彭红霞
(长沙师范学院 学报编辑部,湖南 长沙 410100)
一个值得注意的现象是,自1924年中华影片公司摄制了我国第一部真正意义上的动画片《狗请客》以来,动画艺术进入中国已将近90年,但至今却没有出现类似迪斯尼或宫崎骏这样有号召力和影响力的动画企业品牌或动画导演品牌。同一家动画企业、同样的动画创作人员制作的两部动画片,可能在艺术水准和受欢迎程度上都有着天差地别。即使是上海美术电影制片厂这样历史悠久、名家云集的动画制作单位,堪称水准之作的动画片也少之又少。出现这种现象可能有多方面的原因,但至少有一点不容忽视:长期以来,动画业界对动画片的概念及其基本美学特征一直众说纷纭,却没有进行系统的梳理和认定。也就是说,我们已经制作了上千部动画片,却对到底什么是动画片,观众为什么喜欢看动画片都尚不清楚,以致一部动画片在播出之前,其水准如何、能否被观众接受就充满了不确定性。因此,本文旨在梳理我国对动画片的各种定义和动画片美学特征的各种说法的基础上,试图概括出较为接近本质的动画片概念及其基本美学特征。①
动画片是舶来品,但刚刚进入中国时,以万氏兄弟为代表的动画先驱们就在其创作中流露出明确的民族化倾向,并因此在世界动画领域中独树一帜,被誉为“中国学派”。上世纪90年代前后,随着民族化的道路越走越窄,中国动画业界开始向动画的诞生地也是动画最为发达的美国学习,其间出现的《宝莲灯》和《蓝猫淘气3000问》就是分别学习迪斯尼动画电影与《猫和老鼠》的产物。2004年以来,中国动画人逐渐发现迪斯尼式的大制作似乎并不适合中国,另外,此时“动漫产业”的概念成为热点,于是,动漫产业高度发达的日本又成为了动画界的学习对象并一直持续至今,近年来大量出现的“玩具片”,就是学习日本动画的产物。在这三个阶段里,动画片的概念也一直在悄然发生变化。
自19世纪20年代到90年代,动画片在我国一直被称为“美术片”。《中国大百科全书·电影卷》对此的注释为:“美术片,一种特殊的电影,是动画片、木偶片、剪纸片的总称,主要运用绘画或其他造型艺术的形象(人、动物或其他物体)来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。”中国电影出版社的《电影艺术辞典》对“美术片”的解释为:“它以绘画或其它造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。美术电影一般采用逐格拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。”这种定义方法,实际上是将动画片归类于美术范畴,而忽视了其影视本质,导致了中国动画界长期以来以美术思维来替代影视思维,重视动画形象和表现形式,而忽视剧本创作和影视语言,将动画片的审美标准等同于中国传统绘画的审美标准,发展到极致就是水墨动画的出现。不可否认,水墨动画自有其动人之处,因此刚一出现便吸引了全世界的目光。但是,一方面,它需要极具神韵的水墨山水和古典音乐相配合,因此常常有名家的参与,如水墨动画《牧笛》,就有著名画家李可染和音乐家吴应炬的参与,[1]这就注定水墨动画只能作为试验动画与先锋动画存在。另一方面,欣赏水墨动画需要有一定的知识结构和审美能力,因此将动画片的主要受众群体——儿童排除在外。笔者在长沙师范学院附属第二幼儿园中二班做过这样的实验:先后放映了水墨动画《山水情》和《蓝猫淘气3000问》的一集,在成人眼里,这两部动画片的艺术水准一望可知,但32名小朋友却没有一人表示喜欢《山水情》。
