王福龙
(仪征市枣林湾学校,江苏仪征,211400)
互联网经济迅速发展,让信息技术教学本身所承担的责任逐渐加重,而受限于当前的教学体系和政策,初中信息技术教学又陷入了困境。如何有效地摆脱困境,探索出符合中学生性格特征的教学体系,是关系我国未来信息技术教育发展的重要因素。
从时间上来讲,我国和世界其他国家一样,是最早进行信息技术教育改革的国家之一,从重视程度上来说,在15年前在我国的大部分中学都获得国家教育资金扶持,建立了属于自己的计算机教育硬件系统。从政策上来讲,我国对于计算机教育的政策与文件系统比英国、苏联以及其他一些国家都更加主动与积极。但计算机教育开展20年来,国家计算机教育不仅没有取得实质性的成果,反而遭遇了严重的中学生网瘾问题和世界上最大的网络游戏玩家群。国家对于互联网教育改革的重视背后,却爆发了意想不到的危机。这不得不让人重新反思我国的信息技术教育改革的道路究竟出了什么问题。
1985年美国提出了将计算机教育“工具化”的主张,但是局限于当时世界各国的计算机发展水平,这个主张并没有获得较大回响。进入21世纪之后,各国教育机构在国内普及计算机硬件,使得信息化教学体系的实践成为可能。而这种教学模式在我国的发展结果却相当单一,在中学教学系统中得到广泛普及的也只有技术层次很低的PPT教学。而在这个阶段,日本、俄罗斯、英国、美国等国家则开始系统地研究基于信息技术的教学方法,并将信息技术作为一种现代工具在教学中进行应用。
当前世界信息技术教学系统建设已经相当完备,网络远程教学、计算机模拟课堂等多种新的教学模式也渐渐从发达国家流入我国,对我国的传统信息技术教学系统产生影响。而面对过去留下来的“烂摊子”,初中信息技术教学改革究竟何去何从,却仍然成为了一个大难题。
世界各国从20世纪80年代起陆续将计算机教育引入到初中教育体系中,我国也早在1982年就在全国设立了计算机教育实验学校,并在1984年颁布了《中学电子计算机选修课教学纲要(试行)》,但是30年过去了,却没有出台相应的关于信息技术教学的考核与评价体系,使得初中信息技术发展至今仍然停留在一个辅助性专业层次。与中国不同,美国在1983年试行计算机教育之初,就将英语、数学、科学、社会研究和计算机科学定义为基础学科,制定了严格的教育技术和教育目标要求。
初中生的价值观尚未成形,本身好玩多动,约束能力差,对于游戏、电影等娱乐性项目的兴趣浓厚程度要远远高于一些与计算机相关的实用知识。很多地区开设计算机课之后,学生进入教室打开电脑就开始玩游戏,教师下命令让游戏关掉,有些学生还在下面偷着玩。更为严重的是,有的学生因为在课堂上没有过完游戏瘾,下课之后偷偷溜去网吧,沉溺于电子游戏世界,并因此荒废学业,造成计算机教育上的一块“伤疤”。
与不同专业学生的信息技术教育专业的教师沟通交流时发现,因为国家统一监管体制不严格和应试教育压力的双重作用,学校和教师不愿意将时间放在一门没有要求、不知道教什么、学生不愿意学的课程上面。虽然学校按照国家规定每周会开设1~2节的信息技术课程,但课堂上随心所欲的现象还是居多。
中学信息技术教学出于对中学生学习能力的考虑,所提供的教材和讲授的知识都是最基本的理论知识。例如关于桌面的一些认识,这些知识在学生未来的计算机生涯中是最基本的,但放在课堂上讲,却显得枯燥乏味,所以初中信息技术教学课堂的趣味性就十分重要。互联网所呈现的是一个大世界,在不接触网络游戏这个不安全因素的基础上,我们依然有很多东西可以导入,例如GIF动画设计、艺术字设计、电脑绘画等。这些东西既能够发散学生思维,又有助于学习,而更重要的是能够引起学生的兴趣。在指导大家学习计算机硬件基础知识的时候,笔者给每个小组分配了制作电子板报的任务,学生完成得很好,现在,班上仍然有一些学生在使用这些基本的画图工具,甚至还有一个学生学会了PS软件。所以说,对于互联网教学来说,教学思维要开阔,教学模式要多样。
美国、日本、英国是最早将计算机教学列入必修课程的国家,随着计算机技术在世界经济发展中的地位不断上升,丹麦、比利时、卢森堡、希腊、印度、澳大利亚等国家纷纷将计算机列入必修课程。列为必修课程的一个重要的标志就是毕业要考试,因为会影响学生的成绩,所以学校和教师就不得不重视,并竭尽全力来对待。近几年,我国互联网发展迅速,而国内以智能手机行业为主导的信息产业的持续发展,也助推了市场对信息技术人才的持续需求。这也标志着信息技术已经成为影响我国经济未来发展的决定性因素。
如果说美国、日本重视信息技术教育是一种经济发展的刚性需要的话,那么中国如今也到了这个时间点。将信息技术列为必修课程是趋势也是需要。
中国不是最早遭受网络游戏伤害的国家,在美国推行信息技术教育之初也经历了严重的青少年网游上瘾问题。但在如今的美国信息技术意识中,更多的人只是将计算机当成为一种工具。从进入21世纪开始,美国的Game 2 Train、微软等公司巨头响应国家关于信息技术教育游戏结合的呼唤,开始教学游戏模型的设计开发。2002年美国麻省理工学院与微软公司开发的“games-to-teach”项目,建立了10个优秀的教学模型,而像Game 2 Train公司则是长期专注于游戏教育模式的开发,另外还有德克萨斯大学的IC2学院的学子媒体实验室开发的Enter Teach项目等,英国、韩国、日本等也都有类似的项目开展。
而在这个领域的设计中,我国的游戏教学工具开发却仍然较为空白,在近些年的儿童教育中才有了初步的发展。游戏教学工具的好处在于通过游戏能够让学生学习到相应的知识,缓解其对游戏的痴迷,减少网瘾的几率,对于初中信息教学改革来说都可谓意义重大。在未来的信息技术改革中,我们应该积极打开视野,以学生兴趣为导向,通过考核机制对学生形成约束,并积极借鉴发达国家的游戏与教学系统的开发,推进我国的初中信息技术教育改革。
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