体育休闲产业中基于体验经济的消费者参与合作创新研究

2014-04-20 01:21杨林张建宇孙纪寒
天津体育学院学报 2014年5期
关键词:隐性消费者体育

杨林,张建宇,孙纪寒

体育休闲产业中基于体验经济的消费者参与合作创新研究

杨林,张建宇,孙纪寒

体验经济时代的到来,用户越来越多的开始为自己的利益而实施创新,体育休闲产业在这方面体现的尤为明显。事实上,体育休闲产业的发展水平除了受经济水平的影响,最重要的是消费者对体育产业的需求,消费者参与体育休闲产业的合作创新变得尤为重要。为了给体育休闲产业的可持续发展提供理论指导,从体育休闲产业中消费者参与的合作创新现状出发,探究实现高合作创新绩效的支撑条件,从而帮助企业推出符合消费者需求的体育用品或活动。

合作创新;支撑条件;消费者;民主化创新

伴随着中国人均收入摆脱贫困和温饱状态,逐渐进入小康水平,中国的体育休闲产业在这一时空下得到长足发展[1]。国内体育休闲产业中越来越多的企业开始涉入产品或服务的研发设计环节,而不再仅作为低端的代工企业和简单的模仿,由于体育休闲产业具有较强的体验特性,消费者参与合作研发和创新在体育休闲产业变得越发普遍。业已发生的诸多创新活动都将最终纳入创新活动中。如世界著名的建筑大师格罗培斯在设计美国迪斯尼乐园内部各景点之间的道路,是按照游客踩出来的痕迹而铺设的人行道,这一道路设计获得了世界最佳设计奖,实际上这些道路的真正“设计者”是迪斯尼乐园中游玩的游客们,格罗培斯只是按照顾客的无意识行为进行了自然设计,却最终获得了成功。体育休闲产业与消费者紧密关联,具有极强的体验特性,因此在产品设计时极有必要将消费者纳入其中,从而让产品或服务更能贴合客户的隐性需求,真正让客户对产品或服务产生心理上的共鸣。如滑板爱好者弗兰克,1973年将聚氨酯轮子装在他的滑板上,结果让滑板能够安全平稳地进行急转弯并轻松绕过一些小的障碍物。体育休闲产业带有极强的消费体验性,消费者参与对于产品本身的合理性和市场表现至关重要。所以更需要近距离接触每一位消费者,并让消费者参与到产品设计与体验中来才能真正推出符合我国消费者需求的体育休闲产品。

创新是所有产业想要做大做强最终都要具备的武器,且环境等因素的演变使创新活动变得越来越复杂,对创新主体、创新资源、创新环境等提出更高的要求,消费者参与企业创新是其维持竞争优势的重要选择[2]。由于资源紧缺、知识更新频繁、环境动态性等新市场特征,很多情况下企业单主体已不能进行完美的产品创新并成功实现产品商业化。为了应对这些挑战,企业创新正经历着从单主体向多主体过渡,随着消费者需求呈现动态性和个性化特征,且最终使用者自主性不断提升,合作创新中出现一些组织与个人的合作,一些企业也收到了很好的创新效果[3]。但是,目前消费者参与企业创新还不是很普遍,很多消费者参与的合作创新效果也差强人意。在体育休闲产业中,中国的消费者还不成熟,参与的主动性和积极性仍有较大不足。

如何利用消费者的创新潜力并改善企业的创新绩效已是实务界和理论界关注的焦点。合作创新涉及到多主体,而由于企业自身特征及各主体的本位思想等因素使得合作创新效果不理想。而现有研究集中在合作创新必要性等问题上,鲜有针对消费者参与企业创新活动中存在问题进行探究。为了改善体育休闲产业的企业与消费者的合作创新效果,本文试图从合作创新中存在的问题入手,倒推出保证合作创新成功的支撑条件,揭开促成组织与个体成功实现合作创新的前置因素的黑箱,做好事前准备改善合作创新效果。因此,可以为组织与个人更好地进行合作创新提供理论指导,尽量消除不利因素,促成更多成功的合作创新,推动我国体育休闲产业成功从聚焦并锁定于产业低附加值环节跨入产业高附加值环节。