“卡通”是英文cartoon的音译,是“非真人动画”的最早叫法,起源于美国,流行于全世界。1990年至2004年间,中国动画向美国动画学习是主流,因此,此时卡通片逐渐替代了美术片的叫法。《韦氏新国际词典(第三版)》中对cartoon的释义为:漫画、讽刺画、幽默画。[2]事实上,幽默也是美国动画的主要特点。以迪斯尼经典动画片《白雪公主》为例,虽然故事主题是皇后试图毒杀白雪公主,而白雪公主在七个小矮人的帮助下最终打败皇后,但全片绝大部分时间描述的是众多小动物与白雪公主的交谈、帮助她干活,以及小矮人误会白雪公主是恶魔,误会消除后一起快乐生活等幽默场景,这些幽默场景是全片的核心和吸引人的所在,如果去除这些内容,全片将索然无味。中国动画界对美国动画的学习,无疑首先学习的就是这种幽默的表达方式,但直到现在,我们只看到了对美国动画中一些经典幽默手法的完全模仿,而没有创新。从早年轰动一时的《蓝猫》到当下热播的《喜洋洋与灰太狼》无不如此,如灰太狼被击飞到空中、掉进河里被鱼咬到等画面,无不可以在美国动画中找到。这种美国式的幽默源于美国人“自信、乐观、无拘无束、物质主义”(加缪语)[3]的特点。而我国民族文化与美国显然区别甚大。因此,我国动画界对美国动画的学习,只是学到了其表现形式等技术手段,而忽视了其内涵与精髓。
2004年以来,出于发展动漫产业的需要,中国动画向日本学习成为主流,在名称上也根据日本的习惯转变为“动画片”,“卡通”这一称呼开始淡出。值得说明的是,在此之前,也有“动画片”的称呼,但其概念单指“绘画动画”,而此后的概念则包括一切“非真人影视”。随着国产动画的繁荣发展以及理论探讨的逐渐深入,人们发现此前对动画的定义不够全面,比如,现在动画大部分已经用电脑软件来合成,拍摄上逐步普及使用数码摄像机,传播渠道也从单一的电影屏幕发展到电视、DVD、网络和移动终端。因此,北京电影学院动画学院教材将动画进行了重新定义:通过人眼的视觉残留影像原理,将非真实的自然界中的一切事物用多种制作方法和拍摄手段并加以人工或数字合成的连续影像,通过多种媒介来传播并表达创作者的思想及感情的一种动态的艺术表现形式。[1](P12)但是,这一定义依然只关注了动画的原理、制作方法和传播方式,并没有回答一个问题:即在影视艺术高度发达的今天,动画片存在的理由是什么?或者说动画片最本质的特点是什么?
我们认为,动画片最本质的特点就是:一部动画片的核心部分,或者说其最打动观众的部分,是真人表演所无法代替的。依然以《白雪公主》为例:该片最精彩的两个部分,是小动物与白雪公主交流并帮助她干活,以及小矮人与白雪公主相识并共同生活。这两部分的内容占据了全片三分之二的时长,也是推动故事发展的关键(当皇后化妆的巫婆出现后,是动物们通知了小矮人,并由小矮人打败了巫婆),幽默生动,让人看了回味无穷,多年以后还印象深刻。但如果将小动物和矮人的形象换成真实的人或动物,其中大部分情节便无法实现,也失去了令人忍俊不禁的幽默感。基于此,我们可以将动画的定义概括如下:动画,是通过多种制作手法(主要是绘画)和拍摄手段将非真实的事物进行人工或数字合成的连续影像,是真实的人或动物无法完全替代表演的一种影视艺术。以这一定义来审视当下的国产动画片,如果其中的动画形象替换成真人后,能产生同样或更好的效果,那么我们就可以断定,这是一部失败的动画片,或者说不是真正意义上的动画片。
那么,什么是动画片的基本美学特征,或曰动画片作为一种具有独特的艺术价值和艺术规范的影视艺术类型,在美学意义上的基本特征是什么?这无疑是动画理论研究非常核心的问题,实际上涉及到动画片之为动画片的本质问题。我国动画理论界不乏积极的探索者从不同角度提出了一些观点。从现有的文献来看,论者一般将动画片的美学特征与其主要受众群体儿童审美特点相联系,提出了想象、夸张、变形、幽默等审美特征。
