的投入较大,如果不能在移动端上获得更好的收益,就很难维持生计,因此,用户是否习惯于移动支付,移动支付是否便捷安全,也至关重要。

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