王选遥
(长春师范大学传媒学院,吉林长春130032)
CG泛指一切以计算机为主要创作的艺术门类,是一门交叉学科,由艺术设计、美学、计算机软件应用三门学科交织而成。20世纪70年代,CG随着电影艺术高质量的需求而诞生。80年代前后,好莱坞开始了CG设计方法研究,但是当时CG设计方法和方法论还没有脱离电影拍摄范畴,可以说是电影美学的一个附属品。90年代中后期,CG开始与广告插画、宣传册、视频游戏等娱乐产业结合,逐渐形成了一套完整的审美价值观。同时,CG反过来又对银幕艺术产生影响。
好莱坞GNONOMON艺术学校最早注意到CG从传统美学审美中独立出来而形成了一门独立学科,从而产生了一套独立的设计方法和设计方法论[1]。2000年以后,EAT3D、LYDA.com、Digital Tutors等民办教育机构先后开设了针对CG的设计方法等课程。美国华裔设计师朱峰(变形金刚、忍者神龟、星球大战设计师)在新加坡也开设了FZD SCHOOL,专门研究CG领域的设计方法等问题。他还把研究成果免费展示在YOUTUBE和YOUKU上。朱峰非常重视前期设计和后期制作的契合性,偏重于产业链条,在设计方法论上属于系统设计方法论。通常,在正式开始设计之前他会选择最优势的方案,淘汰相对不足的方案,其设计方法紧紧围绕用户需求展开。与他采取类似设计方法的设计师还有斯科特·罗宾森[2]和莱恩·撤奇等人。但是,美国的MASSIVE BLACK工作室的CG设计方法却与朱峰等的方法大相径庭,他们完全从感性角度出发,采用直觉思维方式。客观地看,这种完全凭设计师的个人能力,针对不同的CG动漫用户提供样品供用户挑选的设计思路,其应用领域极其有限。和朱峰的方式相比,这种设计方法没办法大范围推广。
国内的CG研究从20世纪90年代中后期开始起步。当时的CG发展还没有和动漫产生联系,而仅依附于当时中国尚不成形的电子游戏产业。至2000年,CG作为特殊技法被漫画和动画公司采用。此时动画制作的概念已经延伸到“高仿真”、“高概念”的电影制作领域。
动漫制作电影化为CG提供了广大发展空间。中国先后有多家视频动画公司开展CG教育研究,将培训重点放在CG设计方法的直接应用上[3]。如北京的水晶石、晶核数字、火星时代等企业先后展开了CG培训。2005年,中国动漫产业在政府大力扶持下进入快速发展时期。但是,当时由于对CG的认识不足,还是将CG作为操作技术来看待,普遍认为CG属于计算机技术领域,把它划归到理工类范畴。
2009年,开始有CG画家、设计师意识到,应从根本上解决CG设计方法与方法论,否则中国CG产业将只能作为世界工厂而存在。随之,火星时代、EA等大型企业开始学习好莱坞CG教育的先进经验,对CG设计方法论予以应有的重视。2011年,上海CAH工作室邀请国内著名CG设计师开办CG动漫设计方法研究的课程,广受好评。但是,从整体上看,在CG研究设计方法和方法论上,中国还相对落后。同时,由于语言的限制,朱峰等人的CG动漫设计的先进思想在中国没有引起足够的重视。近几年虽然有民营企业开设了CAH、EA电子等培训班来教授设计方法,但从整体上没有形成足够的影响力。而且这类培训班的水平参差不齐,并且多以营利为目的,难以从根本上解决中国CG动漫设计方法不足的问题。
其主要特征是按照旧的动漫生产线划分的从二维到三维的制作顺序。这种生产流程只适合本世纪初的动画片制作,相对今日的CG动漫产业“一对多”(生产一个CG动漫产品,可用于三维打印、影视后期制作、网站动画、仿生学等领域)的生产方式而言已经落伍。要打破这种旧的产业链条必须从设计方法入手,破除旧的只针对动画片生产的狭隘思维模式。