我们认为,将考察动画的基本美学特征与儿童审美特点相联系并无不妥。虽然动画艺术出现之初,并不是作为一种儿童艺术而出现,相反是专门为成人的需求而拍摄的。但随着动画艺术的发展,现在已成为儿童影视欣赏的第一选择,而成人在面对一部动画片和一部真人影视作品时,会首选真人影视或将两者同等对待。在这一意义上,只要理解儿童为什么爱看动画片,就可以推断出动画片的美学特征。但是,想象、夸张、变形和幽默等作为动画片的美学特征,有一定的道理,但这只是枝叶而不是主干。如果将想象、夸张、变形和幽默作等为动画片的基本美学特征,我们无法解释为什么儿童不爱看同样想象奇特、造型和动作夸张、变形的《魔戒》以及其他类似的真人影视,也不能解释为什么儿童不爱看同样幽默的真人表演的喜剧影视。因此,动画应该还有更深层次的美学特征。我们认为,动画片的基本美学特征主要体现在以下三点:
儿童眼里的世界是充满着鲜活生命的,而不是冷冰冰的物理世界。在他们的思维中,现实世界中的万事万物,无论是花草树木、飞禽走兽、玩具、桌椅等,都具有生命、思想、情感,能和人一样可以说话。因此,儿童和自己的玩具等非生命体窃窃私语的场面并不鲜见。与此同时,儿童还具有“万物皆备于我”的观念,他们以为去世的亲人会在自己想见到他们时再次出现、电视机会按照自己的意愿播放节目。但是,儿童世界与现实世界有着不可避免的矛盾:儿童和自己的玩具说话,但玩具并不会回答;儿童希望逝去的亲人再次出现在自己面前,但得不到实现。于是,儿童在现实世界里产生了极大的不满足感。儿童文学研究专家王泉根先生在文章中提到:“我至今依然清楚地记得,我女儿童年时看电视动画《米老鼠与唐老鸭》,当片子播完说再见时,她和她的小伙伴竟难过得号淘大哭。”[4]儿童之所以号淘大哭,就是这种不满足感的具体表现。
动画片的出现恰好填补了儿童的这种不满足感。动画的世界几乎是儿童世界的镜像再现:动画片里的动植物及非生命体都可以开口说话,甚至和人一样需要穿衣吃饭。在动画片中,青蛙可以变成王子,王子的深情一吻可以使白雪公主死而复活。在儿童的眼里,动物可以说话,羊可以打败狼,公主可以死而复活,这一切都是真实的。相反,真人影视作品中,动物不能说话,羊只能是狼的食物,人死不能复生这才是虚假的。成人看动画片是抱着“明知是假,信以为真”的态度,而对于儿童来说,动画片万事万物均具生命性,刚好吻合了儿童世界的真实性。成人常会以“演得太假了”来评价一部失败的影视作品,同样的道理,儿童也会认为真人影视作品“太假”,不如动画片“逼真”。
荷兰哲学家胡伊青加认为,儿童在本质上是一个游戏者,游戏是其生活中的基本范畴。福禄贝尔则认为,“游戏是人类在儿童阶段最纯粹、最具有精神愉悦性的活动,所以它带来快乐、自由、满意、身体内外的舒适以及世界的平和。”蒙台梭利更是将游戏视为儿童的工作,认为儿童的游戏与成人的劳动与工作具有同等的价值。由此可见,游戏对儿童的重要性和儿童对游戏的喜爱程度。[5]笔者在长沙师范附属幼儿园进行“动画片对幼儿语言发展的影响”问卷调查时发现,就“你最喜欢做的事情”的问题,107名小朋友中,有83名小朋友选择了“和其他小伙伴做游戏”,尚超过“看动画片”这一选项。