1 体育休闲产业消费者参与合作创新中的现存问题

对于体育休闲产业来说,要想满足每一位客户看起来是相当困难的,消费者在休闲运动过程中的任何历程都会成为其体验的重要组成部分。也就是说,对于体育休闲产业来说,除了给客户提供优秀的产品和服务之外,独特的休闲体验、强烈的身体或情感刺激等活动都会成为客户在消费过程中体验的重要内容。对于体验,PINE和GILMORE等[4]也没有给出明确的答案,但是他们描述了一个有关体验的故事。以生日蛋糕作为案例,形象而生动地表述了经济形态的演化,而这一演化也使得企业竞争的形式发生了变化。在农业(agrarian)经济状态下,企业的主要活动是从自然界提取其想要的自然物品,不存在工业制造和产品的本质性变化,所以生日蛋糕主要是由家庭来制造生产,母亲常常为自己的孩子准备生日蛋糕,面粉、鸡蛋和奶油也都是自己家里生产的,母亲要做的是把自己家庭生产的鸡蛋、奶油、面粉和糖进行加工。进入工业(Industrial)经济后,大规模生产开始兴起,分工和专业化生产是这一经济形态下的主流,此时母亲的生日蛋糕制作则是购买已经混合好的配料(即生日蛋糕的半成品)来制造生日蛋糕。服务经济社会,不再是自己做生日蛋糕,而是从面包房或蛋糕店购买自己定制好的蛋糕。体验经济社会中,蛋糕已经成为生日的一个附属品,重要的不是蛋糕而是生日,在这一经济形态下,母亲的举动是把整个生日宴会交由酒店或某个策划公司来安排,而生日蛋糕在这种状况下变成了一种赠品,而非生日宴会的主要内容(见表1)。

表1 经济形态变化引发的竞争范式演化

根据PINE和GILMORE的分析,传统经济模式下,企业的焦点主要集中在有形产品之上,甚至在服务经济模式下也不例外。而体验经济则是将产品作为体验的附属物展示给用户(如生日蛋糕是由生日宴会的主办方免费提供给用户的)。由于体验的异质性,使得将用户创新纳入其中自然也就成为体验经济下企业经营最重要的内容。事实上,很多体育休闲产业的主要提供物就是给客户独特的体验。体验本身是与客户紧密联系的,不同的客户针对同样的情境,其体验也是千变万化的,客户体验的描述可以用一句谚语来进行类比,即“一千个读者就有一千个哈姆雷特”。对于企业自身来说,以自身为中心进行创新的困境可想而知。将用户纳入其中也就变得顺理成章。为了改善消费者参与的合作创新绩效,需要从合作创新现存问题入手,进而探究支撑消费者参与合作创新的基础条件。

1.1 体育休闲产业中消费者参与合作创新活动具有临时性和偶然性

在体育休闲产业,消费者参与企业创新的实例越来越多,但合作创新效果却不同。创新是在现有技术和知识基础上创造新的知识、技术,所以要有一定的知识和技术基础。虽然消费者参与创新活动可以使企业免费获得消费者的知识、创意等,但消费者参与企业创新活动具有临时性和偶然性特征。如冲浪运动的很多爱好者为了让自己可以进行风帆跳跃进而体验这种运动带来的刺激感,对冲浪板进行了改良;滑翔运动爱好者在对滑翔机进行改良时,其开发的内容包括助推发射系统到座舱通风系统的很多内容;溪降(在悬崖处沿瀑布下降的运动)爱好者通过使用一些特殊的试剂来解开绳索被卡住的方法等。不难发现,这些消费者在进行创新时有着极强的目的性,都是为了提高用户自身体验而进行的某些改良,选取风帆冲浪、冰面自行车骑行和乡村自行车旅游3项休闲活动,发现消费者实施创新的动机、行为和特征(见表2)。

显然,消费者的诸多创新项目都是以提升自身体验和便于自我休闲运动而展开的。消费者实施创新的目的不在于传播而在于自我使用,不以传播和批量生产为目的的创新使得这些创新具有较强的临时性和偶然性。产生这一现象的原因在于,首先,消费者不是企业的正式员工,不受企业工作时间的限制。消费者有自己的正式职业甚至没有任何职业,他们往往利用闲暇时间参与产品的创新活动,所以其行为不具有持续性和必然性。其次,很多消费者由于自身积累不足没有能力持续提供对企业有价值的信息,且消费者参与创新的行为具有不确定性。即使自身积累不足的消费者参与企业创新的积极性很高,但由于其所提供的想法、知识利用价值较低。所以,很多合作创新中即使参与创新的消费者数量很多,其为企业带来的效益远低于企业在组织和筛选等程序中所付出的成本,合作创新效果亦不理想。最后,许多企业缺乏激励消费者参与创新的奖励措施,消费者参与产品创新只是为了给自己一个特殊的体验,而不是持续给企业提供智力支持,一旦消费者离开自己业余爱好的体育休闲活动,其创新的参与度就会急剧下降。体育休闲产业消费者参与合作创新活动实际表现为体验性,在这一产业中消费者不是以给企业带来价值为目标,所以即使是知识盈余水平较高的消费者也仅是提出自己的想法,而没有义务向企业针对自己的想法做过多解释,这就又为企业准确识别消费者传递出的隐性知识,并在此基础上将消费者提供的有用知识纳入企业创新活动增加了难度(见表2)。