最近几年迪斯尼、好莱坞动画领域上映的商业片中,不乏中国的制作团队为其进行后期制作。中国的制作团队在后期制作上已经取得了国际认可,后期合成技术上已经步入国际先进行列。软件操作技术和后期制作理念并不是阻碍中国CG动漫发展的主要原因,我国的问题主要出现在制作前期的设计方法上。具体说就是在产前阶段没能提出一个很好地指导整部影片或游戏基础风格以及设计的思路。这样,设计师就没有办法围绕统一主题进行反复设计并推敲方案。
策划是由投资方根据市场需求决定的,或许制约着前期设计,但不是决定因素。在不影响策划的前提下,提供有效的前期概念设计才是提高东北地区动漫产业发展的主要动力。时至今日,我国动漫产业发达程度还不能和世界一流国家相比[4]。如要从根本上改变和加强我国动漫产业滞后的现状,就必须从产业链源头(概念设计阶段)入手,破除目前只针对动画片生产的狭隘思维模式,建立一套适合需求的设计思维方法,直接应用到市场。在这种思维指导下,可从改变目前设计思维方法的角度出发,从整个产业链全过程分析,研发出一系列有利的创作方法,用以推动、加速吉林省动漫产业发展。
对CG动漫设计方法论的研究,和设计学科的研究方法论一样。CG研究方法论主要从宏观入手,研究CG产业发展的来龙去脉。重点说明CG、市场、电影工业和动漫产业这四者之间的关系。首先要解决设计方法论。就目前来讲,CG动漫设计方法论主要分为:(1)系统设计方法论;(2)直觉设计方法论;(3)用户设计方法论[5]。本文针对这三种研究方法论逐一分析,研究它们各自的时代特征和适用范围,但不做结论性研究,因为不同设计方法论的并存有利于促进彼此之间的互动发展。总的来说,CG设计方法论重在研究CG形成的客观条件,分析CG的外部成长环境。CG作为一门特殊的艺术,其设计特征方法论和产品设计如出一辙,都重视市场、产品、设计师三者的关系。但不同的是,在时代前沿的CG动漫产业并不考虑长时间循环使用;而且CG作为虚拟艺术而言它的价值也和传统艺术品有着很大的不同。提升CG产品的质量,重点是进行CG设计方法的研究。思路上由传统的线性创作流程过渡到非线性思维模式上。
以设计师和应用设计方法为出发点,采取如下步骤:
第一,分析国内外先进的CG动漫生产技术,以视频资料为主要来源直接观察,将其分为动漫产前的产品概念研发阶段和后期制作阶段。(1)传统技术和数字手段相结合。一般说来,使用这种手段进行创作的都是一些年龄较大的画家,如阿兰·李(Alan Lee)、约翰·豪尔(John Howe)。阿兰·李和约翰·豪尔在1970年代末曾经长期用铅笔和水彩创作插图。他们在制作CG艺术时所采取的方式是先在纸和画布上进行绘制,再把绘制的图片扫描到计算机中,后期用压感笔处理细节。CG手段对于他们来说并不能被称为主要的创意来源,而是修正工具。(2)基于模拟下的数字绘画创作。Corel公司鉴于一些艺术家对于传统绘画语境的重视而制作了Painter系列软件。Painter的工作原理类似于Adobe的Photoshop系列,只不过去除了Photoshop中的设计类功能,增强了笔刷调节绘画功能,增加了纸张和画笔的模拟性,最大限度地模拟物理世界中的绘画效果[6]。封面插图作者、CG艺术家贾斯汀·斯威特(Justin Sweet)基于这种手法,于2009年出版发行了一张教学DVD制作,其中展示的创作方式,完全是基于线性创作,其绘画手段和在纸上没有什么两样。(3)数字创意。Adobe公司出的软件Photoshop CS系列就是让设计师利用电脑简单的操作实现创意。