但是,游戏至少需要2名对象的参与。由于独生子女的增多,儿童在大多数时间无法满足游戏的愿望,而动画片的游戏性刚好填补了这一空白。儿童不明白成人的“游戏规则”(如法律、制度、等级、货币、交易等),而按照自己的思维模式和逻辑构建了一套属于他们自己的游戏规则。在他们看来,动画片中各种动画角色之间的活动固然是一种游戏,甚至皇后要杀死白雪公主、孙悟空大闹天宫、灰太狼要吃喜羊羊,都是一种游戏。正如丰子恺在《从孩子得到的启示》一文中写道,一个四岁的孩子被问到最喜欢的事情,居然是逃难。因为逃难可以坐汽车、看大轮船。于是丰子恺感叹道:“成人世界与儿童世界是不同的。我们成人所打算、计较、争夺的洋钱,在儿童看来个个是白银的浮雕的胸章;而仆仆行走的行人,血汗涔涔的劳动者,在他们看来个个是在无目的地游戏。”[6]儿童在看动画片时,是以一种完全以动画世界为真实世界的期待与接受心理进入动画世界中的,并进而与自己最喜欢的动画形象融一体,主客不分,同哭同笑,将自己化身于动画形象,代替动画形象,与其同一,共同完成动画故事的表演,就在这种真正的情感投入和生命体验中,他们参与并完成了一场游戏。
儿童世界是自然的、游戏的。在他们自己的世界里,儿童自由自在、天真烂漫,可以率性而为;成人世界是社会的、文化的,到处充满了规则和目的性。但儿童世界与成人世界并非彼此孤立的,而是相互向往、相互学习的。儿童充分享受着他们自己的世界,但同时也对成人世界充满向往,比如男孩子都希望能像父亲一样拥有力量,而女孩子则希望能像母亲一样化妆,表现在游戏里,就是儿童经常会玩一些过家家、照顾宝宝甚至是战斗的游戏;表现在现实生活里,就是儿童都更喜欢和比自己年龄大、个子高的伙伴玩耍。而成人一面在成人世界里拼搏竞争,一面也羡慕儿童世界的纯真,同时也试图将成人世界的文化向儿童世界传递,以期儿童逐渐适应现实生活与成人世界的规则。
动画片所承载的价值内涵就包含着这种成人世界文化向儿童世界的传递。动画片不是由儿童制作的,而是一种“大人创作给儿童看”的艺术,因而其中体现了成人对儿童的文化期待与意志。比如动画片中动画形象的交谈一定是“你来我往”的、他们在玩游戏时也是“轮流玩”的,这与儿童生活中经常出现“你说你的,我说我的”、“我喜欢什么就要玩什么”的现象并不吻合。同时,动画片也往往会表达一些诸如勇敢、团结、百折不弯等成人世界公认的意志品质。儿童在看动画片的同时,潜移默化地接受了这些成人世界的规则,从而也开始了解并模仿成人的行为和生活。因此,动画片恰好吻合了儿童向往成人世界的心理特征。
万物有灵、游戏性以及其中包含的成人世界对儿童世界的文化期待与意志,使动画片具备真人影视作品所不具备的美学特征,这也是动画片之为动画片、动画片区别于真人影视、动画片不能为真人影视所替代的根本原因。动画片的基本美学特征充分符合儿童的心理特点,因此赢得了儿童的喜爱。正因为这个原因,我们在定义动画概念时,不能只注重其表现形式、制作方法和传播媒介,因为这些都是随着社会的发展、新技术的发展而变化的,只有其基本美学特征才是永恒不变的。也正因为这个原因,在动画创作实践中,必须充分考虑动画的基本美学特征,否则,无论想象多么奇特,造型和动作多么夸张、变形,情节多么幽默,其本质只是将“真人”替换成“绘画的人”,依然无法获得儿童的接受与喜爱。
[1]孙立军,张宇.世界动画艺术史[M].北京:海洋出版社,2007.
[2]张慧临.二十世纪中国动画艺术史[M].西安:陕西人民美术出版社,2002:2.
[3]徐贲.萨特与加缪的美国之旅[J].读书,2005,(7):112.
[4]王泉根.论儿童文学的基本美学特征[J].北京师范大学学报(社会科学版),2006,(2):50.
[5]侯莉敏.儿童的生活与教育[M].北京:教育科学出版社,2009:123.
[6]丰陈宝,杨子耘.丰子恺随笔精粹[M].上海:上海古籍出版社,2004:16-18.