表2 消费者参与实施创新的具体例证

1.2 以企业为中心的任务式创新会降低消费者参与合作创新的积极性

既然体育休闲产业中消费者参与合作创新会使产品或服务更能够强化消费者的体验,那么,作为体育休闲产业中产品或服务提供主体的企业是否应该去搭建平台、提供一系列可能的创新任务交由消费者去解决呢?在其他相关产业中已经看到类似的案例(见表3)。

表3 以企业为中心为消费者搭建创新平台的例证

维基百科中的知识和文章并非是一个最终产品,而是一个永远处在不断改善和完善过程中的半成品,而这需要成千上万个消费者(读者)的主动参与才能让维基百科避开低劣内容,并不断完善自己的知识库。显然,维基百科的初衷是由专家学者来提供知识内容,而开放式的集体协作却让读者变为作者,使得维基百科成为全球最大的在线百科全书,这是维基百科创始人始料未及的。如果维基百科的创始人一味地坚持由专家学者进行封闭式编辑,以此来确保其知识内容的精准性可能会让这个在线百科全书的发展速度大大下降,同时也可能由于其提供知识内容的有限性而被市场抛弃。Threadless.com网站的初衷也是为所有T恤设计者提供一个交流的平台,并通过投票方式从中挖掘最好的设计,然而其结果却使得该平台成为业余爱好者的天堂,关键是业余爱好者每天收到上千份设计,而会员人数达到60万之多,这对于专业的设计者社区来说是不可想象的。从表象来看,似乎这些消费者参与的创新都是基于企业提供的平台,在初始阶段都是以企业为中心的任务式安排,但真正有效的创新却是普通消费者自主式的选择与参与,与初始阶段的任务式安排截然不同。显然,兴趣、爱好和消费者的内在报酬构成了消费者参与合作创新的重要动力(见表3)。

在体育休闲产业,消费者参与合作创新需要最终借助企业整合消费者知识基础上进行的创新,进而进行批量化生产或服务。然而,合作创新的效果受很多因素的影响。许多企业为了从消费者收集更多有助于成功创新的信息资源,仅以物质奖励来吸引建议的提供者,而缺乏其他激发消费者参与创新活动内在动机的措施。许多消费者因为奖励的诱惑参与创新活动,这种外在动因容易让参与合作创新的消费者只为“新”而来,至于是否有市场价值或应用前景都不在消费者考虑的范畴之内,这种状况不仅未能给企业带来有价值的创新方案,还无形中产生了很多无用信息,进而增加了企业管理和筛选海量创新信息的成本。同时,企业与消费者组建的这种仅以物质为基础的合作团队运作模式会影响消费者的创造力,进而影响创新绩效。基于物质奖励聚集起来的消费者,在参与企业创新活动过程中缺乏彼此了解和沟通的主动性,无法构建起较强的情感联系,企业不会得到更多在消费者之间交流基础上创造出的更有价值的想法。由此消费者之间及消费者与企业之间没有形成基于信任或强认同感的亲密关系,降低消费者参与创新的积极性,导致较低的合作创新绩效。根据FRANKE等[5]的研究,极限运动设备专业运动员中,37.8%会为自己开发产品。,LÜTHIE[6]等则发现,19.2%的山地车车手会为自己开发山地车装备,而这些参与者几乎都是出于兴趣而非出于任务,随着兴趣度的降低,这些消费者参与创新的比例也在下降。