这类制作流程和基于软件模拟现实的效果不同,它是在计算机中完成并利用软件中带有的随机效果进行创意,最后再经过后期处理完成创作。主要代表人物是斯科特·罗宾森(Scott Robinson)。他曾提到,用于产前概念设计的方法完全是基于对不同形状的“再解释”而来。用这种方法可以对现成的设计再加工而形成全新的设计,而且这种设计作为概念艺术来说具有全新的实验性,其本身的意义主要是针对艺术家进行创作。采用非线性流程,不再强调绘画/设计本身的先后性,作品制作的每一个步骤都可以重复利用。据此,这种CG艺术是没有完结的。
第二,CG动漫创作软件分析。其目的在于将CG动漫产业与其他艺术创作进行区分。在分析过程中,逐步明确CG技术和CG艺术各自特点及应用范畴。找出现有流派创作方式的合理性和弊端,凝练出全新的设计方式。形成新的CG动漫设计方法,使之成为概念设计的重要方法,建成一套从二维设计到三维制作的思维设计模式。以“三维软件创意化”、“二维软件空间化”为重点,打破目前的操作习惯和设计模式。从提高创作效率入手,注重非线性混合思维模式,以动漫生产环节中的前期概念设计阶段为主要突破口,研发出一套全新的应用于吉林省或东北地区CG动漫产业的方法及模式。
第三,设计方法与市场推广。可研发出两种适应市场需要的CG设计方法。一种是基础的、线性的设计方式。这种方式强调操作性,强调渲染作品的物理个性,需要在操作过程中严格按照先后设计顺序思考。笔者参照了美国概念设计师朱峰的线性设计方式。把物体的线稿、体质、材质、环境氛围、光照、阴影、色调、环境色等分别考察,一次只分析一种元素,并把每一种元素分别列出。之后在CG作品中推敲这些元素之间的关联性,完成作品。这种方式的优势在于易推广,操作相对容易,方便后期修改生成不同CG产品。另一种方式采用非线性的设计思路,注重思维,注重多样,在设计开始时拟采取头脑风暴式思维,会得到最多的产品设计方向。设计时,设计师不必拘泥于具体形象,可以允许偏离主题的前期设计,方便后期从中筛选出满意的设计。需要注意的是,方法一和方法二都存在一定程度的弊端,线性的设计思路在制作上给动漫设计提供流水线生产,能确保不同设计师之间接手相同的设计产品,但却限制了设计思路。在产前阶段,设计思路是极端重要的,可以用方法二弥补。拟采用的设计策略是首先用方法二,产生大量的设计草图,之后用方法一逐一筛选;也可两者交替进行,反复实验,形成最终产品,但不可同时进行。
当CG设计方法确定后,就进入了CG动漫设计方法的应用和试验报告的撰写阶段。一经形成设计方法,拟在高校的动画制作专业和影视美术专业范围内推广应用。成果推广期间留出空余时间,反复观察比对效果,以备修正。
[1]高岩.CG设计与CG艺术教育[J].沈阳建筑大学学报:社会科学版,2005(4):346-348.
[2]王选遥,史丽雯.“图形再解释”在场景概念设计教学中的应用——基于《斯科特·罗伯森创建独特环境》的启示[J].长春师范学院学报:自然科学版,2012(6):146-149.
[3]董小玉.中国高校动漫教育的“热”与“冷”[J].电化教育研究,2007(3):47-50,55.
[4]崔文杰.动漫产业的盈利模式与政策选择——以大连市动漫产业为例[J].东北财经大学学报,2008(2):33-37.
[5]王焱,柳冠中.评析四种不同的设计方法论[J].南京艺术学院学报,2010(2):71-74.
[6]徐若昭.CG 影像中的“失重”审美浅析[J].当代电影,2012(10):83-85.