蒲洁莹
Flash动画是一门实践性较强的数字媒体课程,我们经常在电视、网站、通信设备以及游戏中看到各种二维动画,这些动画多数是用Flash软件完成的。Flash动画涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,最终实现自主设计具有创意的Flash动画,这就要求教师特别要培养学生的创造性,活跃学生的创意思维,激发他们的创造力和想象力。
1营造创新环境,激发创新兴趣
以学生为主体,启发思维。改变学生总是围绕教师、教材转以及安于现状的学习态度和习惯,从而突破思维惰性与定势,发展求异思维和创造性思维,为提高学生的创造能力奠定基础。首先,在学习的前一阶段,每节课让学生观看一些优秀的Flash作品,在激发学生学习兴趣的同时,从作品创意的角度去分析,让学生了解以后的Flash创作需要有创意的支持。在学习的中后期,每节课让学生将自己寻找的优秀实例进行分享并分析创意优点,让学生成为学习的主体。在讲授具体的Flash制作方法时,教师也要有意识地渗透创新意识。
例如,在学习了简单的图形制作以后,让学生在此基础上创作一些图形绘画作品,同时引导学生要有新创意,而不是简单的几何图形的绘画。在学习颜色的填充内容时,则穿插一些色彩设计的知识,讲解各种颜色的一般意义,通过大量的作品引导学生对同一色彩产生不同的心理联想,从而表达不同的意义,使学生在创作作品时能有好的创意。虽然他们提出的创意由于知识的局限而不能马上实现,但这种锻炼为学生创造性思维的培养起到了很好的作用。
2任务驱动教学法,培养学生自主学习的习惯
“任务驱动法”是在教学过程中,教师以“任务”作为学生学习的主线,把教学内容和教学目标巧妙地设计在一个个独立的任务中,使学生通过完成任务来达到学习知识和提高技能的目的。它适合于培养学生的自主学习能力和相对独立地分析问题、解决问题的能力,尤其适用于中等职业学校计算机专业课程的教学。遵循由简单到复杂、由表及里、循序渐进的原则。在设计时,要根据学生个性的不同来设计任务,让任务从简单到复杂地执行或根据学生的实际水平来设计,布置任务的程度不能过高或过低,要能够刺激学生成功的欲望,始终以学生的角度考虑,“以兴趣为主线,以实用为载体,以培养学生的能力为目的”,在多做多练的过程中逐渐培养其自主学习的习惯。在快乐的气氛中调动学生学好这门课程的兴趣,同时激发学生学好这门课程的信心。
例如:“蝴蝶飞舞”动画,我们可以先演示“蝴蝶飞舞”的效果,一只蝴蝶在蓝天白云下,绿草地上飞舞,秋千也随风荡漾,这样美丽的画面会立刻引起学生的兴趣,从而提出本次任务及要求。
分析任务:蝴蝶扇动翅膀是利用影片循环播放的特性完成的,而蝴蝶飞来飞去则是根据蝴蝶飞舞时每一个动作逐帧变化来实现的;秋千荡漾是利用补间动画完成。
分配、实施任务:在任务实施过程中,教师必须起到指导作用,应用所学的知识点,面向全体学生,做好示范。关注学生项目任务计划实施过程,创设良好的学习环境,引导学生自主学习,激励学生进行思考。对于蓝天、白云、绿草地背景及蝴蝶和秋千,根据之前学过的Photoshop及画图等知识,可以由学生课外自主学习并完成。对于动画的过程我们要积极做好示范。
3采用实例教学的方式,讲练结合,提升学生Flash软件的操作技能
教学中,首先是理论知识的讲解。在每个章节都安排一些有代表性的实例并进行讲解,演示给学生看实例是如何实现的,实例的安排也要从简到难,在讲解新的学生不熟悉的知识点的时候,选用一些简单的实例,让学生尽快掌握知识点的操作。学生掌握了本次知识点后要举一些能涵盖以前知识点的实例,让学生在学新知识点的过程中对已学知识点进行巩固,在每个章节的总结时要给出一些综合性强,有一定难度和深度的实例,布置一定量的课后作业。学生只有通过认真的思考才能巩固所学的知识,从而做出有自己特色的动画作品,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。
Flash动画作为一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,坚持“教师为主导,学生为主体”的教学模式,要在教学中留出足够的时间和空间,让学生去发挥和拓展,让学生通过实践操作进行知识点的巩固,以加深印象。通过上机,学生充分发挥自己的想象力和创造力,开动脑筋,努力完成实例。然后针对学生在完成实例时遇到的问题进行讲解,解决问题,激发学生的学习兴趣,让学生自己总结、积累练习过程中的设计经验和技巧。
总之,教师要利用Flash动画教学中的一切创意因素,以先进理论来优化教学设计,改善课堂结构,培养学生动脑设计的创意和思维能力,在平时的生活中不断观察、积累、提取素材并及时消化、改进,这样才能创作出属于学生自己的、独特的作品,为以后的工作和生活打下坚实的基础。