1.3 以企业为中心的集成式思维限制了消费者参与合作创新中发挥想象的空间

体育休闲的消费者大多不受规则制约,在消费中具有极强的想象力和创意,而这与创新的原则不谋而合,因为创新需要不受规则制约,即充分发挥个体的主观能动性才能获得更多新创意。所以,创新主体都应该有一定的自由发挥的空间,体育休闲产业消费者恰恰具有这样的特质,这也促成了体育休闲产业中消费者参与合作创新相对较为普遍。而当体育休闲产业中的生产或服务企业如果以自我为中心,去设置消费者参与创新活动权限就会影响其知识共享的意愿和参与合作创新的积极性,因此,赋予消费者不同程度的自主性,其创新成果的质和量会有很大差别[6]。消费者作为非组织成员,他们的行为具有很大的机动性和随意性,企业想要从消费者获得好的创意就不能提出一些规则约束他们,而更应该体现出为消费者提供施展才华的舞台,激发起消费者的创造力。目前,效果比较好的使用者参与创新的实例都体现了自主性的特点。如2006年,IBM公司发起由管理者、员工、顾客、供应商等多主体共同参与的全球在线头脑风暴活动(Innovation Jam),吸引了来自104个国家15万名参与者,共收集了46 000个新创意,涉及技术、服务、商业模式等各个方面,IBM最后投资1亿美元支持其中10项创意;美的集团与顾客、设计机构、学校和门户网站等多主体联手,征求健康及新能源产品的创意,推出20多款带有特殊保健功能的风扇新品,深受市场的青睐,在美的当年销售近1 000万台产品中,这些新产品占到30%。

实际上,体育休闲产业中消费者参与企业的合作创新给企业提供了消费体验的多样化知识,同时也让企业有机会识别消费者的隐性需求。虽然很多企业认同消费者参与企业创新的重要性,但是由于企业长时期进行的是单主体创新活动(以自我为中心的集成式思维),对于参与合作创新的消费者存在边缘化偏见,企业容易视消费者为被动的接受者,而非主动的合作者。同时,消费者不像供应商等这些有资本的利益相关者那样具有同等的竞争地位,所以很容易在消费者参与的合作创新中出现由企业主导的现象,从而限制消费者参与创新活动的权利,影响消费者参与进行合作创新的积极性。由于消费者不是企业员工,没有义务听从企业的指挥,企业对消费者的过多限制和对合作创新活动的过度干预会导致消费者在偶然参与之后失去参与的意愿,从而导致合作创新的绩效表现较差。

2 消费者参与合作创新的问题剖析

创新体系的确立是体育休闲产业创新成果成功商业化的必备条件,如安踏运动科技的扬科维奇网球鞋的研发就是创建创新体系,该体系整合了明星球员、A-COER弹力胶、反弹/缓震/保护网球鞋技术、安踏的组织生产能力和市场销售网等优势资源。所以,消费者参与合作创新已是一种潮流,通过对体育休闲产业组织与个人的合作创新中现存问题的揭示,可以归纳出5个保证其合作创新成功的条件,分别是闲置资源、隐性知识显性化、积极的创新氛围、高度个体自主性和保持知识多样性。

2.1 消费者闲置资源的充裕度不够

创新是一个高风险活动,闲置资源是进行探索等创新活动的前提[7],当然对企业来说闲置资源极其有限。体育休闲产业的重要特点在于几乎所有的消费者都是利用自己的闲置时间消费、利用自己的闲置资源进行产品改良,体育休闲产业中消费者这种充裕的闲置资源往往能够给企业带来新思想、新创意,降低企业创新成本和创新失败风险。但是,消费者参与企业创新的前提是其拥有高水平的知识积累,且有时间参与到企业创新活动中。合作创新中,消费者就是作为创意等信息提供者,很多情况下企业组织认知盈余较高的消费者参与其创新活动才会在创新效率和效果上实现双赢。如果企业将很多低认知盈余消费者纳入不适宜的创新活动中,不仅会增加企业成本,也会挫伤消费者参与企业创新活动的积极性。

2.2 隐性知识显性化能力不足

对于体育休闲产业来说,虽然很多消费者已经表现得非常专业,但这种专业仅仅停留在消费的专业性上,而非生产的专业性上。这些消费群体参与合作创新的动机主要在于满足自我需求,而这种基于自我需求满足的合作创新无需消费者将自己的隐性知识显性化陈述,诸多带有主观性感知的信息内容只有消费者自身参与其中才能让合作创新成果得以彰显。而对于作为提供最终产品或服务的企业需要将消费者的需求信息纳入到产品设计和生产之中,这需要企业将消费者的认知从隐性转为显性。消费者参与合作创新往往是出于自身的兴趣爱好以及自身对产品或服务的独特需求,而这种需求的满足主要是基于消费者自我生产或自我服务,消费者此时的身份实际转化为产消者(prosumer)。与企业内部员工不同,消费者具有较强的独立性,企业无法向消费者提出要求或为其分配任务,消费者也没有义务附和企业的需求对个体自身的隐性知识做过多解释。但隐性知识显性化是实现其价值的重要途径,如果企业对消费者提供的信息理解有偏差,尤其是消费者需求方面的信息,则无论创新活动效率有多高,都不会收到好的创新效果。

2.3 合作创新的整体氛围不足

人的创新行为与认知和情感等因素有关,体育休闲产业中的消费者群体几乎都是情感的组合体,极少是理性的功利性群体,这对于不同群体间的知识交流极有帮助,无形中促进了体育休闲产业中诸多产品或服务创新的高效传播与扩散。然而,由于中国体育休闲产业整体消费水平仍然不高,诸多消费还停留在简单的功能性消费上,对于消费者参与产品的改良的知识储备和能力还不足,影响了消费者参与合作创新的效果。合作创新活动不仅受不同合作主体知识和技术禀赋的影响,而且受到合作创新成员对组织创新环境感知的影响[8]。因此,极有必要为体育休闲产业的消费者创造良好的创新氛围,唯有如此才能激发消费者参与体育休闲产业中合作创新的意愿。遗憾的是,诸多企业未能意识到这一点,对于体育运动休闲产业的消费者群体未能提供良好的DIY创新工具库和知识库,影响了消费者参与合作创新的热情和积极性。

创新氛围通过影响个体的内在动机、创新行为,最终影响企业的创新绩效和创新能力[9]。企业创建宽松自由的创新环境,保证个体间沟通顺畅,形成信任度高、认同感强的积极的创新氛围,由此企业可能会获得相对稳定的消费者创新团体。如在维基百科,网民自由发表言论,营造了轻松的信息共享氛围,网民愿意表达自己的观点。体育休闲产业消费者对创新环境的感知会直接影响其内部动机,最终影响合作创新的绩效,而现有的氛围稍显不足使合作创新绩效表现也相对偏弱。

3 体育休闲产业消费者参与合作创新的管理启示与建议

3.1 提供消费者展示的良好平台和积极回馈

体育休闲产业中的消费者往往是借助闲暇时间进行消费,其消费和对产品的改良活动都不是连续的,而是具有偶然性的。对企业来说,消费者需求的动态性和多样性使企业认识到消费者参与创新的必要性,企业需要更多的将高知识型消费者纳入其创新活动,但偶然参与合作创新的消费者很难被纳入到企业的创新活动之中。企业需要将消费者的碎片化知识进行整合,促成其产品创新更符合市场需求,因为从消费者获取的信息可以作为资源投入创新活动,从而降低创新成本和产品推出周期。企业需要向消费者提供一个参与创新活动的开放式平台,在此平台上消费者可以随意发表自己的意见,且此过程中消费者得到了他人的认可和社交需要的满足,最终达到消费者和企业双赢的效果,此时碎片化的知识和创意就会得到有效的整合与利用。虽然消费者参与企业创新可以满足其某些需求,但是消费者为企业出谋划策也需要一些激励措施。此处所讲的激励措施包括物质和非物质激励,这些激励措施使消费者产生更强大的动力参与企业创新,使其行为更具持续性和稳定性,为企业创新提供更多有价值的想法。

3.2 激励消费者将隐性知识显性化

隐性知识是企业获取竞争优势的关键[10],很多组织所拥有的隐性知识是有限的,应该通过各种手段吸收外部主体的隐性知识并将其最终转化为企业的隐性知识,此过程包括社会化阶段、外化阶段、综合阶段和内化阶段。体育休闲产业的消费者一旦参与到产品开发之中,大部分都属于这一领域的极度爱好者,他们会把自己的消费体验融入到自己所使用的产品之中,并在其运动朋友圈中进行分享和传播。然而,并非所有消费者都能够准确恰当地把自己的创意和想法传递出去,关键是企业能否抓住这些消费者有价值的创意并将这些融入到后期的产品生产和服务中去。由于消费者消费过程中所形成的隐性知识具有不易描述性、独占性特点,为了实现消费者参与创新的价值,企业首先需要运用一些手段准确接收消费者的隐性知识,想方设法转化为企业所能把握的显性知识。如沟通方式的选择会影响隐性知识或需求的识别和共享效果,面对面交流等直接接触的方式有助于隐性知识或需求的传播,企业可以通过有意识地为体育休闲产业中消费者的一些娱乐活动提供赞助和见面会,创造隐性知识转化的条件。当然,企业是否能够理解消费者传递出的隐性信息将决定合作创新绩效高低,为了实现个体隐性知识成功向组织转移,可以通过培养合作团队的熟悉感和认同感,最终产生信任感。此外,可以建立知识管理系统、制度完善、选择交流方式、培养积极创新氛围和建立激励机制等方式保证个体隐性知识向企业的成功转移。

3.3 营造良好的创新氛围,促进消费者参与合作创新的热情

积极的创新氛围正向影响创新效果,所以良好的创新氛围会成为企业宝贵的无形资产。体育休闲产业最大特点是消费者有着类似的兴趣爱好,很容易让这些有共同兴趣爱好的消费者集合在一起,进而形成良好的互动氛围,这种氛围在某种程度上是一种积极的创新氛围,它会通过影响个体的内在动机从而影响个体创造力,所以应该培养积极的创新氛围,且管理者要注意建立并维护个体的心理创新氛围。如果消费者可以通过某类平台进行充分的沟通和交流,就有助于彼此建立起高度信任感和认同感,激发个体创造力。在积极的创新氛围中,个体更愿意参与创新活动、共享隐性知识、投入更多精力,最终提升合作创新的绩效。如体育休闲企业可以组织兴趣小组或创建社交网站等方式,在这样的小团体中使个体找到归属感,彼此之间的理解和认同感提升其交流的热情,此过程中个体希望提出创造性的想法并得到他人的认可,提高其在团体中的威望。同时,个体因为兴趣或社交需要而参与企业成立的兴趣小组或创建的社交网站,其行为会更具持续性和稳定性。与此相反,只因物质奖励而参与创新的个体行为更具临时性和偶然性,出于完成任务的动机,缺乏与其他主体交流的动力,其提出的建议的创造性亦会受到限制。

随着产品市场供求状况的改变,体育休闲类产品生产企业也应该逐渐改变其指导方针,由“产品本位”向“人本位”思想转变。当前,供过于求的现状使该类企业不得不越来越注意消费者的需求,而消费者的个性化需求及其快速变化也给企业带来了新的挑战。知识型消费者数量的增加意味着其自主性亦提升,消费者不再满足于被动接受由企业设计出来的产品,而是希望能够在设计及研发阶段参与其中,进而在产品中体现最终使用者的思想,如私人定制慢慢会成为潮流。所以,企业要想在产品更新换代如此快的环境中生存,必须在思想上进行新一轮的转变,企业不再只是通过市场调查及研发人员设计决定要向消费者提供的产品,而是在设计阶段开始邀请最终使用者的加入,向目标市场提供定位准确的产品。

[1]金宗强,休闲体育产业的产业特性分析[J].西安体育学院学报,2006(1):41-43.

[2]杨依依,陈荣秋.从封闭创新到开放创新:顾客角色、价值及管理对策[J].科学学与科学技术管理,2008,29(3):115-119.

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[4]JOSEPH B,PINEⅡ,DON P,et al.Do you want to keep your customers forever[M].Harvard Business Review,1995:103-114.

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Participating Collaborative Innovation of Consumer in Sports and Leisure Industry based on Experience Economy

YANG Lin,ZHANG Jianyu,SUN Jihan
(Dept.of Business Management,Business School,Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China)

With the coming era of experience economy,users innovate more and more for their own interests,these phenomena are more obvious in sports and leisure industry.In fact,the developing level of sports and leisure industry depends not only on economic condition,but also on the demands of consumers for sports and leisure.So the participation of consumers in collaborative innovation in this industry becomes very necessary.For theoretical guide of sustaining de⁃velopment of sports and leisure industry,this paper starts with the present situation of collaborative innovation in this industry and explores the supporting con⁃ditions of collaborative innovation.The results of this paper will be helpful for the enterprise in this industry to develop right product or service that can cater for customers demand.

collaborative innovation;supporting conditions;consumer;democratized innovation

80-05

A

1005-0000(2014)05-399-05

10.13297/j.cnki.issn1005-0000.2014.05.006

2014-04-26;

2014-08-23;录用日期:2014-08-25

国家自然科学基金项目(项目编号:71102012);中国博士后科学基金项目(项目编号:2014M550140);天津财经大学优秀青年学者支持计划(项目编号:YQ1203)

杨林(1975-),男,山东宁津人,博士,研究方向为创新管理。

天津财经大学商学院企业管理系,天津300222。

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